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Adivina 2/3 del promedio

Elige un número. Gana quien más se acerque a 2/3 del promedio de todos esta semana. Gratis, sin registro. Guardamos los números elegidos, junto con tu dirección IP y tu país, para organizar las rondas.

Por el equipo de HelibrainRevisado por Robert, candidato al doctorado en biofísicaPublicado el Última revisión:

Cargando la ronda de esta semana…

Cómo leer tu resultado

  • Tu nivel muestra cuántos pasos por delante pensaste. Un número cerca de 50 es nivel 0: sin pensar en los demás. Cerca de 33 es nivel 1: «la gente elegirá alrededor de 50». Cerca de 22 es nivel 2: «la gente pensará un paso por delante». Cada escalón es 2/3 del anterior [1].
  • La respuesta de la teoría de juegos es 0. Si todos razonaran hasta el final, todos los números bajarían hasta 0. Los jugadores reales nunca lo hacen, así que el 0 nunca ha ganado un concurso público [1][2].
  • Nunca puede ganar: un número por encima de 66,7 no puede ganar, porque aunque todos eligieran 100, el objetivo sería 66,7.
  • El ganador de esta semana aparece cuando termina la ronda (cada ronda dura una semana, de lunes a domingo, en hora UTC). Nunca mostramos el promedio en directo antes de eso: estropearía el juego. Una ronda necesita al menos 30 jugadores para tener resultado.

¿Cuál es el mejor número para elegir?

No hay un único número mejor: depende de lo que elijan los demás. En los grandes concursos públicos, el objetivo quedó más o menos entre 13 y 22. Los lectores del Financial Times eligieron de media 18,9, así que el objetivo fue 12,6 [2]. En un concurso de un periódico danés con 19.196 lectores, el promedio fue 32,4 y el objetivo, 21,6 [3].

Gráfico de barras: número medio elegido y objetivo en cuatro concursos publicados. Estudio de laboratorio de 1995: promedio 36,7, objetivo 24,5. Politiken 2005: promedio 32,4, objetivo 21,6. Spektrum 1997: promedio 22,1, objetivo 14,7. Financial Times 1997: promedio 18,9, objetivo 12,6.
Figura 1. El número medio elegido y el objetivo de 2/3 en cuatro concursos publicados. Datos: Nagel 1995, primera ronda, 67 estudiantes [1]; Politiken 2005, 19.196 lectores [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2728 lectores, y Financial Times 1997, 1476 lectores [2].

Datos rápidos

  • Qué muestra: cuántos pasos por delante razonas sobre lo que harán otras personas. Los economistas lo llaman pensamiento de nivel k [1][4].
  • Experimento clásico: en la primera ronda del estudio de Rosemarie Nagel de 1995, los estudiantes eligieron de media 36,7, y los números más frecuentes estaban cerca de 33 y de 22 [1].
  • Grandes concursos: 1476 lectores del Financial Times eligieron de media 18,9 (el número ganador fue 13), y 19.196 lectores de Politiken, 32,4 [2][3].
  • La atracción del 33: en una versión de 2015 del New York Times con unos 56.000 lectores, el 33 fue el número más elegido [5].
  • De dónde viene la idea: el economista John Maynard Keynes comparó la bolsa con un concurso de belleza en el que gana quien elige la cara que elegirán los demás [6].

Cómo funciona el juego

  1. Elige un número entero del 0 al 100 y confírmalo.
  2. Los números de todos esta semana se promedian cuando se cierra la ronda, y el objetivo es 2/3 de ese promedio.
  3. Gana el número más cercano. Los empates comparten la victoria. El lunes, la página muestra los jugadores de la semana pasada, el promedio, el objetivo, el número ganador y cuántas veces se eligió cada número.

En cada ronda cuenta un número por persona. Contamos un número por navegador y uno por conexión a internet, así que las personas que comparten una red (un colegio, una oficina, una familia) cuentan una vez por semana. Un segundo número se guarda, pero no cuenta. Justo después de elegir, la página muestra en qué escalón de la escalera de razonamiento queda tu número y cómo le habría ido en los concursos famosos de arriba.

Qué mide el juego y de dónde viene

Los economistas llaman a este juego el concurso de belleza p (p-beauty contest), aquí con p = 2/3. Rosemarie Nagel lo convirtió en un experimento de laboratorio famoso en 1995 [1]. Lo que encontró: la gente no razona hasta llegar a 0, pero tampoco elige al azar. La mayoría se detiene después de uno o dos pasos de «ellos piensan que yo pienso».

Esa idea, que la gente razona un número limitado de pasos sobre los demás, dio lugar a los modelos de nivel k y de jerarquía cognitiva del pensamiento estratégico [4][7]. Los concursos en periódicos que vinieron después, con miles de lectores cada uno, mostraron los mismos escalones en 33 y 22, más un grupo que eligió 0 o 1 [2].

Lo que este juego puede y no puede decirte

Tu nivel describe un número en una partida. No mide la inteligencia, y un nivel más profundo no es mejor: gana quien mejor predice a la mayoría, y la mayoría suele detenerse en uno o dos pasos. Un número de nivel 4 es un razonamiento ingenioso que suele quedar por debajo del objetivo.

Los jugadores de aquí son quienes visitan la página esa semana, no una muestra fija, así que el objetivo cambia de una semana a otra. Los concursos famosos usaron reglas un poco distintas: el Financial Times solo permitía números enteros, y Politiken y Spektrum permitían decimales [2][3].

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la respuesta a adivina 2/3 del promedio?

Adivina 2/3 del promedio no tiene una respuesta fija. La teoría de juegos dice 0, porque cada jugador tiene un motivo para ir más bajo que todos los demás. Pero las personas reales se detienen después de uno o dos pasos, así que en los concursos publicados el número ganador estuvo entre 13 y 21,6 [2][3]. El mejor número es 2/3 de lo que esperas que elijan los demás de media.

¿Por qué no gana el 0?

El cero solo ganaría si casi todos razonaran hasta el final. En los concursos reales, mucha gente elige alrededor de 33 o 22, y algunos eligen números altos, lo que sube el promedio. En el concurso del Financial Times, el promedio fue 18,9 y el objetivo, 12,6, muy lejos de 0 [2].

¿Qué significa «pensador de nivel 2»?

Un pensador de nivel 2 espera que los demás piensen un paso por delante (elegirán alrededor de 33) y va un paso más allá: 2/3 de 33 es más o menos 22. En el juego de Helibrain, tu nivel es el escalón de la escalera (50, 33, 22, 15, 10) al que más se acerca tu número [1].

¿Puedo jugar más de una vez?

Sí, pero solo tu primer número de cada semana cuenta en la ronda. Los números siguientes se guardan y se muestran en la escalera, pero no cuentan, así que nadie puede inclinar el resultado eligiendo muchas veces. Cada lunes empieza una ronda nueva.

¿El juego de 2/3 de Helibrain es gratis de verdad?

Sí. El juego de 2/3 de Helibrain y todos los resultados semanales son gratis: sin registro, sin correo electrónico, sin pagos. Guardamos cada número elegido, junto con tu dirección IP y tu país, para organizar las rondas de forma justa, como explica nuestra política de privacidad (en inglés). Helibrain gana dinero con su app, que tiene un plan gratuito y planes de pago; no necesitas la app para jugar.

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Fuentes

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (cifras del documento de trabajo de 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 de septiembre de 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 de agosto de 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, capítulo 12. Londres: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Cómo hicimos esta página: la escribió el equipo de Helibrain a partir de los estudios citados arriba y la revisó Robert (candidato al doctorado en biofísica) el 4 de noviembre de 2026. La actualizamos cuando cambian las fuentes.