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Jeu des quatre paquets

Quatre paquets, des règles cachées. Certains paquets font gagner gros et perdre davantage ; d'autres font gagner moins et perdre moins. Saurez-vous les distinguer ? Environ 5 minutes, gratuit, sans inscription. Nous enregistrons les scores, avec votre adresse IP et votre pays, pour établir des comparaisons.

Par l'équipe HelibrainRelu par Robert, doctorant en biophysiquePublié le Dernière relecture le

Piochez des cartes, gagnez des points

Vous commencez avec 2 000 points. Piochez une carte dans l'un des quatre paquets. Chaque carte fait gagner des points, et certaines en font aussi perdre.

Certains paquets sont meilleurs que d'autres. Trouvez lesquels, et finissez avec le plus de points possible. La partie s'arrête après un nombre fixe de cartes piochées.

Comment lire votre résultat

  • Score net : les cartes piochées dans les deux bons paquets moins celles piochées dans les deux mauvais, sur l'ensemble des 100 cartes. Il va de −100 à +100 ; au-dessus de 0, vous avez privilégié les paquets qui rapportent sur la durée. C'est le score habituel de l'Iowa Gambling Task (une tâche de choix inspirée des jeux de hasard, conçue dans l'Iowa) [2].
  • Courbe d'apprentissage : le même score pour chaque bloc de 20 cartes. Des barres qui montent signifient que vous avez compris en cours de route quels paquets rapportent.
  • Ce qu'étaient les paquets : après la partie, le résultat montre quel paquet était lequel. Leurs places à l'écran sont mélangées à chaque partie : cette page ne peut donc pas vous donner la réponse.
  • Comparaison avec les autres joueurs : dès qu'au moins 30 personnes ont joué, le résultat montre quelle part des joueurs vous avez dépassée.

Qu'est-ce qu'un bon score à l'Iowa Gambling Task ?

Un score net au-dessus de 0 signifie que vous avez pioché plus souvent dans les bons paquets que dans les mauvais. Beaucoup d'adultes en bonne santé ont un score plus bas qu'on ne le pense : chez 330 adultes en bonne santé issus de 4 études sur cette version de la tâche, le score net moyen sur 100 cartes était de 2,5, et environ la moitié finissaient sous 0 [2][3].

En bref

  • Ce qu'il mesure : la prise de décision dans l'incertitude, c'est-à-dire apprendre, à partir des gains et des pertes, quels choix rapportent à long terme, quand les règles ne sont jamais expliquées [1].
  • D'où il vient : Antoine Bechara et ses collègues de l'université de l'Iowa l'ont publié en 1994. Les personnes ayant une lésion d'une partie du lobe frontal (le cortex préfrontal ventromédian) continuaient à choisir les mauvais paquets, alors que la plupart des personnes en bonne santé apprenaient à les éviter [1].
  • Le piège : les paquets aux gros gains ont aussi les grosses pertes. Les paquets aux pertes rares sont populaires même quand ils font perdre de l'argent : chez 602 adultes en bonne santé d'une base de données ouverte, le paquet B (gros gains, rares pertes énormes) était le plus choisi [2][3].
  • Un apprentissage lent et variable : dans les mêmes données, le score net moyen passait d'environ −3 sur les 20 premières cartes à environ +4 sur les 20 dernières, avec de grandes différences entre les personnes [3].
Diagramme en barres de ce que rapporte chaque type de paquet pour 10 cartes. Les paquets A et B font gagner 1 000 points et perdre 1 250 (A en cinq pertes, B en une) : bilan moins 250. Les paquets C et D font gagner 500 et perdre 250 (C en cinq pertes, D en une) : bilan plus 250.
Figure 1. Gains et pertes pour 10 cartes de chaque type de paquet dans ce jeu, selon la structure de la tâche de 1994 [1]. Les types sont répartis au hasard entre les quatre places à l'écran à chaque partie.

Comment fonctionne le jeu

  1. Vous commencez avec 2 000 points et quatre paquets, numérotés de 1 à 4.
  2. Piochez une carte dans n'importe quel paquet. Chaque carte fait gagner des points ; certaines en font aussi perdre. La carte affiche les deux à la fois.
  3. Continuez à piocher. La partie s'arrête après un nombre fixe de cartes (100). Finissez avec le plus de points possible.

Chaque paquet contient 40 cartes ; un paquet épuisé ne peut plus être choisi, comme dans la tâche d'origine. Deux types de paquets font gagner 100 points par carte mais perdre 1 250 points toutes les 10 cartes ; les deux autres font gagner 50 points par carte et perdre 250 points toutes les 10 cartes (figure 1). Dans chaque série de 10 cartes, notre serveur mélange l'emplacement des pertes, et il tire au hasard, à chaque partie, quel type de paquet se trouve à quelle place.

Il s'agit de notre propre version ouverte, avec la même structure que la tâche publiée, et non de l'Iowa Gambling Task™ sous licence vendue par son éditeur. Ses cartes, ses pertes et leur ordre sont les nôtres, tirés à neuf pour chaque partie.

Ce qui influence votre score

  • Combien vous explorez. Essayer tous les paquets au début aide à apprendre, mais chaque mauvaise carte coûte des points.
  • Ce que vous remarquez. Les grosses pertes rares s'oublient facilement entre deux ; c'est pour cela que beaucoup de gens reviennent sans cesse au paquet B [2].
  • Penser à long terme. La tâche récompense les paquets qui rapportent sur de nombreuses cartes, pas sur la carte suivante.
  • L'entraînement. Une fois l'astuce connue, une deuxième partie est plus facile. Comparez des premières parties avec des premières parties.

Ce que ce jeu peut et ne peut pas vous dire

Votre score net montre à quelle vitesse vous avez trouvé les meilleurs paquets en une partie. Ce n'est pas une mesure de l'intelligence, et il ne peut rien vous dire sur la santé de votre cerveau : les adultes en bonne santé varient tellement sur cette tâche qu'un score bas est fréquent [2][3]. Ce n'est pas un diagnostic.

Notre version garde la structure publiée, mais les scores ne sont pas strictement comparables à ceux des études de laboratoire : elles différaient dans la façon de rémunérer les participants et dans l'ordre exact des cartes [3]. Les chiffres de référence de cette page viennent de notre propre calcul sur les données ouvertes des 330 adultes en bonne santé qui ont joué à des versions de même structure que la nôtre [3].

Questions fréquentes

Qu'est-ce que l'Iowa Gambling Task ?

L'Iowa Gambling Task est un jeu de cartes qui sert à étudier la prise de décision dans l'incertitude, publié par Bechara et ses collègues en 1994. Les joueurs piochent 100 cartes dans quatre paquets ; deux paquets donnent de gros gains et des pertes plus grosses encore, deux donnent des gains plus petits et des pertes plus petites. Le score mesure à quel point quelqu'un privilégie les bons paquets [1]. Le jeu des quatre paquets Helibrain en est une version ouverte, de même structure.

Quels sont les bons paquets ?

Dans le jeu des quatre paquets Helibrain, les bons paquets changent de place à chaque partie : il n'y a donc pas de réponse fixe. Les bons paquets font gagner moins par carte (50 points au lieu de 100) mais perdre beaucoup moins : ils sont donc gagnants sur chaque série de 10 cartes. L'écran de résultat vous dit quel paquet était lequel.

Pourquoi tant de gens ont-ils un score inférieur à zéro ?

Les gros gains sont tentants, et un paquet aux rares pertes énormes (comme le paquet B) semble bon la plupart du temps. Dans les données ouvertes d'adultes en bonne santé, le paquet B était le plus populaire, et beaucoup de gens ne se sont jamais fixés sur les bons paquets [2][3]. Un score négatif est fréquent et ne dit rien de votre santé.

Est-ce la vraie Iowa Gambling Task ?

Non. L'Iowa Gambling Task est un test sous licence vendu par son éditeur. Le jeu des quatre paquets Helibrain est notre propre version, avec la même structure publiée : les mêmes gains et pertes pour 10 cartes, mais notre propre ordre de cartes, mélangé à chaque partie [1]. Ses scores sont donc proches de ceux du test sous licence, sans être identiques.

Le jeu de cartes Helibrain est-il vraiment gratuit ?

Oui. Le jeu des quatre paquets Helibrain et votre résultat complet sont gratuits : sans inscription, sans e-mail, sans paiement. Nous enregistrons les résultats avec votre adresse IP et votre pays pour établir des comparaisons équitables, comme l'explique notre politique de confidentialité (en anglais). Helibrain gagne de l'argent grâce à son application, qui propose une offre gratuite et des offres payantes ; vous n'avez pas besoin de l'application pour jouer.

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Envie de travailler là-dessus chaque jour ? L'application Helibrain (en anglais pour l'instant) propose une offre gratuite et des offres payantes.

Sources

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (données : osf.io/8t7rm, CC BY 4.0 ; les chiffres par bloc de cette page sont notre propre calcul à partir de ces données)

Comment nous avons fait cette page : rédigée par l'équipe Helibrain à partir des études citées ci-dessus, et relue par Robert (doctorant en biophysique) le 4 novembre 2026. Nous la mettons à jour quand les sources changent.