Sonucunuzu nasıl okumalısınız
- Seviyeniz, başkalarının ne yapacağını kaç adım ileriden düşündüğünüzü gösterir. 50 civarında bir tahmin seviye 0'dır: başkaları hiç düşünülmemiştir. 33 civarı seviye 1'dir: "insanlar yaklaşık 50 tahmin eder". 22 civarı seviye 2'dir: "insanlar bir adım ileriyi düşünür". Her basamak bir öncekinin 2/3'üdür [1].
- Oyun teorisinin cevabı 0'dır. Herkes sonuna kadar akıl yürütseydi her tahmin 0'a inerdi. Gerçek oyuncular bunu asla yapmaz, bu yüzden 0 bugüne kadar hiçbir halka açık yarışmayı kazanmadı [1][2].
- Asla kazanamaz: 66,7 üzerindeki bir tahmin kazanamaz, çünkü herkes 100 tahmin etse bile hedef 66,7 olurdu.
- Haftanın kazananı tur bitince görünür (her tur bir haftadır, pazartesiden pazara, UTC). Canlı ortalamayı bundan önce asla göstermiyoruz: oyunun tadını kaçırırdı. Bir turun sonuç vermesi için en az 30 oyuncu gerekir.
Tahmin edilecek en iyi sayı hangisi?
Tek bir en iyi sayı yoktur: her şey diğer herkesin ne tahmin ettiğine bağlıdır. Büyük halka açık yarışmalarda hedef yaklaşık 13 ile 22 arasına düştü. Financial Times okurlarının ortalaması 18,9 oldu, yani hedef 12,6 çıktı [2]. 19.196 okurun katıldığı bir Danimarka gazetesi yarışmasında ortalama 32,4, hedef ise 21,6 oldu [3].
Kısa bilgiler
- Neyi gösterir: başkalarının ne yapacağını kaç adım ileriden düşündüğünüzü. Ekonomistler buna k seviyeli düşünme (level-k) der [1][4].
- Klasik deney: Rosemarie Nagel'in 1995 çalışmasının ilk turunda öğrencilerin tahmin ortalaması 36,7 oldu ve en sık tahminler 33 ve 22 civarındaydı [1].
- Büyük yarışmalar: 1.476 Financial Times okurunun ortalaması 18,9 oldu (kazanan tahmin 13), 19.196 Politiken okurunun ortalaması ise 32,4 [2][3].
- 33'ün çekimi: New York Times'ın 2015'te yaklaşık 56.000 okurla yaptığı bir versiyonda en popüler tahmin 33'tü [5].
- Fikrin kaynağı: ekonomist John Maynard Keynes, borsayı, başkalarının seçeceği yüzü seçenin kazandığı bir güzellik yarışmasına benzetmişti [6].
Oyun nasıl oynanır
- 0 ile 100 arasında bir tam sayı seçin ve onaylayın.
- Bu haftaki tüm tahminlerin ortalaması tur kapanınca alınır ve hedef, bu ortalamanın 2/3'üdür.
- En yakın tahmin kazanır. Eşitlik olursa kazanç paylaşılır. Pazartesi günü sayfa, geçen haftanın oyuncu sayısını, ortalamasını, hedefini, kazanan tahminini ve her sayının ne kadar tahmin edildiğini gösterir.
Her turda kişi başına bir tahmin sayılır. Tarayıcı başına bir ve internet bağlantısı başına bir tahmin sayıyoruz; bu yüzden aynı ağı kullanan kişiler (bir okul, bir ofis, bir aile) haftada bir kez sayılır. İkinci bir tahmin kaydedilir ama sayılmaz. Tahmininizi yaptıktan hemen sonra sayfa, sayınızın akıl yürütme merdiveninde nereye düştüğünü ve yukarıdaki ünlü yarışmalarda nasıl bir sonuç alacağını gösterir.
Oyun neyi ölçer ve nereden gelir
Ekonomistler bu oyuna p-güzellik yarışması (p-beauty contest) der; burada p = 2/3'tür. Rosemarie Nagel 1995'te onu ünlü bir laboratuvar deneyine dönüştürdü [1]. Bulgusu şuydu: insanlar 0'a kadar akıl yürütmez, ama rastgele de tahmin etmez. Çoğu, bir ya da iki adımlık "onlar benim şöyle düşündüğümü düşünüyor" zincirinden sonra durur.
İnsanların başkaları hakkında sınırlı sayıda adım akıl yürüttüğü fikri, stratejik düşünmenin k seviyeli (level-k) ve bilişsel hiyerarşi (cognitive hierarchy) modellerine dönüştü [4][7]. Ardından gelen ve her birine binlerce okurun katıldığı gazete yarışmaları, 33 ve 22'de aynı basamakları ve 0 ya da 1'i seçen bir grubu gösterdi [2].
Bu oyun size neyi söyleyebilir, neyi söyleyemez
Seviyeniz, tek bir oyundaki tek bir tahmini tanımlar. Bir zekâ ölçüsü değildir ve daha derin bir seviye daha iyi değildir: kalabalığı en iyi tahmin eden kazanır ve kalabalık genellikle bir ya da iki adımda durur. 4. seviye bir tahmin zekice bir akıl yürütmedir ama genellikle hedefin altında kalır.
Buradaki oyuncular sabit bir örneklem değil, o hafta siteye gelen herkestir; bu yüzden hedef haftadan haftaya değişir. Ünlü yarışmaların kuralları biraz farklıydı: Financial Times yalnızca tam sayılara izin verdi, Politiken ve Spektrum ise ondalıklı sayılara da izin verdi [2][3].
Sık sorulan sorular
"Ortalamanın 2/3'ünü tahmin et" oyununun cevabı nedir?
"Ortalamanın 2/3'ünü tahmin et" oyununun sabit bir cevabı yoktur. Oyun teorisi 0 der, çünkü her oyuncunun diğer herkesten daha aşağı inmek için bir nedeni vardır. Ama gerçek insanlar bir ya da iki adımdan sonra durur; bu yüzden yayımlanmış yarışmalarda kazanan sayı 13 ile 21,6 arasındaydı [2][3]. En iyi tahmin, başkalarının ortalama olarak tahmin edeceğini düşündüğünüz sayının 2/3'üdür.
0 neden kazanmaz?
Sıfır ancak neredeyse herkes sonuna kadar akıl yürütseydi kazanırdı. Gerçek yarışmalarda birçok kişi 33 ya da 22 civarında tahmin eder, bazıları ise yüksek sayılar seçer ve bu da ortalamayı yukarı çeker. Financial Times yarışmasında ortalama 18,9, hedef ise 12,6 oldu; 0'dan çok uzak [2].
"2. seviye düşünür" ne demek?
İkinci seviyedeki bir düşünür, başkalarının bir adım ileriyi düşüneceğini (yaklaşık 33 tahmin edeceklerini) bekler ve bir adım daha atar: 33'ün 2/3'ü yaklaşık 22'dir. Helibrain oyununda seviyeniz, tahmininizin en yakın olduğu merdiven basamağıdır (50, 33, 22, 15, 10) [1].
Birden fazla oynayabilir miyim?
Evet, ama turda her hafta yalnızca ilk tahmininiz sayılır. Sonraki tahminler kaydedilir ve merdivende gösterilir, ama sayılmaz; böylece kimse çok sayıda tahminle sonucu değiştiremez. Her pazartesi yeni bir tur başlar.
Helibrain 2/3 oyunu gerçekten ücretsiz mi?
Evet. Helibrain 2/3 oyunu ve tüm haftalık sonuçlar ücretsizdir: üyelik yok, e-posta yok, ödeme yok. Gizlilik politikamızda (İngilizce) açıklandığı gibi, turları adil yürütmek için her tahmini IP adresiniz ve ülkenizle birlikte kaydediyoruz. Helibrain, ücretsiz bir planı ve ücretli planları olan uygulamasından para kazanır; oynamak için uygulamaya ihtiyacınız yok.
İlgili testler
- Balon risk oyunuHer şişirmenin puan getirdiği ama balonu da patlatabileceği bir oyunda ne kadar risk aldığınız.
- Dört desteli kart oyunuKurallar gizliyken hangi seçimlerin kazandırdığını ne kadar hızlı öğrendiğiniz.
- Matris akıl yürütme testiBir örüntüdeki kuralları ne kadar iyi fark edip uyguladığınız.
Tüm 37 ücretsiz beyin testini görün
Bunun üzerinde her gün çalışmak ister misiniz? Helibrain uygulamasının (şimdilik İngilizce) ücretsiz bir planı ve ücretli planları var.
Kaynaklar
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (sayılar 1999 tarihli çalışma makalesinden: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 Eylül 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 Ağustos 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, 12. bölüm. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Bu sayfayı nasıl hazırladık: Helibrain ekibi tarafından yukarıda listelenen çalışmalara dayanarak yazıldı ve 4 Kasım 2026 tarihinde Robert (biyofizik doktora adayı) tarafından incelendi. Kaynaklar değiştiğinde sayfayı güncelliyoruz.