So liest du dein Ergebnis
- Deine Stufe zeigt, wie viele Schritte du vorausgedacht hast. Ein Tipp nahe 50 ist Stufe 0: kein Gedanke an die anderen. Nahe 33 ist Stufe 1: „Die Leute tippen etwa 50.“ Nahe 22 ist Stufe 2: „Die Leute denken einen Schritt voraus.“ Jede Stufe ist 2/3 der vorherigen [1].
- Die Antwort der Spieltheorie ist 0. Würden alle bis zum Ende denken, würde jeder Tipp auf 0 schrumpfen. Echte Spieler tun das nie, deshalb hat 0 noch keinen öffentlichen Wettbewerb gewonnen [1][2].
- Chancenlos: Ein Tipp über 66,7 kann nicht gewinnen, denn selbst wenn alle 100 tippen würden, läge das Ziel bei 66,7.
- Der Sieger dieser Woche erscheint, wenn die Runde endet (jede Runde ist eine Woche, Montag bis Sonntag, UTC). Den laufenden Durchschnitt zeigen wir vorher nie: Er würde das Spiel verderben. Eine Runde braucht mindestens 30 Mitspieler für ein Ergebnis.
Welche Zahl sollte man tippen?
Es gibt nicht die eine beste Zahl: Sie hängt davon ab, was alle anderen tippen. In großen öffentlichen Wettbewerben lag das Ziel zwischen etwa 13 und 22. Leser der Financial Times tippten im Schnitt 18,9, das Ziel war also 12,6 [2]. In einem dänischen Zeitungswettbewerb mit 19.196 Lesern lag der Durchschnitt bei 32,4 und das Ziel bei 21,6 [3].
Kurz und knapp
- Was es zeigt: wie viele Schritte du darüber nachdenkst, was andere tun werden. Ökonomen nennen das Level-k-Denken [1][4].
- Klassisches Experiment: In der ersten Runde von Rosemarie Nagels Studie von 1995 tippten Studierende im Schnitt 36,7, und die häufigsten Tipps lagen nahe 33 und 22 [1].
- Große Wettbewerbe: 1.476 Leser der Financial Times tippten im Schnitt 18,9 (der Siegertipp war 13), und 19.196 Leser der Politiken im Schnitt 32,4 [2][3].
- Der Sog der 33: In einer Version der New York Times von 2015 mit etwa 56.000 Lesern war 33 der häufigste Tipp [5].
- Woher die Idee kommt: Der Ökonom John Maynard Keynes verglich die Börse mit einem Schönheitswettbewerb, bei dem gewinnt, wer das Gesicht wählt, das die anderen wählen [6].
So funktioniert das Spiel
- Wähle eine ganze Zahl von 0 bis 100 und lege sie fest.
- Alle Tipps dieser Woche werden gemittelt, wenn die Runde endet, und das Ziel ist 2/3 dieses Durchschnitts.
- Der nächste Tipp gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich mehrere den Sieg. Am Montag zeigt die Seite die Mitspieler, den Durchschnitt, das Ziel und den Siegertipp der letzten Woche und wie oft jede Zahl getippt wurde.
Pro Person zählt ein Tipp pro Runde. Wir zählen einen Tipp pro Browser und einen pro Internetanschluss, sodass Menschen im selben Netz (eine Schule, ein Büro, eine Familie) einmal pro Woche zählen. Ein zweiter Tipp wird gespeichert, zählt aber nicht. Direkt nach deinem Tipp zeigt die Seite, wo deine Zahl auf der Denkleiter steht und wie sie in den berühmten Wettbewerben oben abgeschnitten hätte.
Was das Spiel misst und woher es kommt
Ökonomen nennen dieses Spiel den p-Schönheitswettbewerb, hier mit p = 2/3. Rosemarie Nagel machte es 1995 zu einem berühmten Laborexperiment [1]. Ihr Ergebnis: Menschen denken nicht bis 0 durch, sie tippen aber auch nicht zufällig. Die meisten hören nach ein oder zwei Schritten „sie denken, dass ich denke“ auf.
Diese Idee, dass Menschen nur eine begrenzte Zahl von Schritten über andere nachdenken, wurde zu den Level-k- und Cognitive-Hierarchy-Modellen des strategischen Denkens [4][7]. Die Zeitungswettbewerbe danach, mit jeweils Tausenden Lesern, zeigten dieselben Stufen bei 33 und 22 und dazu eine Gruppe, die 0 oder 1 wählte [2].
Was dieses Spiel aussagen kann und was nicht
Deine Stufe beschreibt einen Tipp in einem Spiel. Sie misst nicht die Intelligenz, und eine höhere Stufe ist nicht besser: Es gewinnt, wer die Masse am besten vorhersagt, und die Masse hört meist nach ein oder zwei Schritten auf. Ein Tipp auf Stufe 4 ist klug durchdacht, landet aber meist unter dem Ziel.
Mitspieler sind hier alle, die in der jeweiligen Woche vorbeikommen, keine feste Stichprobe, deshalb ändert sich das Ziel von Woche zu Woche. Die berühmten Wettbewerbe hatten leicht andere Regeln: Die Financial Times erlaubte nur ganze Zahlen, Politiken und Spektrum erlaubten Dezimalzahlen [2][3].
Häufige Fragen
Was ist die Lösung beim Spiel „2/3 des Durchschnitts raten“?
„2/3 des Durchschnitts raten“ hat keine feste Lösung. Die Spieltheorie sagt 0, weil jeder Spieler einen Grund hat, niedriger als alle anderen zu tippen. Echte Menschen hören aber nach ein oder zwei Schritten auf, deshalb lag die Siegerzahl in veröffentlichten Wettbewerben zwischen 13 und 21,6 [2][3]. Der beste Tipp ist 2/3 dessen, was die anderen deiner Erwartung nach im Schnitt tippen.
Warum gewinnt 0 nicht?
Null würde nur gewinnen, wenn fast alle bis zum Ende durchdenken. In echten Wettbewerben tippen viele etwa 33 oder 22, und manche tippen hohe Zahlen, was den Durchschnitt nach oben zieht. Im Wettbewerb der Financial Times lag der Durchschnitt bei 18,9 und das Ziel bei 12,6, weit weg von 0 [2].
Was bedeutet „Denker auf Stufe 2“?
Ein Denker auf Stufe 2 erwartet, dass die anderen einen Schritt vorausdenken (sie tippen etwa 33), und geht noch einen Schritt weiter: 2/3 von 33 sind etwa 22. Im Spiel von Helibrain ist deine Stufe die Sprosse der Leiter (50, 33, 22, 15, 10), der dein Tipp am nächsten liegt [1].
Kann ich mehr als einmal spielen?
Ja, aber pro Woche zählt nur dein erster Tipp in der Runde. Spätere Tipps werden gespeichert und auf der Leiter gezeigt, zählen aber nicht, sodass niemand das Ergebnis durch viele Tipps verschieben kann. Jeden Montag beginnt eine neue Runde.
Ist das 2/3-Spiel von Helibrain wirklich kostenlos?
Ja. Das 2/3-Spiel von Helibrain und jedes Wochenergebnis sind kostenlos: keine Anmeldung, keine E-Mail, keine Zahlung. Wir speichern jeden Tipp zusammen mit deiner IP-Adresse und deinem Land, um die Runden fair durchzuführen, wie unsere Datenschutzerklärung (auf Englisch) erklärt. Helibrain verdient Geld mit seiner App, die einen kostenlosen Plan und kostenpflichtige Pläne hat; du brauchst die App nicht zum Spielen.
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Quellen
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (Zahlen aus dem Working Paper von 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22. September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20. August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, Kapitel 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
So ist diese Seite entstanden: Das Helibrain-Team hat sie auf Grundlage der oben genannten Studien geschrieben, und Robert (Doktorand in Biophysik) hat sie am 4. November 2026 geprüft. Wir aktualisieren sie, wenn sich die Quellen ändern.