Aller au contenu

Devinez les 2/3 de la moyenne

Choisissez un nombre. Gagne celui ou celle qui s'approche le plus des 2/3 de la moyenne de tous les joueurs cette semaine. Gratuit, sans inscription. Nous enregistrons les nombres choisis, avec votre adresse IP et votre pays, pour faire tourner les manches.

Par l'équipe HelibrainRelu par Robert, doctorant en biophysiquePublié le Dernière relecture le

Chargement de la manche de cette semaine…

Comment lire votre résultat

  • Votre niveau montre combien d'étapes d'avance vous avez prises. Un nombre proche de 50 correspond au niveau 0 : aucune réflexion sur les autres. Proche de 33, c'est le niveau 1 : « les gens vont choisir environ 50 ». Proche de 22, c'est le niveau 2 : « les gens vont avoir une étape d'avance ». Chaque échelon vaut les 2/3 du précédent [1].
  • La réponse de la théorie des jeux est 0. Si tout le monde raisonnait jusqu'au bout, tous les nombres descendraient jusqu'à 0. Les vrais joueurs ne le font jamais : 0 n'a donc jamais gagné de concours public [1][2].
  • Ne peut jamais gagner : un nombre au-dessus de 66,7 ne peut pas gagner, car même si tout le monde choisissait 100, la cible serait de 66,7.
  • Le gagnant de la semaine s'affiche à la fin de la manche (chaque manche dure une semaine, du lundi au dimanche, en heure UTC). Nous ne montrons jamais la moyenne en direct avant : cela gâcherait le jeu. Une manche a besoin d'au moins 30 joueurs pour donner un résultat.

Quel est le meilleur nombre à choisir ?

Il n'y a pas de meilleur nombre unique : tout dépend de ce que choisissent les autres. Dans les grands concours publics, la cible s'est située entre 13 et 22 environ. Les lecteurs du Financial Times ont choisi en moyenne 18,9, la cible était donc de 12,6 [2]. Dans un concours d'un journal danois avec 19 196 lecteurs, la moyenne était de 32,4 et la cible de 21,6 [3].

Diagramme en barres : nombre moyen choisi et cible dans quatre concours publiés. Étude de laboratoire de 1995 : moyenne 36,7, cible 24,5. Politiken 2005 : moyenne 32,4, cible 21,6. Spektrum 1997 : moyenne 22,1, cible 14,7. Financial Times 1997 : moyenne 18,9, cible 12,6.
Figure 1. Le nombre moyen choisi et la cible des 2/3 dans quatre concours publiés. Données : Nagel 1995, premier tour, 67 étudiants [1] ; Politiken 2005, 19 196 lecteurs [3] ; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2 728 lecteurs, et Financial Times 1997, 1 476 lecteurs [2].

En bref

  • Ce qu'il montre : combien d'étapes d'avance vous prenez en raisonnant sur ce que feront les autres. Les économistes parlent de raisonnement de niveau k (level-k) [1][4].
  • Expérience classique : au premier tour de l'étude de Rosemarie Nagel en 1995, les étudiants ont choisi en moyenne 36,7, et les nombres les plus fréquents se situaient près de 33 et de 22 [1].
  • Grands concours : 1 476 lecteurs du Financial Times ont choisi en moyenne 18,9 (le nombre gagnant était 13), et 19 196 lecteurs de Politiken en moyenne 32,4 [2][3].
  • L'attrait du 33 : dans une version du New York Times de 2015, avec environ 56 000 lecteurs, 33 était le nombre le plus choisi [5].
  • D'où vient l'idée : l'économiste John Maynard Keynes comparait la Bourse à un concours de beauté où l'on gagne en choisissant le visage que les autres choisiront [6].

Comment fonctionne le jeu

  1. Choisissez un nombre entier de 0 à 100 et validez-le.
  2. Les nombres de tous les joueurs de la semaine sont moyennés à la clôture de la manche, et la cible vaut les 2/3 de cette moyenne.
  3. Le nombre le plus proche gagne. En cas d'égalité, la victoire est partagée. Le lundi, la page affiche les joueurs de la semaine précédente, la moyenne, la cible, le nombre gagnant et la répartition de tous les nombres choisis.

Un seul nombre par personne compte dans chaque manche. Nous comptons un nombre par navigateur et un par connexion internet : les personnes qui partagent un réseau (une école, un bureau, une famille) comptent donc une fois par semaine. Un deuxième nombre est enregistré mais ne compte pas. Juste après votre choix, la page montre où votre nombre se place sur l'échelle de raisonnement et quel résultat il aurait obtenu dans les concours célèbres ci-dessus.

Ce que mesure le jeu, et d'où il vient

Les économistes appellent ce jeu le p-concours de beauté, avec ici p = 2/3. Rosemarie Nagel en a fait une expérience de laboratoire célèbre en 1995 [1]. Ce qu'elle a constaté : les gens ne raisonnent pas jusqu'à 0, mais ils ne choisissent pas non plus au hasard. La plupart s'arrêtent après une ou deux étapes de « ils pensent que je pense ».

Cette idée, que les gens raisonnent sur les autres en un nombre limité d'étapes, a donné naissance aux modèles de pensée stratégique de niveau k et de hiérarchie cognitive [4][7]. Les concours de journaux qui ont suivi, avec des milliers de lecteurs chacun, ont montré les mêmes échelons à 33 et à 22, plus un groupe qui choisissait 0 ou 1 [2].

Ce que ce jeu peut et ne peut pas vous dire

Votre niveau décrit un seul nombre dans une seule partie. Ce n'est pas une mesure de l'intelligence, et un niveau plus profond n'est pas meilleur : gagne celui qui prévoit le mieux la foule, et la foule s'arrête en général après une ou deux étapes. Un nombre de niveau 4 est un raisonnement astucieux qui finit en général sous la cible.

Les joueurs sont les personnes qui visitent la page cette semaine-là, pas un échantillon fixe : la cible change donc d'une semaine à l'autre. Les concours célèbres avaient des règles un peu différentes : le Financial Times n'acceptait que des nombres entiers, Politiken et Spektrum acceptaient les décimales [2][3].

Questions fréquentes

Quelle est la réponse au jeu « devinez les 2/3 de la moyenne » ?

Le jeu « devinez les 2/3 de la moyenne » n'a pas de réponse fixe. La théorie des jeux dit 0, car chaque joueur a intérêt à aller plus bas que tous les autres. Mais les vrais joueurs s'arrêtent après une ou deux étapes : dans les concours publiés, le nombre gagnant se situait entre 13 et 21,6 [2][3]. Le meilleur choix est les 2/3 de ce que vous pensez que les autres choisiront en moyenne.

Pourquoi 0 ne gagne-t-il pas ?

Zéro ne gagnerait que si presque tout le monde raisonnait jusqu'au bout. Dans les vrais concours, beaucoup de gens choisissent autour de 33 ou de 22, et certains choisissent des nombres élevés, ce qui tire la moyenne vers le haut. Dans le concours du Financial Times, la moyenne était de 18,9 et la cible de 12,6, loin de 0 [2].

Que veut dire « raisonnement de niveau 2 » ?

Quelqu'un qui raisonne au niveau 2 s'attend à ce que les autres aient une étape d'avance (ils choisiront environ 33) et va une étape plus loin : les 2/3 de 33 font environ 22. Dans le jeu Helibrain, votre niveau est l'échelon de l'échelle (50, 33, 22, 15, 10) le plus proche de votre nombre [1].

Peut-on jouer plusieurs fois ?

Oui, mais seul votre premier nombre de la semaine compte dans la manche. Les nombres suivants sont enregistrés et affichés sur l'échelle, mais ils ne comptent pas : personne ne peut donc fausser le résultat en jouant de nombreuses fois. Une nouvelle manche commence chaque lundi.

Le jeu des 2/3 Helibrain est-il vraiment gratuit ?

Oui. Le jeu des 2/3 Helibrain et tous les résultats hebdomadaires sont gratuits : sans inscription, sans e-mail, sans paiement. Nous enregistrons chaque nombre avec votre adresse IP et votre pays pour faire tourner les manches équitablement, comme l'explique notre politique de confidentialité (en anglais). Helibrain gagne de l'argent grâce à son application, qui propose une offre gratuite et des offres payantes ; vous n'avez pas besoin de l'application pour jouer.

Voir les 37 tests cognitifs gratuits

Envie de travailler là-dessus chaque jour ? L'application Helibrain (en anglais pour l'instant) propose une offre gratuite et des offres payantes.

Sources

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (chiffres tirés du document de travail de 1999 : econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Comment nous avons fait cette page : rédigée par l'équipe Helibrain à partir des études citées ci-dessus, et relue par Robert (doctorant en biophysique) le 4 novembre 2026. Nous la mettons à jour quand les sources changent.