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Gioco dei quattro mazzi

Quattro mazzi, regole nascoste. Alcuni mazzi fanno vincere tanto e perdere di più; altri fanno vincere meno e perdere meno. Riesci a distinguerli? Circa 5 minuti, gratis, senza registrazione. Salviamo i punteggi, insieme al tuo indirizzo IP e al tuo paese, per costruire confronti.

Dal team di HelibrainRevisionato da Robert, dottorando in biofisicaPubblicato il Ultima revisione:

Pesca carte, vinci punti

Parti con 2000 punti. Pesca una carta da uno qualsiasi dei quattro mazzi. Ogni carta fa vincere punti, e alcune carte ne tolgono anche.

Alcuni mazzi sono migliori di altri. Scopri quali e finisci con più punti possibile. Il gioco finisce dopo un numero fisso di carte pescate.

Come leggere il tuo risultato

  • Punteggio netto: le carte pescate dai due mazzi buoni meno quelle pescate dai due mazzi cattivi, su tutte le 100 carte. Va da −100 a +100; sopra 0 vuol dire che hai preferito i mazzi che convengono nel tempo. È il punteggio abituale dell'Iowa Gambling Task (un compito di scelta tra mazzi di carte nato all'Università dell'Iowa) [2].
  • Curva di apprendimento: lo stesso punteggio per ogni blocco di 20 carte. Barre in crescita vogliono dire che strada facendo hai capito quali mazzi convengono.
  • Che cosa erano i mazzi: dopo la partita, il risultato mostra quale mazzo era quale. Le loro posizioni sullo schermo vengono mescolate a ogni partita, quindi questa pagina non può svelarti la risposta.
  • Confronto con gli altri giocatori: quando avranno giocato almeno 30 persone, il risultato mostrerà quanti giocatori su 100 hai superato.

Qual è un buon punteggio all'Iowa Gambling Task?

Un punteggio netto sopra 0 vuol dire che hai pescato più spesso dai mazzi buoni che da quelli cattivi. Molti adulti sani ottengono meno di quanto si pensi: in 330 adulti sani di 4 studi su questa versione del compito, il punteggio netto medio su 100 carte era 2,5, e circa la metà finiva sotto 0 [2][3].

In breve

  • Che cosa misura: le decisioni in condizioni di incertezza, cioè imparare da vincite e perdite quali scelte convengono nel lungo periodo, quando le regole non vengono mai spiegate [1].
  • Da dove viene: Antoine Bechara e colleghi dell'Università dell'Iowa lo pubblicarono nel 1994. Le persone con una lesione in una parte del lobo frontale (la corteccia prefrontale ventromediale) continuavano a scegliere i mazzi cattivi, mentre la maggior parte delle persone sane imparava a evitarli [1].
  • La trappola: i mazzi con le grandi vincite hanno anche le grandi perdite. I mazzi con perdite rare sono popolari anche quando fanno perdere soldi: in 602 adulti sani di una raccolta di dati aperti, il mazzo B (grandi vincite, rare perdite enormi) è stato il più scelto [2][3].
  • L'apprendimento è lento e vario: negli stessi dati, il punteggio netto medio saliva da circa −3 nelle prime 20 carte a circa +4 nelle ultime 20, con grandi differenze tra le persone [3].
Grafico a barre di quanto rende ogni tipo di mazzo ogni 10 carte. I mazzi A e B fanno vincere 1.000 punti e perdere 1.250 (A in cinque perdite, B in una): saldo meno 250. I mazzi C e D fanno vincere 500 e perdere 250 (C in cinque perdite, D in una): saldo più 250.
Figura 1. Vincite e perdite ogni 10 carte per ogni tipo di mazzo di questo gioco, con la struttura del compito del 1994 [1]. A ogni partita i tipi vengono mescolati tra le quattro posizioni sullo schermo.

Come funziona il gioco

  1. Parti con 2000 punti e quattro mazzi, numerati da 1 a 4.
  2. Pesca una carta da un mazzo qualsiasi. Ogni carta fa vincere punti; alcune carte ne tolgono anche. La carta mostra entrambe le cose insieme.
  3. Continua a pescare. Il gioco finisce dopo un numero fisso di carte (100). Finisci con più punti possibile.

Ogni mazzo ha 40 carte; un mazzo esaurito non si può più scegliere, come nel compito originale. Due tipi di mazzo fanno vincere 100 punti a carta ma perdere 1250 punti ogni 10 carte; gli altri due fanno vincere 50 punti a carta e perdere 250 punti ogni 10 carte (figura 1). In ogni gruppo di 10 carte, il nostro server mescola la posizione delle perdite, e a ogni partita mescola anche quale tipo di mazzo sta in quale posizione.

Questa è una nostra versione aperta con la stessa struttura del compito pubblicato, non l'Iowa Gambling Task™ con licenza venduto dal suo editore. Le carte, le perdite e il loro ordine sono nostri, estratti da zero per ogni partita.

Che cosa influisce sul punteggio

  • Quanto esplori. Provare tutti i mazzi all'inizio aiuta a imparare, ma ogni carta cattiva costa punti.
  • Che cosa noti. Le perdite grandi e rare si dimenticano facilmente tra una e l'altra; per questo molte persone continuano a tornare al mazzo B [2].
  • Pensare a lungo termine. Il compito premia i mazzi che rendono su molte carte, non sulla carta successiva.
  • La pratica. Una volta capito il trucco, una seconda partita è più facile. Confronta le prime partite con altre prime partite.

Che cosa questo gioco può e non può dirti

Il tuo punteggio netto mostra quanto in fretta hai trovato i mazzi migliori in una partita. Non è una misura dell'intelligenza e non può dirti nulla sulla salute del tuo cervello: gli adulti sani variano così tanto in questo compito che un punteggio basso è comune [2][3]. Non è una diagnosi.

La nostra versione mantiene la struttura pubblicata, ma i punteggi non sono del tutto confrontabili con gli studi di laboratorio: questi differivano nel modo di pagare i partecipanti e nell'ordine esatto delle carte [3]. I numeri di riferimento in questa pagina vengono da un nostro calcolo sui dati aperti dei 330 adulti sani che hanno giocato a versioni con la stessa struttura della nostra [3].

Domande frequenti

Che cos'è l'Iowa Gambling Task?

L'Iowa Gambling Task è un gioco di carte per studiare le decisioni in condizioni di incertezza, pubblicato da Bechara e colleghi nel 1994. I giocatori pescano 100 carte da quattro mazzi; due mazzi danno grandi vincite e perdite ancora più grandi, due danno vincite più piccole e perdite più piccole. Il punteggio indica quanto una persona preferisce i mazzi buoni [1]. Il gioco dei quattro mazzi di Helibrain è una versione aperta con la stessa struttura.

Quali sono i mazzi buoni?

Nel gioco dei quattro mazzi di Helibrain, i mazzi buoni cambiano posto a ogni partita, quindi non c'è una risposta fissa. I mazzi buoni fanno vincere meno a carta (50 punti invece di 100) ma perdere molto meno, quindi finiscono in attivo ogni 10 carte. La schermata del risultato ti dice quale mazzo era quale.

Perché così tante persone finiscono sotto zero?

Le grandi vincite sono allettanti, e un mazzo con rare perdite enormi (come il mazzo B) sembra buono quasi sempre. Nei dati aperti di adulti sani, il mazzo B era il più popolare e molte persone non si sono mai fermate sui mazzi buoni [2][3]. Un punteggio negativo è comune e non dice nulla sulla tua salute.

È il vero Iowa Gambling Task?

No. L'Iowa Gambling Task è un test con licenza venduto dal suo editore. Il gioco dei quattro mazzi di Helibrain è una nostra versione con la stessa struttura pubblicata: le stesse vincite e perdite ogni 10 carte, ma un nostro ordine delle carte, mescolato per ogni partita [1]. Quindi i suoi punteggi sono vicini, ma non uguali, a quelli del test con licenza.

Il gioco di carte di Helibrain è davvero gratis?

Sì. Il gioco dei quattro mazzi di Helibrain e il tuo risultato completo sono gratis: niente registrazione, niente email, niente pagamenti. Salviamo i risultati insieme al tuo indirizzo IP e al tuo paese per costruire confronti equi, come spiega la nostra informativa sulla privacy (in inglese). Helibrain guadagna con la sua app, che ha un piano gratuito e piani a pagamento; non ti serve l'app per giocare.

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Vuoi lavorarci ogni giorno? L'app Helibrain (per ora in inglese) ha un piano gratuito e piani a pagamento.

Fonti

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (dati: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; i numeri per blocco in questa pagina sono un nostro calcolo su questi dati)

Come abbiamo realizzato questa pagina: scritta dal team di Helibrain a partire dagli studi elencati sopra e revisionata da Robert (dottorando in biofisica) il 4 novembre 2026. La aggiorniamo quando cambiano le fonti.