మీ ఫలితాన్ని ఎలా చదవాలి
- మీ స్థాయి మీరు ఎన్ని అడుగులు ముందు అనుకున్నారో చూపిస్తుంది. 50కి సమీపంలో ఉన్న అంచనా స్థాయి 0: ఇతరుల గురించి ఆలోచించడం లేదు. 33కి సమీపంలో స్థాయి 1: "ప్రజలు 50 గురించి ఊహిస్తారు". 22కి సమీపంలో స్థాయి 2: "ప్రజలు ఒక అడుగు ముందుకు వేస్తారు". ప్రతి అడుగు ముందు [1] 2/3.
- గేమ్ థియరీ యొక్క సమాధానం 0. ప్రతి ఒక్కరూ అన్ని విధాలుగా తర్కించినట్లయితే, ప్రతి అంచనా 0కి కుదించబడుతుంది. నిజమైన ఆటగాళ్ళు దీన్ని ఎప్పుడూ చేయరు, కాబట్టి 0 ఎప్పుడూ బహిరంగ పోటీలో గెలవలేదు [1][2].
- ఎప్పటికీ గెలవలేరు: 66.7 పైన ఉన్న అంచనా గెలవదు, ఎందుకంటే అందరూ 100ని ఊహించినప్పటికీ, లక్ష్యం 66.7 అవుతుంది.
- ఈ వారం విజేత రౌండ్ ముగిసినప్పుడు కనిపిస్తుంది (ప్రతి రౌండ్ ఒక వారం, సోమవారం నుండి ఆదివారం వరకు, UTC). మేము అంతకు ముందు లైవ్ యావరేజ్ని ఎప్పుడూ చూపించము: ఇది గేమ్ను పాడు చేస్తుంది. ఒక రౌండ్ ఫలితాన్ని పొందడానికి కనీసం 30 మంది ఆటగాళ్లు కావాలి.
ఊహించడానికి ఉత్తమ సంఖ్య ఏది?
ఏ ఒక్క ఉత్తమ సంఖ్య లేదు: ఇది ప్రతి ఒక్కరూ ఊహించినదానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. పెద్ద బహిరంగ పోటీలలో, లక్ష్యం దాదాపు 13 మరియు 22 మధ్య వచ్చింది. ఫైనాన్షియల్ టైమ్స్ రీడర్లు సగటు 18.9, కాబట్టి లక్ష్యం 12.6 [2]. 19,196 మంది పాఠకులతో డానిష్ వార్తాపత్రిక పోటీలో, సగటు 32.4 మరియు లక్ష్యం 21.6 [3].
త్వరిత వాస్తవాలు
- ఇది ఏమి చూపిస్తుంది: ఇతర వ్యక్తులు ఏమి చేస్తారనే దాని గురించి మీరు ఎన్ని అడుగులు ముందుకు వేస్తారు. ఆర్థికవేత్తలు దీనిని స్థాయి-k ఆలోచన అని పిలుస్తారు [1][4].
- క్లాసిక్ ప్రయోగం: రోజ్మేరీ నాగెల్ యొక్క 1995 అధ్యయనం యొక్క మొదటి రౌండ్లో, విద్యార్థులు సగటున 36.7 మందిని అంచనా వేశారు మరియు అత్యంత సాధారణ అంచనాలు 33 మరియు 22కి సమీపంలో ఉన్నాయి [1].
- పెద్ద పోటీలు: 1,476 ఫైనాన్షియల్ టైమ్స్ పాఠకుల సగటు 18.9 (గెలుపు అంచనా 13), మరియు 19,196 రాజకీయ పాఠకులు సగటు 32.4 [2][3].
- ది పుల్ ఆఫ్ 33: 2015 న్యూయార్క్ టైమ్స్ వెర్షన్లో సుమారు 56,000 మంది పాఠకులు ఉన్నారు, 33 అత్యంత ప్రజాదరణ పొందిన అంచనా [5].
- ఆలోచన ఎక్కడ నుండి వచ్చింది: ఆర్థికవేత్త జాన్ మేనార్డ్ కీన్స్ స్టాక్ మార్కెట్ను అందాల పోటీతో పోల్చారు, అక్కడ మీరు ఇతరులు ఎంచుకునే ముఖాన్ని ఎంచుకోవడం ద్వారా గెలుపొందారు [6].
గేమ్ ఎలా పనిచేస్తుంది
- 0 నుండి 100 వరకు పూర్తి సంఖ్యను ఎంచుకుని, దాన్ని లాక్ చేయండి.
- ఈ వారంలో ప్రతి ఒక్కరి అంచనాలు రౌండ్ ముగిసినప్పుడు సగటున ఉంటాయి మరియు లక్ష్యం ఆ సగటులో 2/3.
- సమీప అంచనా గెలుస్తుంది. టైలు విజయాన్ని పంచుకుంటాయి. సోమవారం, పేజీ గత వారం ఆటగాళ్లు, సగటు, లక్ష్యం, గెలుపొందిన అంచనా మరియు ప్రతి సంఖ్యను ఎలా అంచనా వేయబడిందో చూపిస్తుంది.
ప్రతి రౌండ్లో ఒక్కో వ్యక్తికి ఒక అంచనా ఉంటుంది. మేము ఒక బ్రౌజర్కు ఒక అంచనాను మరియు ఇంటర్నెట్ కనెక్షన్కు ఒకటి చొప్పున లెక్కిస్తాము, కాబట్టి నెట్వర్క్ను (పాఠశాల, కార్యాలయం, కుటుంబం) భాగస్వామ్యం చేసే వ్యక్తులు వారానికి ఒకసారి లెక్కించబడతారు. రెండవ అంచనా సేవ్ చేయబడింది కానీ లెక్కించబడదు. మీరు ఊహించిన వెంటనే, మీ సంఖ్య తార్కిక నిచ్చెనపై ఎక్కడ ఉంది మరియు పైన ఉన్న ప్రసిద్ధ పోటీలలో అది ఎలా పని చేస్తుందో పేజీ చూపిస్తుంది.
గేమ్ ఏమి కొలుస్తుంది మరియు అది ఎక్కడ నుండి వస్తుంది
ఆర్థికవేత్తలు ఈ గేమ్ను p = 2/3తో పి-బ్యూటీ కాంటెస్ట్ అని పిలుస్తారు. రోజ్మేరీ నాగెల్ దీనిని 1995లో ఒక ప్రసిద్ధ ప్రయోగశాల ప్రయోగంగా చేసింది [1]. ఆమె కనుగొన్నది: వ్యక్తులు 0కి అన్ని విధాలుగా కారణం కాదు మరియు వారు యాదృచ్ఛికంగా కూడా ఊహించరు. చాలా మంది ఒకటి లేదా రెండు దశల తర్వాత "నేను అనుకుంటున్నాను అని వారు అనుకుంటున్నారు".
ఆ ఆలోచన, ప్రజలు ఇతరుల గురించి పరిమిత సంఖ్యలో దశలను వాదిస్తారు, ఇది వ్యూహాత్మక ఆలోచన యొక్క స్థాయి-k మరియు అభిజ్ఞా క్రమానుగత నమూనాలుగా మారింది [4][7]. ఆ తర్వాత జరిగిన వార్తాపత్రిక పోటీలు, ఒక్కొక్కరు వేల మంది పాఠకులతో, 33 మరియు 22 వద్ద ఒకే దశలను చూపించారు, అలాగే 0 లేదా 1ని ఎంచుకున్న సమూహం [2].
ఈ గేమ్ మీకు ఏమి చెప్పగలదు మరియు చెప్పదు
మీ స్థాయి ఒక గేమ్లో ఒక అంచనాను వివరిస్తుంది. ఇది తెలివితేటలకు కొలమానం కాదు మరియు లోతైన స్థాయి ఉత్తమం కాదు: ప్రేక్షకులను బాగా అంచనా వేసే వ్యక్తి విజేత, మరియు ప్రేక్షకులు సాధారణంగా ఒకటి లేదా రెండు దశల్లో ఆగిపోతారు. లెవెల్-4 అంచనా అనేది సాధారణంగా లక్ష్యం కంటే తక్కువగా ఉండే తెలివైన తార్కికం.
ఇక్కడ ఆటగాళ్ళు ఆ వారం సందర్శించే వారు, స్థిర నమూనా కాదు, కాబట్టి లక్ష్యం వారం నుండి వారానికి కదులుతుంది. ప్రసిద్ధ పోటీలు కొద్దిగా భిన్నమైన నియమాలను ఉపయోగించాయి: ఫైనాన్షియల్ టైమ్స్ పూర్ణ సంఖ్యలను మాత్రమే అనుమతించింది మరియు పాలిటికెన్ మరియు స్పెక్ట్రమ్ దశాంశాలను అనుమతించింది [2][3].
తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు
సగటులో 2/3 అంచనా వేయడానికి సమాధానం ఏమిటి?
సగటులో 2/3కి స్థిర సమాధానం లేదు. గేమ్ థియరీ 0 అని చెబుతుంది, ఎందుకంటే ప్రతి క్రీడాకారుడు అందరి కంటే తక్కువగా ఉండటానికి కారణం ఉంటుంది. కానీ నిజమైన వ్యక్తులు ఒకటి లేదా రెండు దశల తర్వాత ఆగిపోతారు, కాబట్టి ప్రచురించబడిన పోటీలలో విజేత సంఖ్య 13 మరియు 21.6 మధ్య ఉంది [2][3]. ఇతరులు సగటున అంచనా వేయాలని మీరు ఆశించే దానిలో 2/3 ఉత్తమ అంచనా.
0 ఎందుకు గెలవదు?
దాదాపు ప్రతి ఒక్కరూ అన్ని విధాలుగా తర్కించినట్లయితే జీరో మాత్రమే గెలుస్తుంది. నిజమైన పోటీలలో, చాలా మంది వ్యక్తులు 33 లేదా 22 మందిని అంచనా వేస్తారు మరియు కొందరు అధిక సంఖ్యలను అంచనా వేస్తారు, ఇది సగటును పెంచుతుంది. ఫైనాన్షియల్ టైమ్స్ పోటీలో, సగటు 18.9 మరియు లక్ష్యం 12.6, 0 [2]కి దూరంగా ఉంది.
"లెవల్ 2 థింకర్" అంటే ఏమిటి?
లెవెల్-2 ఆలోచనాపరుడు ఇతర వ్యక్తులు ఒక అడుగు ముందుకు వేయాలని ఆశిస్తాడు (వారు 33 గురించి ఊహిస్తారు) మరియు ఒక అడుగు ముందుకు వేస్తారు: 33లో 2/3 అంటే దాదాపు 22. హెలిబ్రేన్ గేమ్లో, మీ అంచనాకు అత్యంత దగ్గరగా ఉండే నిచ్చెన (50, 33, 22, 15, 10) మీ స్థాయి. [1]
నేను ఒకటి కంటే ఎక్కువసార్లు ఆడవచ్చా?
అవును, కానీ ప్రతి వారం మీ మొదటి అంచనా మాత్రమే రౌండ్లో లెక్కించబడుతుంది. తర్వాత అంచనాలు సేవ్ చేయబడతాయి మరియు నిచ్చెనపై చూపబడతాయి, కానీ అవి లెక్కించబడవు, కాబట్టి ఎవరూ అనేకసార్లు ఊహించడం ద్వారా ఫలితాన్ని అందించలేరు. ప్రతి సోమవారం కొత్త రౌండ్ ప్రారంభమవుతుంది.
Helibrain 2/3 గేమ్ నిజంగా ఉచితం?
అవును. Helibrain 2/3 గేమ్ మరియు ప్రతి వారపు ఫలితం ఉచితం: సైన్-అప్ లేదు, ఇమెయిల్ లేదు, చెల్లింపు లేదు. మా గోప్యతా విధానం వివరించినట్లుగా రౌండ్లను సజావుగా అమలు చేయడానికి మేము మీ IP చిరునామా మరియు దేశంతో ప్రతి అంచనాను సేవ్ చేస్తాము. Helibrain ఉచిత ప్లాన్ మరియు చెల్లింపు ప్రణాళికలను కలిగి ఉన్న దాని అనువర్తనం నుండి డబ్బు సంపాదిస్తుంది; ప్లే చేయడానికి మీకు యాప్ అవసరం లేదు.
సంబంధిత పరీక్షలు
- బెలూన్ రిస్క్ ఆటప్రతి పంపు చెల్లించినప్పుడు మీరు ఎంత రిస్క్ తీసుకుంటారు కానీ ఏ పంపు అయినా బెలూన్ను పగిలిపోతుంది.
- నాలుగు పేక కట్టల ఆటనియమాలు దాచబడినప్పుడు ఏ ఎంపికలు చెల్లిస్తాయో మీరు ఎంత త్వరగా నేర్చుకుంటారు.
- నమూనా తర్క పరీక్షమీరు ఒక నమూనాలో నియమాలను ఎంత బాగా గుర్తించి, వాటిని వర్తింపజేస్తారు.
మొత్తం 43 ఉచిత మెదడు పరీక్షలను చూడండి
ప్రతిరోజూ దీనిపై పని చేయాలనుకుంటున్నారా? Helibrain యాప్ (ప్రస్తుతానికి ఆంగ్లంలో) ఉచిత ప్లాన్ మరియు చెల్లింపు ప్లాన్లను కలిగి ఉంది.
మూలాధారాలు
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
మేము ఈ పేజీని ఎలా తయారు చేసాము: పైన జాబితా చేయబడిన అధ్యయనాల నుండి Helibrain బృందం వ్రాసినది మరియు 4 నవంబర్, 2026లో Robert (బయోఫిజిక్స్ PhD అభ్యర్థి) ద్వారా సమీక్షించబడింది. మూలాలు మారినప్పుడు మేము దానిని నవీకరిస్తాము.