پرش به محتوا

حدس 2/3 میانگین

یک عدد انتخاب کنید برنده کسی است که در این هفته به ⁦2/3⁩ از میانگین همه افراد نزدیکتر شود. رایگان، بدون ثبت نام. ما حدس ها را با آدرس IP و کشور شما برای اجرای دور ذخیره می کنیم.

توسط تیم Helibrainبازبینی توسط Robert، دانشجوی دکتری بیوفیزیک منتشر شدآخرین بررسی

در حال بارگیری دور این هفته…

Embed this test

حدس 2/3 میانگین

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

چگونه نتیجه خود را بخوانید

  • سطح شما نشان می دهد که چند قدم جلوتر فکر کرده اید. حدس نزدیک به 50 سطح 0 است: هیچ فکری در مورد دیگران نیست. نزدیک به 33 سطح 1 است: "مردم در مورد 50 حدس می زنند". نزدیک به 22 سطح 2 است: "مردم یک قدم جلوتر فکر خواهند کرد". هر مرحله ⁦2/3⁩ از مرحله قبل از [1] است.
  • پاسخ تئوری بازی 0 است. اگر همه تا آخر راه استدلال کنند، هر حدس به 0 کاهش می یابد. بازیکنان واقعی هرگز این کار را انجام نمی دهند، بنابراین 0 هرگز در مسابقه عمومی [1][2] برنده نشده است.
  • هرگز نمی تواند برنده شود: حدس بالاتر از 66.7 نمی تواند برنده شود، زیرا حتی اگر همه 100 را حدس بزنند، هدف 66.7 خواهد بود.
  • برنده این هفته با پایان دور ظاهر می شود (هر دور یک هفته است، دوشنبه تا یکشنبه، UTC). ما هرگز قبل از آن میانگین زنده را نشان نمی دهیم: این باعث خراب شدن بازی می شود. یک دور حداقل به بازیکنان 30 نیاز دارد تا به نتیجه برسد.

بهترین عدد برای حدس زدن کدام است؟

بهترین عدد واحدی وجود ندارد: بستگی به حدس دیگران دارد. در مسابقات عمومی بزرگ، هدف بین 13 و 22 فرود آمد. خوانندگان فایننشال تایمز میانگین 18.9 را داشتند، بنابراین هدف 12.6 [2] بود. در یک مسابقه روزنامه دانمارکی با خوانندگان 19,196، میانگین 32.4 و هدف 21.6 [3] بود.

نمودار میله ای: حدس و هدف متوسط ​​در چهار مسابقه منتشر شده. مطالعه آزمایشگاهی 1995: میانگین 36.7، هدف 24.5. Politiken 2005: میانگین 32.4، هدف 21.6. Spektrum 1997: میانگین 22.1، هدف 14.7. Financial Times 1997: میانگین 18.9، هدف 12.6.
شکل 1. حدس متوسط ​​و هدف ⁦2/3⁩ در چهار مسابقه منتشر شده. داده ها: Nagel 1995، دور اول، دانش آموزان 67 [1]؛ خوانندگان Politiken 2005، 19,196 [3]; خوانندگان Spektrum der Wissenschaft 1997، 2,728، و خوانندگان Financial Times 1997، 1,476 [2].

نکات کوتاه

  • آنچه نشان می دهد: چند قدم جلوتر در مورد کارهایی که دیگران انجام خواهند داد استدلال می کنید. اقتصاددانان این تفکر سطح k را [1][4] می نامند.
  • آزمایش کلاسیک: در دور اول مطالعه رزماری ناگل 1995، دانش آموزان به طور متوسط ​​36.7 را حدس زدند و رایج ترین حدس ها در نزدیکی 33 و 22 [1] قرار گرفتند.
  • مسابقات بزرگ: خوانندگان 1,476 فایننشال تایمز میانگین 18.9 (حدس برنده 13 بود) و خوانندگان 19,196 Politiken میانگین 32.4 [2][3] را داشتند.
  • کشش 33: در نسخه 2015 نیویورک تایمز با تقریباً خواننده های 56,000، 33 محبوب ترین حدس بود [5].
  • این ایده از کجا می آید: جان مینارد کینز، اقتصاددان، بازار سهام را با یک مسابقه زیبایی مقایسه کرد که در آن شما با انتخاب چهره ای که دیگران [6] انتخاب می کنند، برنده می شوید.

بازی چگونه کار می کند

  1. یک عدد کامل از 0 تا 100 را انتخاب کنید و آن را قفل کنید.
  2. حدس‌های همه در این هفته وقتی دور بسته می‌شود میانگین می‌شوند و هدف ⁦2/3⁩ از آن میانگین است.
  3. نزدیک ترین حدس برنده می شود. مساوات برنده را به اشتراک می گذارند. روز دوشنبه، صفحه بازیکنان هفته گذشته، میانگین، هدف، حدس برنده و نحوه حدس زدن هر عدد را نشان می دهد.

یک حدس برای هر نفر در هر دور حساب می شود. ما یک حدس برای هر مرورگر و یک حدس برای اتصال به اینترنت می‌شماریم، بنابراین افرادی که یک شبکه (یک مدرسه، یک دفتر، یک خانواده) را به اشتراک می‌گذارند، هفته‌ای یک بار حساب می‌شوند. یک حدس دوم ذخیره می شود اما به حساب نمی آید. درست پس از حدس زدن، صفحه نشان می دهد که شماره شما در کجای نردبان استدلال قرار دارد و در مسابقات معروف بالا چگونه عمل می کرد.

بازی چه اندازه می گیرد و از کجا می آید

اقتصاددانان این بازی را مسابقه p-beauty می نامند که در اینجا p = ⁦2/3⁩ است. رزماری ناگل آن را به یک آزمایش آزمایشگاهی معروف در 1995 [1] تبدیل کرد. یافته های او: مردم تمام راه را به 0 استدلال نمی کنند و به طور تصادفی هم حدس نمی زنند. اکثر آنها پس از یکی دو مرحله از "آنها فکر می کنند که من فکر می کنم" متوقف می شوند.

این ایده، که افراد تعداد محدودی گام در مورد دیگران استدلال می کنند، به مدل های سطح-k و سلسله مراتب شناختی تفکر استراتژیک [4][7] تبدیل شد. مسابقات روزنامه‌ای که پس از آن، با هزاران خواننده، هرکدام، مراحل مشابهی را در 33 و 22 نشان دادند، به علاوه گروهی که 0 یا 1 [2] را انتخاب کردند.

چه چیزی این بازی می تواند و نمی تواند به شما بگوید

سطح شما یک حدس را در یک بازی توصیف می کند. این معیار سنجش هوش نیست و سطح عمیق‌تر بهتر نیست: برنده کسی است که جمعیت را به بهترین شکل پیش‌بینی کند، و جمعیت معمولاً در یک یا دو قدم متوقف می‌شوند. حدس سطح 4 استدلال هوشمندانه ای است که معمولاً به زیر هدف ختم می شود.

بازیکنان در اینجا کسانی هستند که آن هفته را بازدید می کنند، نه یک نمونه ثابت، بنابراین هدف هفته به هفته حرکت می کند. مسابقات معروف از قوانین کمی متفاوت استفاده می کردند: فایننشال تایمز فقط اعداد کامل را مجاز می دانست و Politiken و Spektrum اعشار [2][3] را مجاز می دانستند.

پرسش‌های رایج

پاسخ حدس زدن ⁦2/3⁩ از میانگین چیست؟

حدس بزنید ⁦2/3⁩ از میانگین هیچ پاسخ ثابتی ندارد. تئوری بازی می‌گوید 0، زیرا هر بازیکنی دلیلی برای پایین‌تر رفتن از بقیه دارد. اما افراد واقعی پس از یک یا دو مرحله متوقف می‌شوند، بنابراین در مسابقات منتشر شده، عدد برنده بین 13 و 21.6 [2][3] بود. بهترین حدس ⁦2/3⁩ از آنچه شما انتظار دارید دیگران به طور متوسط ​​حدس بزنند است.

چرا 0 برنده نمی شود؟

صفر فقط در صورتی برنده می‌شود که تقریباً همه تا آخر استدلال کنند. در مسابقات واقعی، بسیاری از مردم حدود 33 یا 22 را حدس می زنند، و برخی اعداد بالا را حدس می زنند، که میانگین را بالا می برد. در مسابقه فایننشال تایمز، میانگین 18.9 و هدف 12.6 بود، به دور از 0 [2].

"مفکر سطح 2" به چه معناست؟

یک متفکر سطح 2 از افراد دیگر انتظار دارد که یک قدم جلوتر فکر کنند (در مورد 33 حدس می زنند) و یک قدم جلوتر می رود: ⁦2/3⁩ از 33 در مورد 22 است. در بازی Helibrain، سطح شما پله روی نردبان (50، 33، 22، 15، 10) است که حدس شما نزدیک‌ترین حد به [1] است.

آیا می توانم بیش از یک بار بازی کنم؟

بله، اما فقط اولین حدس شما در هر هفته در دور حساب می شود. حدس‌های بعدی ذخیره می‌شوند و روی نردبان نشان داده می‌شوند، اما به‌حساب نمی‌آیند، بنابراین هیچ‌کس نمی‌تواند با چند بار حدس زدن نتیجه را کاهش دهد. هر دوشنبه یک دور جدید شروع می شود.

آیا بازی Helibrain ⁦2/3⁩ واقعا رایگان است؟

بله. بازی Helibrain ⁦2/3⁩ و هر نتیجه هفتگی رایگان است: بدون ثبت نام، بدون ایمیل، بدون پرداخت. همانطور که سیاست حفظ حریم خصوصی ما توضیح می‌دهد، ما هر حدس را با آدرس IP و کشور شما ذخیره می‌کنیم تا دوره‌ها به طور منصفانه اجرا شود. Helibrain از برنامه خود که دارای یک طرح رایگان و برنامه های پولی است درآمد کسب می کند. برای بازی به برنامه نیاز ندارید.

تمام آزمایشات رایگان مغز 43 را مشاهده کنید

آیا می خواهید روزانه روی این کار کار کنید؟ برنامه Helibrain (در حال حاضر به زبان انگلیسی) یک طرح رایگان و برنامه های پولی دارد.

منابع

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):⁦1313–1326.⁩ www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):⁦1687–1701.⁩ doi.org/⁦10.1257/000282802762024737⁩ (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):⁦861–898.⁩ doi.org/⁦10.1162/0033553041502225⁩
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/⁦2015/08⁩/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):⁦218–254.⁩ doi.org/10.1006/game.1995.1031

چگونه این صفحه را ساختیم: توسط تیم Helibrain از مطالعات ذکر شده در بالا نوشته شده و توسط Robert (نامزد دکتری بیوفیزیک) در 13 آبان 1405 بررسی شده است. هنگامی که منابع تغییر می کنند آن را به روز می کنیم.