Как читать результат
- Ваш уровень показывает, на сколько шагов вперёд вы подумали. Число около 50 — уровень 0: никаких мыслей о других. Около 33 — уровень 1: «люди назовут около 50». Около 22 — уровень 2: «люди подумают на шаг вперёд». Каждая ступень — это 2/3 предыдущей [1].
- Ответ теории игр — 0. Если бы все рассуждали до конца, каждое число сжалось бы до 0. Живые игроки так никогда не делают, поэтому 0 ещё не выигрывал ни одного публичного конкурса [1][2].
- Не может выиграть: число выше 66,7 выиграть не может, потому что даже если бы все назвали 100, цель была бы 66,7.
- Победитель недели появляется, когда раунд заканчивается (каждый раунд — неделя, с понедельника по воскресенье, UTC). Текущее среднее мы до этого не показываем: оно испортило бы игру. Для итогов раунду нужно не меньше 30 игроков.
Какое число лучше всего назвать?
Одного лучшего числа нет: оно зависит от того, что назовут все остальные. В больших публичных конкурсах цель оказывалась примерно между 13 и 22. Читатели Financial Times в среднем называли 18,9, значит, цель была 12,6 [2]. В конкурсе датской газеты с 19 196 читателями среднее было 32,4, а цель — 21,6 [3].
Коротко о главном
- Что показывает игра: на сколько шагов вперёд вы думаете о том, что сделают другие. Экономисты называют это мышлением уровня k [1][4].
- Классический эксперимент: в первом раунде исследования Розмари Нагель 1995 года студенты в среднем называли 36,7, а самые частые числа были около 33 и 22 [1].
- Большие конкурсы: 1 476 читателей Financial Times в среднем называли 18,9 (победное число — 13), а 19 196 читателей Politiken — 32,4 [2][3].
- Притяжение числа 33: в версии New York Times 2015 года примерно с 56 000 читателей самым популярным ответом было 33 [5].
- Откуда идея: экономист Джон Мейнард Кейнс сравнивал фондовый рынок с конкурсом красоты, где выигрывает тот, кто выберет лицо, которое выберут другие [6].
Как устроена игра
- Выберите целое число от 0 до 100 и зафиксируйте его.
- Все числа недели усредняются, когда раунд заканчивается, и цель — это 2/3 от этого среднего.
- Побеждает самое близкое число. При равенстве победу делят. В понедельник страница показывает игроков, среднее, цель и победное число прошлой недели, а также сколько раз назвали каждое число.
В каждом раунде засчитывается одно число от человека. Мы считаем одно число на браузер и одно на интернет-подключение, поэтому люди в одной сети (школа, офис, семья) засчитываются раз в неделю. Второе число сохраняется, но не засчитывается. Сразу после ответа страница показывает, где ваше число стоит на лестнице рассуждений и как оно выступило бы в знаменитых конкурсах выше.
Что измеряет игра и откуда она взялась
Экономисты называют эту игру p-конкурсом красоты, здесь p = 2/3. Розмари Нагель в 1995 году превратила её в знаменитый лабораторный эксперимент [1]. Её вывод: люди не рассуждают до самого 0, но и не называют числа наугад. Большинство останавливается после одного-двух шагов «они думают, что я думаю».
Эта идея, что люди делают ограниченное число шагов, думая о других, легла в основу моделей мышления уровня k и когнитивной иерархии в стратегических решениях [4][7]. Газетные конкурсы, проведённые позже, с тысячами читателей в каждом, показали те же ступени на 33 и 22 и ещё группу, выбравшую 0 или 1 [2].
Что эта игра может и чего не может сказать
Ваш уровень описывает одно число в одной игре. Это не мера интеллекта, и более глубокий уровень не лучше: выигрывает тот, кто точнее всего предскажет толпу, а толпа обычно останавливается на одном-двух шагах. Число уровня 4 — умное рассуждение, но обычно оно оказывается ниже цели.
Игроки здесь — все, кто зашёл на этой неделе, а не постоянная выборка, поэтому цель меняется от недели к неделе. В знаменитых конкурсах правила немного отличались: Financial Times разрешала только целые числа, а Politiken и Spektrum — дробные [2][3].
Частые вопросы
Какой правильный ответ в игре «Угадай 2/3 от среднего»?
У игры «Угадай 2/3 от среднего» нет постоянного ответа. Теория игр говорит 0, потому что у каждого игрока есть причина назвать меньше остальных. Но живые люди останавливаются после одного-двух шагов, поэтому в опубликованных конкурсах победное число было от 13 до 21,6 [2][3]. Лучший ответ — 2/3 от того, что, по вашим ожиданиям, в среднем назовут другие.
Почему не выигрывает 0?
Ноль выиграл бы, только если бы почти все рассуждали до конца. В реальных конкурсах многие называют около 33 или 22, а некоторые — большие числа, и это поднимает среднее. В конкурсе Financial Times среднее было 18,9, а цель — 12,6, далеко от 0 [2].
Что значит «мыслитель уровня 2»?
Мыслитель уровня 2 ожидает, что другие подумают на шаг вперёд (назовут около 33), и делает ещё один шаг: 2/3 от 33 — это около 22. В игре Helibrain ваш уровень — это ступень лестницы (50, 33, 22, 15, 10), к которой ближе всего ваше число [1].
Можно сыграть больше одного раза?
Да, но в раунде засчитывается только ваше первое число за неделю. Следующие числа сохраняются и показываются на лестнице, но не засчитываются, поэтому никто не может сдвинуть итог множеством ответов. Каждый понедельник начинается новый раунд.
Игра 2/3 от Helibrain правда бесплатная?
Да. Игра 2/3 от Helibrain и все еженедельные итоги бесплатны: без регистрации, без почты, без оплаты. Мы сохраняем каждый ответ вместе с вашим IP-адресом и страной, чтобы честно проводить раунды, как объясняет наша политика конфиденциальности (на английском). Helibrain зарабатывает на своём приложении, где есть бесплатный и платные тарифы; чтобы играть, приложение не нужно.
Похожие тесты
- Игра с шариком на рискНасколько вы рискуете, когда каждое качание приносит очки, но любое может лопнуть шарик.
- Карточная игра с четырьмя колодамиКак быстро вы понимаете, какие решения окупаются, когда правила скрыты.
- Матричный тест на логикуНасколько хорошо вы замечаете правила в узоре и применяете их.
Все бесплатные тесты для мозга (37)
Хотите заниматься этим каждый день? В приложении Helibrain (пока на английском) есть бесплатный и платные тарифы.
Источники
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (числа из рабочей версии 1999 года: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 сентября 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 августа 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, глава 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Как мы сделали эту страницу: текст написала команда Helibrain по исследованиям из списка выше, а 4 ноября 2026 г. его проверил Роберт (аспирант в области биофизики). Мы обновляем страницу, когда меняются источники.