Langsung ke konten

Permainan Kartu Empat Tumpukan

Empat tumpukan, aturan tersembunyi. Ada tumpukan yang menang besar dan kalah lebih besar; ada yang menang lebih sedikit dan kalah lebih sedikit. Bisakah Anda membedakannya? Sekitar 5 menit, gratis, tanpa daftar. Kami menyimpan skor, beserta alamat IP dan negara Anda, untuk membuat perbandingan.

Oleh tim HelibrainDitinjau oleh Robert, kandidat doktor biofisikaTerbit Terakhir ditinjau

Pilih kartu, menangkan poin

Anda mulai dengan 2.000 poin. Ambil kartu dari salah satu dari empat tumpukan. Setiap kartu memberi poin, dan sebagian kartu juga mengurangi poin.

Ada tumpukan yang lebih baik daripada yang lain. Cari tahu yang mana, dan selesaikan permainan dengan poin sebanyak mungkin. Permainan berakhir setelah sejumlah pilihan tertentu.

Cara membaca hasil Anda

  • Skor bersih: pilihan dari dua tumpukan baik dikurangi pilihan dari dua tumpukan buruk, dari semua 100 pilihan. Rentangnya dari −100 sampai +100; di atas 0 berarti Anda lebih memilih tumpukan yang menguntungkan dalam jangka panjang. Ini adalah skor yang biasa dipakai dalam Iowa Gambling Task (Tes Perjudian Iowa) [2].
  • Kurva belajar: skor yang sama untuk setiap blok 20 pilihan. Batang yang naik berarti Anda mengetahui tumpukan mana yang menguntungkan sambil bermain.
  • Isi tumpukan tadi: setelah permainan, hasilnya menunjukkan tumpukan mana yang mana. Posisinya di layar diacak untuk setiap permainan, jadi halaman ini tidak bisa membocorkan jawabannya.
  • Dibandingkan pemain lain: setelah setidaknya 30 orang bermain, hasilnya menunjukkan berapa bagian pemain yang Anda kalahkan.

Berapa skor yang bagus di Iowa Gambling Task?

Skor bersih di atas 0 berarti Anda lebih sering memilih tumpukan baik daripada tumpukan buruk. Banyak orang dewasa sehat mendapat skor lebih rendah daripada yang mungkin Anda kira: pada 330 orang dewasa sehat dari 4 studi dengan versi tugas ini, rata-rata skor bersih setelah 100 pilihan adalah 2,5, dan sekitar separuhnya berakhir di bawah 0 [2][3].

Fakta singkat

  • Yang diukur: keputusan dalam ketidakpastian: belajar dari kemenangan dan kekalahan pilihan mana yang menguntungkan dalam jangka panjang, ketika aturannya tidak pernah dijelaskan [1].
  • Asal-usulnya: Antoine Bechara dan rekan-rekannya di University of Iowa menerbitkannya pada tahun 1994. Orang dengan kerusakan pada bagian lobus frontal (korteks prefrontal ventromedial) terus memilih tumpukan buruk, sedangkan kebanyakan orang sehat belajar menghindarinya [1].
  • Jebakannya: tumpukan dengan kemenangan besar juga punya kekalahan besar. Tumpukan dengan kekalahan yang jarang tetap populer meskipun merugi: di antara 602 orang dewasa sehat dalam kumpulan data terbuka, tumpukan B (menang besar, sesekali kalah sangat besar) paling sering dipilih [2][3].
  • Belajarnya lambat dan berbeda-beda: dalam data yang sama, rata-rata skor bersih naik dari sekitar −3 pada 20 pilihan pertama menjadi sekitar +4 pada 20 pilihan terakhir, dan setiap orang sangat berbeda [3].
Grafik batang tentang hasil setiap jenis tumpukan per 10 kartu. Tumpukan A dan B menang 1.000 poin dan kalah 1.250 (A dalam lima kekalahan, B dalam satu): bersih minus 250. Tumpukan C dan D menang 500 dan kalah 250 (C dalam lima kekalahan, D dalam satu): bersih plus 250.
Gambar 1. Kemenangan dan kekalahan per 10 kartu untuk setiap jenis tumpukan dalam permainan ini, mengikuti struktur tugas tahun 1994 [1]. Jenis-jenis tumpukan diacak di antara empat posisi di layar pada setiap permainan.

Cara kerja permainan

  1. Anda mulai dengan 2.000 poin dan empat tumpukan bernomor 1 sampai 4.
  2. Ambil kartu dari tumpukan mana saja. Setiap kartu memberi poin; sebagian kartu juga mengurangi poin. Kartu menunjukkan keduanya sekaligus.
  3. Terus memilih. Permainan berakhir setelah sejumlah pilihan tertentu (100). Selesaikan dengan poin sebanyak mungkin.

Setiap tumpukan berisi 40 kartu; tumpukan yang habis tidak bisa dipilih lagi, seperti pada tugas aslinya. Dua jenis tumpukan memberi 100 poin per kartu tetapi kalah 1.250 per 10 kartu; dua lainnya memberi 50 per kartu dan kalah 250 per 10 kartu (Gambar 1). Di dalam setiap 10 kartu, server kami mengacak letak kekalahannya, dan untuk setiap permainan juga mengacak jenis tumpukan mana yang ada di posisi mana.

Ini adalah versi terbuka buatan kami sendiri dengan struktur yang sama seperti tugas yang dipublikasikan, bukan Iowa Gambling Task™ berlisensi yang dijual oleh penerbitnya. Kartu, kekalahan, dan urutannya adalah buatan kami sendiri, diundi ulang untuk setiap permainan.

Apa yang memengaruhi skor Anda

  • Seberapa banyak Anda menjelajah. Mencoba setiap tumpukan di awal membantu Anda belajar, tetapi setiap kartu buruk mengurangi poin.
  • Apa yang Anda perhatikan. Kekalahan besar yang jarang mudah terlupa di sela-selanya; karena itu banyak orang terus kembali ke tumpukan B [2].
  • Berpikir jangka panjang. Tugas ini menghargai tumpukan yang menang dalam banyak kartu, bukan di kartu berikutnya.
  • Latihan. Setelah Anda tahu triknya, permainan kedua lebih mudah. Bandingkan permainan pertama dengan permainan pertama.

Apa yang bisa dan tidak bisa dikatakan permainan ini

Skor bersih Anda menunjukkan seberapa cepat Anda menemukan tumpukan yang lebih baik dalam satu permainan. Itu bukan ukuran kecerdasan dan tidak bisa mengatakan apa pun tentang kesehatan otak Anda: orang dewasa sehat sangat beragam dalam tugas ini sehingga skor rendah itu umum [2][3]. Ini bukan diagnosis.

Versi kami mempertahankan struktur yang dipublikasikan, tetapi skornya tidak bisa dibandingkan secara ketat dengan studi lab: studi-studi itu berbeda dalam cara membayar peserta dan dalam urutan kartu yang persis [3]. Angka acuan di halaman ini berasal dari perhitungan kami sendiri dengan data terbuka 330 orang dewasa sehat yang memainkan versi dengan struktur yang sama seperti versi kami [3].

Pertanyaan yang sering diajukan

Apa itu Iowa Gambling Task?

Iowa Gambling Task adalah permainan kartu untuk mempelajari keputusan dalam ketidakpastian, yang diterbitkan oleh Bechara dan rekan-rekannya pada tahun 1994. Pemain mengambil 100 kartu dari empat tumpukan; dua tumpukan memberi kemenangan besar dan kekalahan yang lebih besar, dua lainnya memberi kemenangan lebih kecil dan kekalahan lebih kecil. Skornya adalah seberapa besar seseorang lebih memilih tumpukan yang baik [1]. Permainan kartu empat tumpukan Helibrain adalah versi terbuka dengan struktur yang sama.

Tumpukan mana yang baik?

Dalam permainan kartu empat tumpukan Helibrain, tumpukan yang baik berpindah posisi di setiap permainan, jadi tidak ada jawaban tetap. Tumpukan yang baik memberi lebih sedikit per kartu (50 poin, bukan 100) tetapi kalahnya jauh lebih kecil, jadi selalu untung dalam setiap 10 kartu. Layar hasil memberi tahu tumpukan mana yang mana.

Mengapa banyak orang mendapat skor di bawah nol?

Kemenangan besar itu menggoda, dan tumpukan dengan kekalahan sangat besar yang jarang (seperti tumpukan B) terasa menyenangkan hampir sepanjang waktu. Dalam data terbuka dari orang dewasa sehat, tumpukan B adalah yang paling populer, dan banyak orang tidak pernah menetap di tumpukan yang baik [2][3]. Skor negatif itu umum dan tidak mengatakan apa pun tentang kesehatan Anda.

Apakah ini Iowa Gambling Task yang asli?

Bukan. Iowa Gambling Task adalah tes berlisensi yang dijual oleh penerbitnya. Permainan kartu empat tumpukan Helibrain adalah versi buatan kami sendiri dengan struktur yang sama seperti yang dipublikasikan: kemenangan dan kekalahan yang sama per 10 kartu, tetapi urutan kartu kami sendiri, diacak untuk setiap permainan [1]. Jadi skornya mendekati, tetapi tidak sama dengan, skor dari tes berlisensi.

Apakah permainan kartu Helibrain benar-benar gratis?

Ya. Permainan kartu empat tumpukan Helibrain dan hasil lengkap Anda gratis: tanpa daftar, tanpa email, tanpa pembayaran. Kami menyimpan hasil beserta alamat IP dan negara Anda untuk membangun perbandingan yang adil, seperti yang dijelaskan dalam kebijakan privasi kami (dalam bahasa Inggris). Helibrain mendapat pemasukan dari aplikasinya, yang punya paket gratis dan paket berbayar; Anda tidak perlu aplikasinya untuk bermain.

Lihat semua 37 tes otak gratis

Ingin melatih ini setiap hari? Aplikasi Helibrain (untuk saat ini dalam bahasa Inggris) punya paket gratis dan paket berbayar.

Sumber

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; angka per blok di halaman ini adalah perhitungan kami sendiri dari data tersebut)

Cara kami membuat halaman ini: ditulis oleh tim Helibrain berdasarkan studi-studi yang tercantum di atas, dan ditinjau oleh Robert (kandidat doktor biofisika) pada 4 November 2026. Kami memperbaruinya jika sumbernya berubah.