Como ler o seu resultado
- O seu nível mostra quantos passos à frente você pensou. Um palpite perto de 50 é nível 0: nenhuma reflexão sobre os outros. Perto de 33 é nível 1: "as pessoas vão escolher cerca de 50". Perto de 22 é nível 2: "as pessoas vão pensar um passo à frente". Cada degrau é 2/3 do anterior [1].
- A resposta da teoria dos jogos é 0. Se todos raciocinassem até o fim, todos os palpites encolheriam até 0. Jogadores reais nunca fazem isso, então o 0 nunca venceu um concurso público [1][2].
- Nunca pode vencer: um palpite acima de 66,7 não pode vencer, porque mesmo que todos escolhessem 100, o alvo seria 66,7.
- O vencedor desta semana aparece quando a rodada termina (cada rodada dura uma semana, de segunda a domingo, no horário UTC). Nunca mostramos a média ao vivo antes disso: estragaria o jogo. Uma rodada precisa de pelo menos 30 jogadores para ter resultado.
Qual é o melhor número para escolher?
Não existe um único melhor número: depende do que todos os outros escolhem. Nos grandes concursos públicos, o alvo ficou mais ou menos entre 13 e 22. Os leitores do Financial Times tiveram média de 18,9, então o alvo foi 12,6 [2]. Num concurso de um jornal dinamarquês com 19.196 leitores, a média foi 32,4 e o alvo, 21,6 [3].
Dados rápidos
- O que mostra: quantos passos à frente você raciocina sobre o que as outras pessoas vão fazer. Os economistas chamam isso de pensamento de nível k [1][4].
- Experimento clássico: na primeira rodada do estudo de Rosemarie Nagel de 1995, os estudantes escolheram em média 36,7, e os palpites mais comuns ficaram perto de 33 e de 22 [1].
- Grandes concursos: 1.476 leitores do Financial Times tiveram média de 18,9 (o palpite vencedor foi 13), e 19.196 leitores do Politiken, de 32,4 [2][3].
- A atração do 33: numa versão de 2015 do New York Times com cerca de 56.000 leitores, 33 foi o palpite mais popular [5].
- De onde vem a ideia: o economista John Maynard Keynes comparou o mercado de ações a um concurso de beleza em que vence quem escolhe o rosto que os outros vão escolher [6].
Como o jogo funciona
- Escolha um número inteiro de 0 a 100 e confirme.
- Os palpites de todos nesta semana viram uma média quando a rodada fecha, e o alvo é 2/3 dessa média.
- O palpite mais próximo vence. Empates dividem a vitória. Na segunda-feira, a página mostra os jogadores da semana passada, a média, o alvo, o palpite vencedor e quantas vezes cada número foi escolhido.
Conta um palpite por pessoa em cada rodada. Contamos um palpite por navegador e um por conexão de internet, então pessoas que dividem uma rede (uma escola, um escritório, uma família) contam uma vez por semana. Um segundo palpite é salvo, mas não conta. Logo depois do seu palpite, a página mostra em que degrau da escada de raciocínio o seu número fica e como ele teria se saído nos concursos famosos acima.
O que o jogo mede e de onde ele vem
Os economistas chamam este jogo de concurso de beleza p (p-beauty contest), aqui com p = 2/3. Rosemarie Nagel o transformou num experimento de laboratório famoso em 1995 [1]. O que ela descobriu: as pessoas não raciocinam até chegar a 0, mas também não chutam ao acaso. A maioria para depois de um ou dois passos de "eles pensam que eu penso".
Essa ideia, de que as pessoas raciocinam um número limitado de passos sobre os outros, deu origem aos modelos de nível k e de hierarquia cognitiva do pensamento estratégico [4][7]. Os concursos em jornais que vieram depois, com milhares de leitores cada um, mostraram os mesmos degraus em 33 e 22, mais um grupo que escolheu 0 ou 1 [2].
O que este jogo pode e não pode dizer
O seu nível descreve um palpite num jogo. Não é uma medida de inteligência, e um nível mais profundo não é melhor: vence quem prevê melhor a multidão, e a multidão costuma parar em um ou dois passos. Um palpite de nível 4 é um raciocínio engenhoso que costuma ficar abaixo do alvo.
Os jogadores aqui são quem visita a página naquela semana, não uma amostra fixa, então o alvo muda de uma semana para outra. Os concursos famosos usaram regras um pouco diferentes: o Financial Times só aceitava números inteiros, e o Politiken e a Spektrum aceitavam decimais [2][3].
Perguntas frequentes
Qual é a resposta de adivinhe 2/3 da média?
Adivinhe 2/3 da média não tem uma resposta fixa. A teoria dos jogos diz 0, porque cada jogador tem um motivo para ir mais baixo que todos os outros. Mas as pessoas reais param depois de um ou dois passos, então nos concursos publicados o número vencedor ficou entre 13 e 21,6 [2][3]. O melhor palpite é 2/3 do que você espera que os outros escolham em média.
Por que o 0 não vence?
O zero só venceria se quase todo mundo raciocinasse até o fim. Nos concursos reais, muita gente escolhe cerca de 33 ou 22, e algumas pessoas escolhem números altos, o que puxa a média para cima. No concurso do Financial Times, a média foi 18,9 e o alvo, 12,6, longe de 0 [2].
O que significa "pensador de nível 2"?
Um pensador de nível 2 espera que as outras pessoas pensem um passo à frente (vão escolher cerca de 33) e vai um passo além: 2/3 de 33 é cerca de 22. No jogo do Helibrain, o seu nível é o degrau da escada (50, 33, 22, 15, 10) mais próximo do seu palpite [1].
Posso jogar mais de uma vez?
Sim, mas só o seu primeiro palpite de cada semana conta na rodada. Os palpites seguintes são salvos e aparecem na escada, mas não contam, então ninguém consegue mudar o resultado chutando muitas vezes. Uma rodada nova começa toda segunda-feira.
O jogo de 2/3 do Helibrain é mesmo grátis?
Sim. O jogo de 2/3 do Helibrain e todos os resultados semanais são grátis: sem cadastro, sem e-mail, sem pagamento. Salvamos cada palpite, junto com o seu endereço IP e o seu país, para organizar as rodadas de forma justa, como explica a nossa política de privacidade (em inglês). O Helibrain ganha dinheiro com o seu app, que tem um plano gratuito e planos pagos; você não precisa do app para jogar.
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Fontes
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (números do documento de trabalho de 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 de setembro de 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 de agosto de 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, capítulo 12. Londres: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Como fizemos esta página: escrita pela equipe Helibrain a partir dos estudos listados acima e revisada por Robert (doutorando em biofísica) em 4 de novembro de 2026. Atualizamos a página quando as fontes mudam.