Pāriet uz saturu

Uzmini 2/3 no vidējā

Izvēlies skaitli. Šonedēļ uzvar tas, kurš uzmin vistuvāk 2/3 no visu dalībnieku vidējā. Bezmaksas, bez reģistrēšanās.

Helibrain komandaPārbaudīja Robert(Angļu valoda), biofizikas doktorantūras studentsPublicēts Pēdējo reizi pārbaudīts

Kā saprast savu rezultātu

  • Tavs līmenis rāda, cik soļus uz priekšu tu domāji. Minējums tuvu 50 ir 0. līmenis: tu nedomāji par pārējiem. Tuvu 33 — 1. līmenis: "cilvēki minēs ap 50". Tuvu 22 — 2. līmenis: "cilvēki domās vienu soli uz priekšu". Katrs nākamais solis ir 2/3 no iepriekšējā [1].
  • Spēļu teorijas atbilde ir 0. Ja visi spriestu līdz galam, katrs minējums saruktu līdz 0. Reālie spēlētāji tā nedara, tāpēc 0 nekad nav uzvarējis publiskā konkursā [1][2].
  • Uzvarēt nav iespējams: ar minējumu virs 66,7 nevar uzvarēt, jo pat tad, ja visi minētu 100, mērķis būtu 66,7.
  • Šīs nedēļas uzvarētājs kļūst zināms pēc kārtas beigām (katra kārta ilgst vienu nedēļu — no pirmdienas līdz svētdienai pēc UTC). Līdz tam mēs nerādām pašreizējo vidējo, jo tas sabojātu spēli. Lai aprēķinātu rezultātu, kārtā jāpiedalās vismaz 30 spēlētājiem.

Kādu skaitli vislabāk minēt?

Nav viena labākā skaitļa: tas ir atkarīgs no tā, ko minēs pārējie. Lielos publiskos konkursos mērķis bija aptuveni no 13 līdz 22. Financial Times lasītāju vidējais minējums bija 18,9, tātad mērķis bija 12,6 [2]. Dānijas laikraksta Politiken konkursā, kurā piedalījās 19 196 lasītāji, vidējais minējums bija 32,4, bet mērķis — 21,6 [3].

Stabiņu diagramma: vidējais minējums un mērķis četros publicētos konkursos. Laboratorijas pētījums 1995: vidējais 36.7, mērķis 24.5. Politiken 2005: vidējais 32.4, mērķis 21.6. Spektrum 1997: vidējais 22.1, mērķis 14.7. Financial Times 1997: vidējais 18.9, mērķis 12.6.
1. attēls. Vidējais minējums un 2/3 mērķis četros publicētos konkursos. Dati: Nagel 1995, pirmā kārta, 67 studenti [1]; Politiken 2005, 19,196 lasītāji [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 lasītāji, un Financial Times 1997, 1,476 lasītāji [2].

Īsi fakti

  • Ko tas parāda: cik soļus uz priekšu tu spried par to, ko darīs citi. Ekonomisti to sauc par k līmeņa domāšanu [1][4].
  • Klasiskais eksperiments: Rosemarie Nagel 1995. gada pētījuma pirmajā kārtā studenti vidēji minēja 36,7, un biežākie minējumi bija tuvu 33 un 22 [1].
  • Lielie konkursi: 1476 Financial Times lasītāju vidējais minējums bija 18,9 (uzvarējušais minējums bija 13), bet 19 196 Politiken lasītāju vidējais minējums bija 32,4 [2][3].
  • 33 pievilcība: 2015. gada New York Times versijā ar aptuveni 56,000 lasītāju visbiežāk tika minēts 33 [5].
  • Idejas izcelsme: ekonomists John Maynard Keynes salīdzināja akciju tirgu ar skaistumkonkursu, kurā uzvari, izvēloties seju, ko izvēlēsies citi [6].

Kā spēle darbojas

  1. Izvēlies veselu skaitli no 0 līdz 100 un apstiprini to.
  2. Visu dalībnieku šīs nedēļas minējumi tiek aprēķināti vidēji, kad kārta beidzas, un mērķis ir 2/3 no šī vidējā.
  3. Uzvar vistuvākais minējums. Ja ir neizšķirts, uzvarētāji uzvar kopā. Pirmdien lapā tiek parādīti iepriekšējās nedēļas spēlētāji, vidējais, mērķis, uzvarējušais minējums un tas, cik reižu tika minēts katrs skaitlis.

Katrā kārtā tiek ieskaitīts viens minējums no cilvēka. Mēs ieskaitām vienu minējumu katrā pārlūkprogrammā un katrā interneta pieslēgumā, tāpēc cilvēki, kas izmanto vienu tīklu (skolā, birojā vai ģimenē), tiek ieskaitīti vienu reizi nedēļā. Otrs minējums netiek ieskaitīts. Uzreiz pēc minējuma lapa parāda, kur tavs skaitlis atrodas spriešanas pakāpienu rindā un kā tas būtu veicies iepriekš minētajos slavenajos konkursos.

Ko spēle mēra un no kurienes tā radusies

Ekonomisti šo spēli sauc par p-skaistumkonkursu; šeit p = 2/3. Rosemarie Nagel 1995. gadā to padarīja par slavenu laboratorijas eksperimentu [1]. Viņas secinājums: cilvēki nespriež līdz galam, līdz 0, taču arī nemin nejauši. Vairums apstājas pēc viena vai diviem soļiem — "viņi domā, ka es domāju".

Šī ideja — ka cilvēki spriež par citiem, bet veic tikai ierobežotu skaitu soļu — kļuva par stratēģiskās domāšanas k līmeņa un kognitīvās hierarhijas modeļiem [4][7]. Turpmākie laikrakstu konkursi, kuros katrā piedalījās tūkstošiem lasītāju, parādīja tos pašus līmeņus pie 33 un 22, kā arī cilvēku grupu, kas izvēlējās 0 vai 1 [2].

Ko šī spēle var un nevar pateikt

Tavs līmenis raksturo vienu minējumu vienā spēlē. Tas nav intelekta rādītājs, un augstāks līmenis nav labāks: uzvar tas, kurš vislabāk paredz pūļa izvēli, bet pūlis parasti apstājas pēc viena vai diviem soļiem. 4. līmeņa minējums ir atjautīgs spriedums, kas parasti nonāk zem mērķa.

Šeit piedalās tie, kas attiecīgajā nedēļā apmeklē lapu, nevis nemainīga dalībnieku izlase, tāpēc mērķis katru nedēļu mainās. Slavenajos konkursos bija nedaudz atšķirīgi noteikumi: Financial Times atļāva tikai veselus skaitļus, bet Politiken un Spektrum — arī decimāldaļas [2][3].

Biežāk uzdotie jautājumi

Kāda ir atbilde spēlē “Uzmini 2/3 no vidējā”?

Spēlē “Uzmini 2/3 no vidējā” nav vienas noteiktas atbildes. Spēļu teorija saka, ka tā ir 0, jo katram spēlētājam ir iemesls minēt mazāk par pārējiem. Taču reāli cilvēki apstājas pēc viena vai diviem soļiem, tāpēc publicētajos konkursos uzvarējušais skaitlis bija no 13 līdz 21.6 [2][3]. Labākais minējums ir 2/3 no tā, ko, tavuprāt, citi minēs vidēji.

Kāpēc neuzvar 0?

Ar 0 varētu uzvarēt tikai tad, ja gandrīz visi izspriestu līdz galam. Reālos konkursos daudzi min ap 33 vai 22, bet daži izvēlas lielus skaitļus, kas paaugstina vidējo. Financial Times konkursā vidējais minējums bija 18,9, bet mērķis — 12,6; tas bija tālu no 0 [2].

Ko nozīmē “2. līmeņa domātājs”?

  1. līmeņa domātājs paredz, ka citi domās vienu soli uz priekšu (viņi minēs ap 33), un sper vēl vienu soli: 2/3 no 33 ir aptuveni 22. Helibrain spēlē tavs līmenis ir tas pakāpiens (50, 33, 22, 15, 10), kuram tavs minējums ir vistuvāk [1].

Vai varu spēlēt vairāk nekā vienu reizi?

Jā, bet kārtā tiek ieskaitīts tikai tavs pirmais minējums katrā nedēļā. Vēlākie minējumi tiek parādīti pakāpienu rindā, bet netiek ieskaitīti, tāpēc neviens nevar ietekmēt rezultātu, minot daudzas reizes. Jauna kārta sākas katru pirmdienu.

Vai Helibrain 2/3 spēle tiešām ir bez maksas?

Jā. Helibrain 2/3 spēle un katras nedēļas rezultāts ir bez maksas: nav jāreģistrējas, nav vajadzīgs e-pasts un nav jāmaksā. Helibrain pelna ar savu lietotni, kurai ir bezmaksas un maksas plāni; lai spēlētu, lietotne nav vajadzīga.

Skatīt visus 43 bezmaksas smadzeņu testus

Vai vēlaties ar to nodarboties katru dienu? Helibrain lietotnei (pagaidām angļu valodā) ir bezmaksas plāns un maksas plāni.

Avoti

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (skaitļi no 1999. gada darba manuskripta: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Kā tapa šī lapa: Helibrain komanda to sagatavoja, balstoties uz iepriekš minētajiem pētījumiem; 2026. gada 4. novembris to pārbaudīja Robert(Angļu valoda) (biophizikas doktorantūras students). Mēs to atjauninām, kad mainās avoti.