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평균의 2/3 추측하기

수 하나를 고르세요. 이번 주 모두가 고른 수의 평균, 그 2/3에 가장 가까운 사람이 이겨요. 무료이고 회원가입도 필요 없어요. 라운드 운영을 위해 추측을 IP 주소, 국가와 함께 저장해요.

글: Helibrain 팀검토: Robert(생물물리학 박사 후보생)게시일: 마지막 검토:

이번 주 라운드를 불러오는 중…

결과 보는 법

  • 나의 단계는 몇 단계 앞서 생각했는지 보여 줘요. 50 근처의 추측은 0단계로, 다른 사람을 생각하지 않은 거예요. 33 근처는 1단계: ‘사람들은 50쯤 고를 거야’. 22 근처는 2단계: ‘사람들은 한 단계 앞서 생각할 거야’. 각 단계는 바로 앞 단계의 2/3예요 [1].
  • 게임 이론의 정답은 0이에요. 모두가 끝까지 추론하면 모든 추측이 0까지 줄어들어요. 실제 사람들은 절대 그렇게 하지 않기 때문에, 공개 대회에서 0이 이긴 적은 한 번도 없어요 [1][2].
  • 절대 이길 수 없는 수: 66.7보다 큰 추측은 이길 수 없어요. 모두가 100을 골라도 목표값은 66.7이기 때문이에요.
  • 이번 주 우승자는 라운드가 끝나면 나와요(라운드는 한 주 단위로, UTC 기준 월요일부터 일요일까지예요). 그 전에는 현재 평균을 절대 보여 주지 않아요. 게임을 망치니까요. 결과가 나오려면 한 라운드에 최소 30명이 참가해야 해요.

가장 좋은 추측은 몇일까요?

하나의 정답은 없어요. 다른 사람들이 무엇을 고르느냐에 달려 있거든요. 대규모 공개 대회에서 목표값은 대략 13에서 22 사이였어요. Financial Times 독자들의 평균은 18.9여서 목표값은 12.6이었어요 [2]. 독자 19,196명이 참가한 덴마크 신문의 대회에서는 평균이 32.4, 목표값이 21.6이었어요 [3].

막대그래프: 발표된 대회 네 곳의 평균 추측과 목표값. 1995년 실험실 연구: 평균 36.7, 목표값 24.5. Politiken 2005년: 평균 32.4, 목표값 21.6. Spektrum 1997년: 평균 22.1, 목표값 14.7. Financial Times 1997년: 평균 18.9, 목표값 12.6.
그림 1. 발표된 대회 네 곳의 평균 추측과 2/3 목표값. 데이터: Nagel 1995, 첫 라운드, 학생 67명 [1]; Politiken 2005, 독자 19,196명 [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 독자 2,728명, Financial Times 1997, 독자 1,476명 [2].

한눈에 보기

  • 보여 주는 것: 다른 사람들이 어떻게 할지 몇 단계 앞서 추론하는지예요. 경제학자들은 이를 레벨-k 사고(level-k thinking)라고 불러요 [1][4].
  • 고전 실험: Rosemarie Nagel의 1995년 연구 첫 라운드에서 학생들의 평균 추측은 36.7이었고, 가장 흔한 추측은 33과 22 근처에 모여 있었어요 [1].
  • 대규모 대회: Financial Times 독자 1,476명의 평균은 18.9(우승한 추측은 13), Politiken 독자 19,196명의 평균은 32.4였어요 [2][3].
  • 33의 끌림: 독자 약 56,000명이 참가한 2015년 The New York Times 버전에서는 33이 가장 인기 있는 추측이었어요 [5].
  • 아이디어의 출발점: 경제학자 존 메이너드 케인스(John Maynard Keynes)는 주식시장을, 다른 사람들이 고를 얼굴을 골라야 이기는 미인 대회에 비유했어요 [6].

게임 방법

  1. 0부터 100까지의 정수 하나를 골라 확정하세요.
  2. 이번 주 모두의 추측은 라운드가 끝날 때 평균을 내고, 목표값은 그 평균의 2/3예요.
  3. 가장 가까운 추측이 이겨요. 동점이면 우승을 나눠 가져요. 월요일에는 지난주 참가자 수, 평균, 목표값, 우승한 추측, 그리고 각 숫자를 몇 명이 골랐는지가 페이지에 나와요.

라운드마다 한 사람의 추측 하나만 반영돼요. 브라우저당 하나, 인터넷 연결당 하나만 세기 때문에, 같은 네트워크를 쓰는 사람들(학교, 사무실, 가족)은 일주일에 한 번만 반영돼요. 두 번째 추측은 저장되지만 반영되지는 않아요. 추측하고 나면 바로 내 숫자가 추론 사다리의 어디쯤인지, 그리고 위의 유명한 대회였다면 어땠을지가 페이지에 나와요.

이 게임이 보여 주는 것과 그 유래

경제학자들은 이 게임을 p-미인 대회(p-beauty contest)라고 부르고, 여기서는 p = 2/3이에요. Rosemarie Nagel이 1995년에 이 게임을 유명한 실험실 실험으로 만들었어요 [1]. Nagel이 발견한 것은 이래요. 사람들은 0까지 끝까지 추론하지 않지만, 아무렇게나 고르지도 않아요. 대부분은 ‘저 사람들은 내가 이렇게 생각한다고 생각하고’를 한두 단계 하고 멈춰요.

사람들이 다른 사람에 대해 제한된 단계까지만 추론한다는 이 생각은 전략적 사고의 레벨-k 모형과 인지 위계 모형(cognitive hierarchy)으로 이어졌어요 [4][7]. 그 뒤로 각각 수천 명의 독자가 참가한 신문 대회들에서도 33과 22에 같은 단계가 나타났고, 0이나 1을 고른 집단도 있었어요 [2].

이 게임으로 알 수 있는 것과 알 수 없는 것

나의 단계는 한 게임에서 한 번 한 추측을 설명할 뿐이에요. 지능을 재는 것이 아니고, 단계가 깊다고 더 좋은 것도 아니에요. 우승자는 사람들의 선택을 가장 잘 예측한 사람이고, 사람들은 보통 한두 단계에서 멈추거든요. 4단계 추측은 영리한 추론이지만 보통 목표값보다 낮게 끝나요.

여기서 참가자는 고정된 표본이 아니라 그 주에 방문한 사람들이라서, 목표값은 주마다 달라져요. 유명한 대회들은 규칙이 조금씩 달랐어요. Financial Times는 정수만 허용했고, Politiken과 Spektrum은 소수도 허용했어요 [2][3].

자주 묻는 질문

평균의 2/3 추측하기의 정답은 뭔가요?

평균의 2/3 추측하기에는 정해진 정답이 없어요. 게임 이론은 0이라고 해요. 모든 참가자에게 다른 모두보다 낮게 고를 이유가 있기 때문이에요. 하지만 실제 사람들은 한두 단계에서 멈추기 때문에, 발표된 대회들에서 우승한 숫자는 13에서 21.6 사이였어요 [2][3]. 가장 좋은 추측은 다른 사람들의 평균이 얼마일지 예상한 값의 2/3예요.

왜 0은 이기지 못하나요?

0은 거의 모든 사람이 끝까지 추론할 때만 이겨요. 실제 대회에서는 많은 사람이 33이나 22 근처를 고르고, 일부는 큰 수를 골라서 평균을 끌어올려요. Financial Times 대회에서 평균은 18.9, 목표값은 12.6으로 0과는 거리가 멀었어요 [2].

‘2단계 사고형’은 무슨 뜻인가요?

2단계 사고형은 다른 사람들이 한 단계 앞서 생각할 거라고(그래서 약 33을 고를 거라고) 예상하고, 한 단계 더 나아가는 사람이에요. 33의 2/3는 약 22예요. Helibrain 게임에서 나의 단계는 내 추측과 가장 가까운 사다리 단계(50, 33, 22, 15, 10)예요 [1].

여러 번 해도 되나요?

네. 하지만 라운드에는 매주 첫 번째 추측만 반영돼요. 이후의 추측은 저장되고 사다리에도 표시되지만 반영되지는 않아서, 여러 번 추측해 결과를 바꿀 수는 없어요. 새 라운드는 매주 월요일에 시작해요.

Helibrain 2/3 게임은 정말 무료인가요?

네. Helibrain 2/3 게임과 매주의 결과는 모두 무료예요. 회원가입, 이메일, 결제가 필요 없어요. 개인정보 처리방침(영문)에서 설명하듯이, 라운드를 공정하게 운영하기 위해 각 추측을 IP 주소, 국가와 함께 저장해요. Helibrain은 무료 플랜과 유료 플랜이 있는 앱으로 돈을 벌어요. 게임을 하는 데 앱은 필요 없어요.

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참고 문헌

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (수치 출처: 1999년 워킹 페이퍼 econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 2005년 9월 22일. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 2015년 8월 20일. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, 12장. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

이 페이지를 만든 방법: 위에 적은 연구를 바탕으로 Helibrain 팀이 쓰고, 2026년 11월 4일에 Robert(생물물리학 박사 후보생)가 검토했어요. 출처 내용이 바뀌면 이 페이지도 고쳐요.