Cara membaca hasil Anda
- Level Anda menunjukkan berapa langkah ke depan Anda berpikir. Tebakan di dekat 50 adalah level 0: tidak memikirkan orang lain. Di dekat 33 adalah level 1: "orang akan menebak sekitar 50". Di dekat 22 adalah level 2: "orang akan berpikir selangkah ke depan". Setiap langkah adalah 2/3 dari langkah sebelumnya [1].
- Jawaban teori permainan adalah 0. Kalau semua orang bernalar sampai tuntas, setiap tebakan akan menyusut ke 0. Pemain sungguhan tidak pernah begitu, jadi 0 belum pernah memenangkan kontes publik [1][2].
- Tidak akan pernah menang: tebakan di atas 66,7 tidak bisa menang, karena bahkan kalau semua orang menebak 100, targetnya 66,7.
- Pemenang minggu ini muncul ketika putaran berakhir (setiap putaran berlangsung seminggu, Senin sampai Minggu, waktu UTC). Kami tidak pernah menampilkan rata-rata sementara sebelum itu: itu akan merusak permainan. Sebuah putaran butuh setidaknya 30 pemain agar ada hasilnya.
Angka berapa yang paling baik ditebak?
Tidak ada satu angka terbaik: semuanya tergantung pada tebakan orang lain. Dalam kontes publik besar, targetnya berada di antara sekitar 13 dan 22. Pembaca Financial Times rata-rata menebak 18,9, jadi targetnya 12,6 [2]. Dalam kontes sebuah surat kabar Denmark dengan 19.196 pembaca, rata-ratanya 32,4 dan targetnya 21,6 [3].
Fakta singkat
- Yang ditunjukkan: berapa langkah ke depan Anda bernalar tentang apa yang akan dilakukan orang lain. Para ekonom menyebutnya pemikiran level-k [1][4].
- Eksperimen klasik: pada putaran pertama studi Rosemarie Nagel tahun 1995, para mahasiswa rata-rata menebak 36,7, dan tebakan yang paling sering ada di dekat 33 dan 22 [1].
- Kontes besar: 1.476 pembaca Financial Times rata-rata menebak 18,9 (tebakan pemenangnya 13), dan 19.196 pembaca Politiken rata-rata menebak 32,4 [2][3].
- Daya tarik angka 33: dalam versi The New York Times tahun 2015 dengan sekitar 56.000 pembaca, 33 adalah tebakan paling populer [5].
- Asal gagasannya: ekonom John Maynard Keynes membandingkan pasar saham dengan kontes kecantikan, tempat Anda menang dengan memilih wajah yang akan dipilih orang lain [6].
Cara kerja permainan
- Pilih bilangan bulat dari 0 sampai 100 dan kunci pilihan Anda.
- Semua tebakan minggu ini dirata-ratakan saat putaran ditutup, dan targetnya adalah 2/3 dari rata-rata itu.
- Tebakan terdekat menang. Kalau seri, kemenangan dibagi. Setiap Senin, halaman ini menampilkan jumlah pemain minggu lalu, rata-rata, target, tebakan pemenang, dan berapa kali setiap angka ditebak.
Satu tebakan per orang dihitung di setiap putaran. Kami menghitung satu tebakan per browser dan satu per koneksi internet, jadi orang yang berbagi jaringan (sekolah, kantor, keluarga) dihitung sekali seminggu. Tebakan kedua disimpan tetapi tidak dihitung. Tepat setelah Anda menebak, halaman ini menunjukkan posisi angka Anda di tangga penalaran dan bagaimana hasilnya seandainya ikut kontes-kontes terkenal di atas.
Apa yang diukur permainan ini, dan dari mana asalnya
Para ekonom menyebut permainan ini p-beauty contest (kontes kecantikan p), dengan p = 2/3 di sini. Rosemarie Nagel menjadikannya eksperimen lab yang terkenal pada tahun 1995 [1]. Temuannya: orang tidak bernalar sampai ke 0, tetapi juga tidak menebak asal-asalan. Kebanyakan berhenti setelah satu atau dua langkah "mereka mengira bahwa saya mengira".
Gagasan bahwa orang bernalar tentang orang lain dalam jumlah langkah yang terbatas ini menjadi dasar model pemikiran strategis level-k dan hierarki kognitif [4][7]. Kontes surat kabar yang menyusul, masing-masing dengan ribuan pembaca, menunjukkan langkah yang sama di 33 dan 22, ditambah sekelompok orang yang memilih 0 atau 1 [2].
Apa yang bisa dan tidak bisa dikatakan permainan ini
Level Anda menggambarkan satu tebakan dalam satu permainan. Itu bukan ukuran kecerdasan, dan level yang lebih dalam tidak lebih baik: pemenangnya adalah orang yang paling tepat memperkirakan orang banyak, dan orang banyak biasanya berhenti di satu atau dua langkah. Tebakan level 4 adalah penalaran yang cerdik, tetapi biasanya berakhir di bawah target.
Pemain di sini adalah siapa saja yang berkunjung minggu itu, bukan sampel tetap, jadi targetnya berubah dari minggu ke minggu. Kontes-kontes terkenal memakai aturan yang sedikit berbeda: Financial Times hanya mengizinkan bilangan bulat, sedangkan Politiken dan Spektrum mengizinkan desimal [2][3].
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa jawaban permainan tebak 2/3 dari rata-rata?
Permainan tebak 2/3 dari rata-rata tidak punya jawaban tetap. Teori permainan bilang 0, karena setiap pemain punya alasan untuk menebak lebih rendah daripada semua orang lain. Tetapi orang sungguhan berhenti setelah satu atau dua langkah, jadi di kontes-kontes yang dipublikasikan angka pemenangnya antara 13 dan 21,6 [2][3]. Tebakan terbaik adalah 2/3 dari angka yang Anda perkirakan akan ditebak orang lain secara rata-rata.
Mengapa 0 tidak menang?
Nol hanya akan menang kalau hampir semua orang bernalar sampai tuntas. Di kontes nyata, banyak orang menebak sekitar 33 atau 22, dan sebagian menebak angka tinggi, yang menarik rata-rata ke atas. Di kontes Financial Times, rata-ratanya 18,9 dan targetnya 12,6, jauh dari 0 [2].
Apa arti "pemikir level 2"?
Pemikir level 2 mengira orang lain akan berpikir selangkah ke depan (mereka akan menebak sekitar 33), lalu melangkah sekali lagi: 2/3 dari 33 kira-kira 22. Di permainan Helibrain, level Anda adalah anak tangga (50, 33, 22, 15, 10) yang paling dekat dengan tebakan Anda [1].
Bisakah saya bermain lebih dari sekali?
Bisa, tetapi hanya tebakan pertama Anda setiap minggu yang dihitung dalam putaran. Tebakan berikutnya disimpan dan ditampilkan di tangga, tetapi tidak dihitung, jadi tidak ada yang bisa memengaruhi hasil dengan menebak berkali-kali. Putaran baru dimulai setiap Senin.
Apakah permainan 2/3 Helibrain benar-benar gratis?
Ya. Permainan 2/3 Helibrain dan semua hasil mingguannya gratis: tanpa daftar, tanpa email, tanpa pembayaran. Kami menyimpan setiap tebakan beserta alamat IP dan negara Anda untuk menjalankan putaran secara adil, seperti yang dijelaskan dalam kebijakan privasi kami (dalam bahasa Inggris). Helibrain mendapat pemasukan dari aplikasinya, yang punya paket gratis dan paket berbayar; Anda tidak perlu aplikasinya untuk bermain.
Tes terkait
- Permainan risiko balonSeberapa besar risiko yang Anda ambil saat setiap pompaan memberi poin, tetapi pompaan mana pun bisa membuat balon meletus.
- Permainan kartu empat tumpukanSeberapa cepat Anda belajar pilihan mana yang menguntungkan saat aturannya disembunyikan.
- Tes penalaran matriksSeberapa baik Anda menemukan aturan dalam sebuah pola dan menerapkannya.
Lihat semua 37 tes otak gratis
Ingin melatih ini setiap hari? Aplikasi Helibrain (untuk saat ini dalam bahasa Inggris) punya paket gratis dan paket berbayar.
Sumber
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (angka dari makalah kerja tahun 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Cara kami membuat halaman ini: ditulis oleh tim Helibrain berdasarkan studi-studi yang tercantum di atas, dan ditinjau oleh Robert (kandidat doktor biofisika) pada 4 November 2026. Kami memperbaruinya jika sumbernya berubah.