Jak czytać wynik
- Wynik netto: wybory z dwóch dobrych talii minus wybory z dwóch złych talii, ze wszystkich 100 wyborów. Może wynosić od −100 do +100; powyżej 0 oznacza przewagę talii, które z czasem się opłacają. To standardowy wynik w Iowa Gambling Task (zadaniu hazardowym z Iowa) [2].
- Krzywa uczenia się: ten sam wynik w każdym bloku po 20 wyborów. Rosnące słupki oznaczają, że w trakcie gry odkrywasz, które talie się opłacają.
- Jakie były talie: po grze wynik pokazuje, która talia była którą. Ich miejsca na ekranie są tasowane w każdej grze, więc ta strona nie może zdradzić odpowiedzi.
- Porównanie z innymi graczami: gdy zagra co najmniej 30 osób, wynik pokaże, jaką część graczy wyprzedzasz.
Jaki wynik w Iowa Gambling Task jest dobry?
W skrócie
- Co mierzy: decyzje w warunkach niepewności, czyli uczenie się na wygranych i stratach, które wybory opłacają się na dłuższą metę, gdy nikt nie wyjaśnia zasad [1].
- Skąd się wzięło: Antoine Bechara i współpracownicy z University of Iowa opublikowali je w 1994 roku. Osoby z uszkodzeniem części płata czołowego (brzuszno-przyśrodkowej kory przedczołowej) stale wybierały złe talie, a większość zdrowych osób uczyła się ich unikać [1].
- Pułapka: talie z dużymi wygranymi mają też duże straty. Talie z rzadkimi stratami są popularne, nawet gdy tracą punkty: wśród 602 zdrowych dorosłych z otwartej bazy danych najczęściej wybierano talię B (duże wygrane, rzadkie ogromne straty) [2][3].
- Uczenie się jest powolne i bardzo indywidualne: w tych samych danych średni wynik netto rósł z około −3 w pierwszych 20 wyborach do około +4 w ostatnich 20, a ludzie bardzo się od siebie różnili [3].
Jak działa gra
- Zaczynasz z 2000 punktami i czterema taliami ponumerowanymi od 1 do 4.
- Wybierz kartę z dowolnej talii. Każda karta daje punkty; niektóre karty też je zabierają. Karta pokazuje jedno i drugie naraz.
- Wybieraj dalej. Gra kończy się po ustalonej liczbie wyborów (100). Skończ z jak największą liczbą punktów.
Każda talia ma 40 kart; talii, która się skończy, nie można już wybrać, tak jak w oryginalnym zadaniu. Dwa rodzaje talii dają 100 punktów za kartę, ale zabierają 1250 na 10 kart; dwa pozostałe dają 50 za kartę i zabierają 250 na 10 kart (rysunek 1). W każdych 10 kartach nasz serwer tasuje, gdzie wypadają straty, a w każdej grze tasuje też, który rodzaj talii stoi na którym miejscu.
To nasza własna, otwarta wersja o tej samej strukturze co opublikowane zadanie, a nie licencjonowany Iowa Gambling Task™ sprzedawany przez wydawcę. Karty, straty i kolejność są nasze i losowane od nowa w każdej grze.
Co wpływa na wynik
- Ile eksplorujesz. Wypróbowanie wszystkich talii na początku pomaga się uczyć, ale każda zła karta kosztuje punkty.
- Co zauważasz. Duże, rzadkie straty łatwo zapomnieć w przerwach między nimi; wiele osób właśnie dlatego ciągle wraca do talii B [2].
- Myślenie długoterminowe. Zadanie nagradza talie, które wygrywają w wielu kartach, a nie przy następnej karcie.
- Praktyka. Gdy znasz już trik, druga gra jest łatwiejsza. Porównuj pierwsze gry z pierwszymi grami.
Co ta gra może, a czego nie może ci powiedzieć
Twój wynik netto pokazuje, jak szybko w jednej grze znajdujesz lepsze talie. Nie jest miarą inteligencji i nie mówi nic o zdrowiu twojego mózgu: zdrowi dorośli tak bardzo różnią się w tym zadaniu, że niski wynik jest częsty [2][3]. Nie jest diagnozą.
Nasza wersja zachowuje opublikowaną strukturę, ale wyników nie da się wprost porównać z badaniami laboratoryjnymi: różniły się tym, jak płacono uczestnikom, i dokładną kolejnością kart [3]. Liczby porównawcze na tej stronie to nasze własne obliczenia na otwartych danych 330 zdrowych dorosłych, którzy grali w wersje o tej samej strukturze co nasza [3].
Najczęściej zadawane pytania
Czym jest Iowa Gambling Task?
Iowa Gambling Task to gra karciana do badania decyzji w warunkach niepewności, opublikowana przez Becharę i współpracowników w 1994 roku. Gracze wybierają 100 kart z czterech talii; dwie talie dają duże wygrane i jeszcze większe straty, dwie mniejsze wygrane i mniejsze straty. Wynik pokazuje, jak bardzo ktoś preferuje dobre talie [1]. Gra karciana z czterema taliami Helibrain to otwarta wersja o tej samej strukturze.
Które talie są dobre?
W grze karcianej z czterema taliami Helibrain dobre talie zmieniają miejsca w każdej grze, więc nie ma stałej odpowiedzi. Dobre talie dają mniej za kartę (50 punktów zamiast 100), ale zabierają dużo mniej, więc w każdych 10 kartach wychodzą na plus. Ekran wyniku pokazuje, która talia była którą.
Dlaczego tak wiele osób ma wynik poniżej zera?
Duże wygrane kuszą, a talia z rzadkimi ogromnymi stratami (jak talia B) przez większość czasu daje dobre wrażenie. W otwartych danych zdrowych dorosłych talia B była najpopularniejsza, a wiele osób nigdy nie przerzuciło się na dobre talie [2][3]. Ujemny wynik jest częsty i nic nie mówi o twoim zdrowiu.
Czy to prawdziwe Iowa Gambling Task?
Nie. Iowa Gambling Task to licencjonowany test sprzedawany przez wydawcę. Gra karciana z czterema taliami Helibrain to nasza własna wersja o tej samej opublikowanej strukturze: te same wygrane i straty na 10 kart, ale nasza własna kolejność kart, tasowana w każdej grze [1]. Dlatego jej wyniki są zbliżone do wyników licencjonowanego testu, ale nie takie same.
Czy gra karciana Helibrain jest naprawdę darmowa?
Tak. Gra karciana z czterema taliami Helibrain i twój pełny wynik są za darmo: bez rejestracji, bez adresu e-mail, bez płatności. Zapisujemy wyniki wraz z twoim adresem IP i krajem, żeby budować uczciwe porównania, jak wyjaśnia nasza polityka prywatności (po angielsku). Helibrain zarabia na swojej aplikacji, która ma plan darmowy i plany płatne; aplikacja nie jest potrzebna, żeby grać.
Podobne testy
- Gra z balonemIle ryzykujesz, gdy każde pompnięcie daje punkty, ale po każdym balon może pęknąć.
- Zgadnij 2/3 średniejNa ile kroków do przodu przewidujesz, co wytypują wszyscy inni.
- Test go/no-goCzy potrafisz w porę powstrzymać kliknięcie.
Zobacz wszystkie darmowe testy umysłowe (37)
Chcesz ćwiczyć to na co dzień? Aplikacja Helibrain (na razie po angielsku) ma plan darmowy i plany płatne.
Źródła
- Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
- Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
- Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (dane: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; liczby dla bloków na tej stronie to nasze własne obliczenia na tych danych)
Jak powstała ta strona: napisał ją zespół Helibrain na podstawie badań wymienionych wyżej, a 4 listopada 2026 sprawdził ją Robert (doktorant biofizyki). Aktualizujemy ją, gdy zmieniają się źródła.