Chuyển đến nội dung

Đoán 2/3 giá trị trung bình

Chọn một số. Người chiến thắng là người đến gần nhất với 2/3 so với mức trung bình của mọi người trong tuần này. Miễn phí, không cần đăng ký. Chúng tôi lưu các dự đoán, với địa chỉ IP và quốc gia của bạn, để chạy vòng thi.

Bởi nhóm HelibrainĐược Robert, nghiên cứu sinh tiến sĩ vật lý sinh học, rà soátĐã xuất bản Rà soát lần cuối:

Đang tải vòng tuần này…

Embed this test

Đoán 2/3 giá trị trung bình

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

Cách đọc kết quả của bạn

  • Cấp độ của bạn cho thấy bạn đã nghĩ trước bao nhiêu bước. Đoán gần 50 là cấp 0: không nghĩ đến những người khác. Gần 33 là cấp độ 1: "mọi người sẽ đoán về 50". Gần 22 là cấp độ 2: “người ta sẽ nghĩ trước một bước”. Mỗi bước là 2/3 của bước trước [1].
  • Câu trả lời của lý thuyết trò chơi là 0. Nếu mọi người lý luận bằng mọi cách thì mọi dự đoán sẽ thu gọn lại thành 0. Người chơi thực không bao giờ làm điều này, vì vậy 0 chưa bao giờ chiến thắng trong một cuộc thi công khai [1] [2].
  • Không bao giờ có thể thắng: dự đoán trên 66,7 không thể thắng, bởi vì ngay cả khi mọi người đoán được 100 thì mục tiêu cũng sẽ là 66,7.
  • Người chiến thắng tuần này xuất hiện khi vòng đấu kết thúc (mỗi vòng là một tuần, từ Thứ Hai đến Chủ Nhật, UTC). Chúng tôi chưa bao giờ hiển thị mức trung bình trực tiếp trước thời điểm đó: nó sẽ làm hỏng trò chơi. Một vòng cần ít nhất người chơi 30 để có kết quả.

Số tốt nhất để đoán là gì?

Không có con số nào tốt nhất: nó phụ thuộc vào những gì mọi người khác đoán. Trong các cuộc thi công khai lớn, mục tiêu rơi vào khoảng 13 và 22. Độc giả của Financial Times đã tính trung bình 18,9, vì vậy mục tiêu là 12,6 [2]. Trong một cuộc thi báo ở Đan Mạch với độc giả 19.196, điểm trung bình là 32,4 và mục tiêu 21,6 [3].

Biểu đồ thanh: dự đoán và mục tiêu trung bình trong bốn cuộc thi đã xuất bản. Nghiên cứu trong phòng thí nghiệm 1995: 36.7 trung bình, mục tiêu 24.5. Politiken 2005: 32.4 trung bình, 21.6 mục tiêu. Spektrum 1997: 22.1 trung bình, 14.7 mục tiêu. Financial Times 1997: 18.9 trung bình, 12.6 mục tiêu.
Hình 1. Dự đoán trung bình và mục tiêu 2/3 trong bốn cuộc thi đã xuất bản. Dữ liệu: Nagel 1995, vòng 1, sinh viên 67 [1]; Độc giả Politiken 2005, 19,196 [3]; Độc giả Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 và độc giả Financial Times 1997, 1,476 [2].

Thông tin nhanh

  • Nó thể hiện điều gì: bạn suy đoán trước bao nhiêu bước về việc người khác sẽ làm. Các nhà kinh tế gọi đây là tư duy cấp độ k [1][4].
  • Thí nghiệm cổ điển: trong vòng nghiên cứu 1995 đầu tiên của Rosemarie Nagel, học sinh đã đoán trung bình là 36,7 và những lần đoán phổ biến nhất nằm ở gần 33 và 22 [1].
  • Các cuộc thi lớn: Độc giả của 1.476 Financial Times đã chấm trung bình 18,9 (dự đoán chiến thắng là 13) và độc giả 19.196 Politiken đã chấm trung bình 32,4 [2][3].
  • Sức lôi cuốn của 33: trong phiên bản 2015 New York Times với khoảng độc giả 56,000, 33 là phiên bản được đoán phổ biến nhất [5].
  • Ý tưởng đến từ đâu: nhà kinh tế học John Maynard Keynes đã so sánh thị trường chứng khoán với một cuộc thi sắc đẹp nơi bạn giành chiến thắng bằng cách chọn khuôn mặt mà người khác sẽ chọn [6].

Cách trò chơi hoạt động

  1. Chọn một số nguyên từ 0 đến 100 và khóa số đó.
  2. Dự đoán của mọi người trong tuần này được tính trung bình khi vòng đấu kết thúc và mục tiêu là 2/3 của mức trung bình đó.
  3. Dự đoán gần nhất sẽ thắng. Hòa sẽ chia phần thắng. Vào thứ Hai, trang này hiển thị những người chơi của tuần trước, điểm trung bình, mục tiêu, dự đoán chiến thắng và cách đoán từng số.

Một lần đoán cho mỗi người được tính trong mỗi vòng. Chúng tôi tính một lần đoán cho mỗi trình duyệt và một lần cho mỗi kết nối internet, vì vậy những người dùng chung mạng (trường học, văn phòng, gia đình) sẽ tính một lần một tuần. Lần đoán thứ hai được lưu nhưng không được tính. Ngay sau khi bạn đoán, trang này sẽ hiển thị vị trí của số của bạn trên thang lý luận và nó sẽ hoạt động như thế nào trong các cuộc thi nổi tiếng ở trên.

Trò chơi đo lường điều gì và nó đến từ đâu

Các nhà kinh tế gọi trò chơi này là cuộc thi sắc đẹp p, với p = 2/3 ở đây. Rosemarie Nagel đã biến nó thành một thí nghiệm trong phòng thí nghiệm nổi tiếng ở 1995 [1]. Phát hiện của cô: mọi người không suy luận đến 0 và họ cũng không đoán ngẫu nhiên. Hầu hết đều dừng lại sau một hoặc hai bước “họ nghĩ rằng tôi nghĩ”.

Ý tưởng đó, rằng mọi người suy luận một số bước hạn chế về người khác, đã trở thành mô hình phân cấp nhận thức và cấp độ của tư duy chiến lược [4] [7]. Các cuộc thi báo chí sau đó, với hàng nghìn độc giả mỗi cuộc, đều thể hiện những bước đi tương tự tại 33 và 22, cộng thêm một nhóm chọn 0 hoặc 1 [2].

Trò chơi này có thể và không thể cho bạn biết điều gì

Cấp độ của bạn mô tả một lần đoán trong một trò chơi. Đó không phải là thước đo trí thông minh, và mức độ sâu hơn cũng không tốt hơn: người chiến thắng là người dự đoán đám đông tốt nhất và đám đông thường dừng lại ở một hoặc hai bước. Dự đoán cấp độ 4 là lý luận thông minh thường kết thúc dưới mục tiêu.

Người chơi ở đây là ai ghé thăm tuần đó chứ không phải mẫu cố định nên mục tiêu di chuyển từ tuần này sang tuần khác. Các cuộc thi nổi tiếng sử dụng các quy tắc hơi khác nhau: Financial Times chỉ cho phép số nguyên, còn Politiken và Spektrum cho phép số thập phân [2][3].

Câu hỏi thường gặp

Đáp án đoán trung bình 2/3 là gì?

Đoán 2/3 trung bình không có câu trả lời cố định. Lý thuyết trò chơi nói 0, bởi vì mọi người chơi đều có lý do để tụt hạng so với những người khác. Nhưng người thật dừng lại sau một hoặc hai bước, vì vậy trong các cuộc thi được công bố, số chiến thắng nằm trong khoảng từ 13 đến 21.6 [2][3]. Dự đoán tốt nhất là 2/3 về những gì bạn mong đợi người khác đoán trung bình.

Tại sao 0 không thắng?

Zero sẽ chỉ thắng nếu hầu hết mọi người đều suy luận thấu đáo. Trong các cuộc thi thực tế, nhiều người đoán xung quanh 33 hoặc 22, và một số người đoán số cao, điều này kéo mức trung bình lên cao. Trong cuộc thi của Financial Times, điểm trung bình là 18,9 và mục tiêu 12,6, khác xa với 0 [2].

"Nhà tư tưởng cấp độ 2" nghĩa là gì?

Một người có tư duy ở cấp độ 2 mong muốn người khác nghĩ trước một bước (họ sẽ đoán về 33) và tiến thêm một bước nữa: 2/3 của 33 là về 22. Trong trò chơi Helibrain, cấp độ của bạn là bậc thang (50, 33, 22, 15, 10) mà bạn đoán gần nhất với [1].

Tôi có thể chơi nhiều lần được không?

Có, nhưng chỉ lần đoán đầu tiên của bạn mỗi tuần mới được tính vào vòng đấu. Những lần đoán sau này được lưu và hiển thị trên thang nhưng không được tính nên không ai có thể tip kết quả nếu đoán nhiều lần. Một vòng mới bắt đầu vào thứ Hai hàng tuần.

Trò chơi Helibrain 2/3 có thực sự miễn phí không?

Đúng. Trò chơi Helibrain 2/3 và mọi kết quả hàng tuần đều miễn phí: không đăng ký, không email, không thanh toán. Chúng tôi lưu từng dự đoán cùng với địa chỉ IP và quốc gia của bạn để các vòng thi diễn ra một cách công bằng, như chính sách quyền riêng tư của chúng tôi giải thích. Helibrain kiếm tiền từ ứng dụng của mình, có gói miễn phí và gói trả phí; bạn không cần ứng dụng để chơi.

Xem tất cả 43 bài kiểm tra trí não miễn phí

Bạn muốn rèn luyện mỗi ngày? Ứng dụng Helibrain (hiện dùng tiếng Anh) có gói miễn phí và các gói trả phí.

Nguồn tham khảo

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Cách chúng tôi xây dựng trang này: nhóm Helibrain biên soạn từ các nghiên cứu nêu trên, và Robert (nghiên cứu sinh tiến sĩ vật lý sinh học) rà soát vào 4 tháng 11, 2026. Chúng tôi cập nhật khi nguồn tham khảo thay đổi.