Langsung menyang isi

Tebak 2/3 Rata-rata

Pilih angka. Sing menang yaiku sing tebakané paling cedhak karo 2/3 rata-rata kabeh pemain minggu iki. Gratis, tanpa ndhaptar.

Dening tim HelibrainDitinjau dening Robert(Basa Inggris), calon doktor biofisikaDiterbitake Pungkasan ditinjau

Carane maca asilmu

  • Tataranmu nuduhake sepira adoh langkah pikirmu. Tebakan cedhak 50 kalebu tataran 0: ora mikir bab tebakan wong liya. Cedhak 33 kalebu tataran 1: "wong-wong bakal nebak kira-kira 50". Cedhak 22 kalebu tataran 2: "wong-wong bakal mikir selangkah luwih dhisik". Saben langkah iku 2/3 saka langkah sadurungé [1].
  • Wangsulan miturut teori dolanan yaiku 0. Yen kabeh wong mikir nganti pungkasan, saben tebakan bakal mudhun nganti 0. Nanging pemain nyata ora tau tumindak kaya mangkono, mula 0 durung tau menang ing sayembara umum [1][2].
  • Ora bisa menang: tebakan sing luwih gedhe tinimbang 66,7 ora bisa menang, amarga sanajan kabeh wong nebak 100, targeté tetep 66,7.
  • Pemenang minggu iki bakal katon nalika babak rampung (saben babak suwéné seminggu, Senin nganti Minggu, UTC). Rata-rata sing lagi lumaku ora tau ditampilaké sadurungé babak rampung, amarga bisa ngrusak dolanan. Babak kudu diisi paling ora 30 pemain supaya ana asil.

Pira angka sing paling apik kanggo ditebak?

Ora ana siji angka sing mesthi paling apik: gumantung tebakan wong liya. Ing sayembara umum gedhé, targeté ana ing kisaran 13 nganti 22. Rata-rata pamaca Financial Times yaiku 18,9, mula targeté 12,6 [2]. Ing sayembara koran Denmark sing diikuti 19.196 pamaca, rata-ratané 32,4 lan targeté 21,6 [3].

Grafik batang: rata-rata tebakan lan target ing patang sayembara sing tau diterbitake. Panaliten laboratorium 1995: rata-rata 36.7, target 24.5. Politiken 2005: rata-rata 32.4, target 21.6. Spektrum 1997: rata-rata 22.1, target 14.7. Financial Times 1997: rata-rata 18.9, target 12.6.
Gambar 1. Rata-rata tebakan lan target 2/3 ing patang sayembara sing tau diterbitake. Data: Nagel 1995, babak kapisan, 67 mahasiswa [1]; Politiken 2005, 19,196 pamaca [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 pamaca, lan Financial Times 1997, 1,476 pamaca [2].

Kutip kaca iki: Tebak 2/3 Rata-rata. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/jv/guess-two-thirds-of-the-average. CC BY 4.0.

Katrangan cekak

  • Apa sing dituduhake: sepira adoh langkah pikirmu kanggo ngira apa sing bakal ditindakake wong liya. Para ahli ekonomi nyebut iki pamikiran level-k [1][4].
  • Eksperimen klasik: ing babak kapisan panaliten Rosemarie Nagel taun 1995, rata-rata tebakan mahasiswa yaiku 36,7, lan tebakan sing paling umum ana ing cedhak 33 lan 22 [1].
  • Sayembara gedhé: rata-rata 1.476 pamaca Financial Times yaiku 18,9 (tebakan sing menang yaiku 13), lan rata-rata 19.196 pamaca Politiken yaiku 32,4 [2][3].
  • Nariké angka 33: ing versi New York Times taun 2015 sing diikuti kira-kira 56,000 pamaca, angka 33 dadi tebakan sing paling disenengi [5].
  • Asal-usulé gagasan: ahli ekonomi John Maynard Keynes mbandhingake pasar saham karo sayembara ayu, yaiku menang kanthi milih pasuryan sing bakal dipilih wong liya [6].

Carane dolanan iki lumaku

  1. Pilih angka wutuh saka 0 nganti 100, banjur tetepna pilihanmu.
  2. Tebakan kabeh pemain minggu iki bakal dietung rata-ratané nalika babak ditutup, banjur targeté yaiku 2/3 saka rata-rata kasebut.
  3. Tebakan sing paling cedhak menang. Yen ana tebakan sing padha cedhaké, pemenangé bareng-bareng. Dina Senin, kaca iki nampilake pemain minggu kepungkur, rata-rata, target, tebakan sing menang lan asil saben angka.

Ing saben babak, mung siji tebakan saben wong sing dietung. Kita ngetung siji tebakan saben browser lan saben sambungan internet, mula wong-wong sing nganggo jaringan bareng (sekolah, kantor, kulawarga) mung dietung sepisan saben minggu. Tebakan kapindho ora dietung. Bareng rampung nebak, kaca iki nuduhake dunungé angkamu ing tangga pamikiran lan asilé yen dilebokake ing sayembara misuwur ing ndhuwur.

Apa sing diukur dolanan iki lan saka ngendi asalé

Para ahli ekonomi nyebut dolanan iki sayembara p-beauty, lan ing kéné p = 2/3. Rosemarie Nagel ndadèkaké dolanan iki eksperimen laboratorium misuwur ing taun 1995 [1]. Panemuné: wong ora mikir nganti tekan 0, nanging uga ora nebak kanthi sembrana. Akèh-akèhé mung mikir nganti siji utawa rong langkah nganggo pola "dheweke mikir yèn aku mikir".

Gagasan yèn wong mung mikir sawetara langkah bab wong liya iki banjur dadi model level-k lan hierarki kognitif kanggo mikir strategis [4][7]. Sayembara koran sawisé kuwi, sing saben-saben diikuti éwonan pamaca, nuduhake pola langkah sing padha ing angka 33 lan 22, uga klompok sing milih 0 utawa 1 [2].

Apa sing bisa lan ora bisa dicritakake saka dolanan iki

Tataranmu njlentrehake siji tebakan ing siji dolanan. Iki dudu ukuran kapinteran, lan tataran sing luwih dhuwur ora ateges luwih apik: sing menang yaiku wong sing paling pas ngira tebakané wong akeh, lan biasané wong akeh mung mikir nganti siji utawa rong langkah. Tebakan tataran 4 nuduhake pamikiran sing pinter, nanging biasané asilé ana ing sangisoré target.

Pemain ing kéné yaiku sapa waé sing dolanan minggu iku, dudu klompok tetep, mula targeté owah saka minggu siji menyang minggu sabanjuré. Aturan sayembara misuwur mau rada béda: Financial Times mung ngidini angka wutuh, déné Politiken lan Spektrum ngidini angka desimal [2][3].

Pitakonan sing kerep diajokaké

Apa wangsulan kanggo tebak 2/3 saka rata-rata?

Tebak 2/3 saka rata-rata ora nduwé wangsulan tetep. Miturut teori dolanan, wangsulané 0, amarga saben pemain nduwé alesan kanggo milih angka sing luwih cilik tinimbang wong liya. Nanging wong nyata mandheg sawisé siji utawa rong langkah, mula ing sayembara sing tau diterbitake, angka sing menang ana ing kisaran 13 nganti 21.6 [2][3]. Tebakan sing paling apik yaiku 2/3 saka angka sing kokira dadi rata-rata tebakan wong liya.

Apa sebabe 0 ora menang?

Angka nol mung bakal menang yen meh kabeh wong mikir nganti pungkasan. Ing sayembara nyata, akèh wong nebak watara 33 utawa 22, lan ana uga sing milih angka gedhé, saéngga rata-ratané mundhak. Ing sayembara Financial Times, rata-ratané 18,9 lan targeté 12,6, adoh saka 0 [2].

Apa tegesé "wong sing mikir tataran 2"?

Wong sing mikir tataran 2 ngira yèn wong liya bakal mikir selangkah luwih dhisik (bakal nebak kira-kira 33), banjur dhèwèké maju selangkah manèh: 2/3 saka 33 kira-kira 22. Ing dolanan Helibrain, tataranmu yaiku langkah ing tangga (50, 33, 22, 15, 10) sing paling cedhak karo tebakanmu [1].

Apa aku bisa dolanan luwih saka sepisan?

Bisa, nanging mung tebakanmu sing kapisan saben minggu sing dietung ing babak. Tebakan sabanjuré ditampilake ing tangga, nanging ora dietung, mula ora ana sing bisa mengaruhi asil kanthi nebak bola-bali. Babak anyar diwiwiti saben dina Senin.

Apa dolanan 2/3 Helibrain iki pancèn gratis?

Ya. Dolanan 2/3 Helibrain lan saben asil mingguan gratis: tanpa ndhaptar, tanpa email, tanpa mbayar. Helibrain entuk dhuwit saka aplikasiné, sing nduwé rencana gratis lan rencana mbayar; kowe ora perlu aplikasi kuwi kanggo dolanan.

Deleng kabeh 43 tes otak gratis

Kepengin nglatih iki saben dina? Aplikasi Helibrain (saiki nganggo basa Inggris) nduweni paket gratis lan paket mbayar.

Kutip kaca iki: Tebak 2/3 Rata-rata. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/jv/guess-two-thirds-of-the-average. CC BY 4.0.

How this test works

This is a weekly strategy game. Pick a whole number from 0 to 100. When the week ends, everyone's guesses are averaged, and the winner is whoever comes closest to two thirds of that average. Right after you guess, you see how many steps ahead of other players your number suggests, and how it would have done in famous contests. Economists first ran this game as a lab experiment in 1995.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Guess 2/3 of the average, v1. https://helibrain.com/guess-two-thirds-of-the-average/methods

Full method →

Sumber

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (angka saka makalah kerja taun 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, bab 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Cara kaca iki disusun: ditulis dening tim Helibrain adhedhasar panaliten sing kacathet ing ndhuwur, lan ditinjau dening Robert(Basa Inggris) (calon doktor biofisika) tanggal 4 November 2026. Kaca iki dianyari nalika sumber-sumbere owah.