Ga naar de inhoud

Raad 2/3 van het gemiddelde

Kies een nummer. De winnaar is degene die deze week het dichtst bij 2/3 van ieders gemiddelde komt. Gratis, geen aanmelding. We bewaren gissingen, met uw IP-adres en land, om de rondes uit te voeren.

Door het Helibrain-teamNagekeken door Robert, promovendus in de biofysicaGepubliceerd Laatst beoordeeld

De ronde van deze week laden…

Embed this test

Raad 2/3 van het gemiddelde

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

Hoe u je resultaat kunt lezen

  • Je niveau laat zien hoeveel stappen je vooruit dacht. Een gok in de buurt van 50 is niveau 0: geen aandacht voor de anderen. In de buurt van 33 ligt niveau 1: "mensen zullen raden naar 50". In de buurt van 22 ligt niveau 2: "mensen zullen een stap vooruit denken". Elke stap is 2/3 van de stap ervoor [1].
  • Het antwoord van de speltheorie is 0. Als iedereen helemaal zou redeneren, zou elke gok beperkt blijven tot 0. Echte spelers doen dit nooit, dus 0 heeft nog nooit een openbare wedstrijd gewonnen [1][2].
  • Kan nooit winnen: een gok hoger dan 66,7 kan niet winnen, want zelfs als iedereen 100 zou raden, zou het doelwit 66,7 zijn.
  • De winnaar van deze week verschijnt wanneer de ronde eindigt (elke ronde duurt een week, van maandag tot en met zondag, UTC). Daarvoor laten we nooit het live gemiddelde zien: dat zou de wedstrijd bederven. Voor een ronde zijn minimaal 30-spelers nodig om resultaat te behalen.

Welk getal kun je het beste raden?

Er bestaat niet één beste getal: het hangt af van wat iedereen raadt. Bij grote openbare wedstrijden belandde het doelwit tussen ongeveer 13 en 22. Lezers van de Financial Times hadden het gemiddelde van 18,9, dus het doel was 12,6 [2]. In een Deense krantenwedstrijd met 19.196-lezers was het gemiddelde 32,4 en de doelgroep 21,6 [3].

Staafdiagram: gemiddelde gok en doel in vier gepubliceerde wedstrijden. Laboratoriumonderzoek 1995: gemiddelde 36.7, doel 24.5. Politiken 2005: gemiddeld 32.4, doel 21.6. Spektrum 1997: gemiddelde 22.1, doel 14.7. Financial Times 1997: gemiddelde 18.9, doel 12.6.
Figuur 1. De gemiddelde gok en het 2/3-doel in vier gepubliceerde wedstrijden. Gegevens: Nagel 1995, eerste ronde, 67 studenten [1]; Politiken 2005, 19,196-lezers [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728-lezers en Financial Times 1997, 1,476-lezers [2].

Feiten in het kort

  • Wat het laat zien: hoeveel stappen vooruit je redeneert over wat andere mensen zullen doen. Economen noemen dit niveau-k-denken [1][4].
  • Klassiek experiment: in de eerste ronde van het 1995-onderzoek van Rosemarie Nagel gokten de leerlingen gemiddeld op 36,7, en de meest voorkomende gissingen zaten in de buurt van 33 en 22 [1].
  • Grote wedstrijden: Lezers van de 1.476 Financial Times hadden het gemiddelde van 18,9 (de winnende gok was 13), en de lezers van 19.196 Politiken hadden het gemiddelde van 32,4 [2][3].
  • De aantrekkingskracht van 33: in een 2015 New York Times-versie met ongeveer 56,000-lezers was 33 de meest populaire gok [5].
  • Waar het idee vandaan komt: de econoom John Maynard Keynes vergeleek de aandelenmarkt met een schoonheidswedstrijd waarbij je wint door het gezicht te kiezen dat anderen zullen kiezen [6].

Hoe het spel werkt

  1. Kies een geheel getal van 0 tot 100 en zet dit vast.
  2. Iedereens schattingen deze week worden gemiddeld wanneer de ronde sluit, en het doel is 2/3 van dat gemiddelde.
  3. De dichtstbijzijnde gok wint. Gelijkspel deelt de winst. Op maandag toont de pagina de spelers van vorige week, het gemiddelde, het doel, de winnende gok en hoe elk getal werd geraden.

In elke ronde telt één gok per persoon. We tellen één gok per browser en één per internetverbinding, dus mensen die een netwerk delen (een school, een kantoor, een gezin) tellen één keer per week. Een tweede gok wordt opgeslagen, maar telt niet mee. Direct nadat je hebt geraden, laat de pagina zien waar jouw nummer op de redeneerladder staat en hoe het zou hebben gepresteerd in de beroemde wedstrijden hierboven.

Wat het spel meet en waar het vandaan komt

Economen noemen dit spel de p-schoonheidswedstrijd, met p = 2/3 hier. Rosemarie Nagel maakte er een beroemd laboratoriumexperiment van in 1995 [1]. Haar bevinding: mensen redeneren niet helemaal tot aan 0, en ze raden ook niet willekeurig. De meesten stoppen na een of twee stappen van "zij denken dat ik denk".

Dat idee, dat mensen een beperkt aantal stappen over anderen redeneren, werd de niveau-k- en cognitieve hiërarchiemodellen van strategisch denken [4][7]. De krantenwedstrijden die volgden, met elk duizenden lezers, lieten dezelfde stappen zien bij 33 en 22, plus een groep die 0 of 1 [2] koos.

Wat deze game je wel en niet kan vertellen

Jouw niveau beschrijft één gok in één spel. Het is geen maatstaf voor intelligentie, en een dieper niveau is niet beter: de winnaar is degene die de menigte het beste voorspelt, en de menigte stopt meestal bij een of twee stappen. Een niveau-4-gok is een slimme redenering die meestal onder het doel uitkomt.

De spelers hier zijn degene die die week op bezoek komen, geen vaste steekproef, dus het doel verandert van week tot week. De beroemde wedstrijden hanteerden iets andere regels: de Financial Times stond alleen hele getallen toe, en Politiken en Spektrum stonden decimalen toe [2][3].

Veelgestelde vragen

Wat is het antwoord om 2/3 van het gemiddelde te raden?

Ik denk dat 2/3 van het gemiddelde geen vast antwoord heeft. De speltheorie zegt 0, omdat elke speler een reden heeft om lager te gaan dan alle anderen. Maar echte mensen stoppen na een of twee stappen, dus in gepubliceerde wedstrijden lag het winnende nummer tussen 13 en 21.6 [2][3]. De beste inschatting is 2/3 van wat u gemiddeld van anderen verwacht.

Waarom wint 0 niet?

Zero zou alleen winnen als bijna iedereen helemaal naar beneden zou redeneren. Bij echte wedstrijden raden veel mensen rond 33 of 22, en sommigen raden hoge cijfers, waardoor het gemiddelde omhoog gaat. In de Financial Times-wedstrijd was het gemiddelde 18,9 en het doel 12,6, verre van 0 [2].

Wat betekent "niveau 2-denker"?

Een niveau-2-denker verwacht van andere mensen dat ze een stap vooruit denken (ze raden naar 33) en gaat nog een stap verder: 2/3 of 33 gaat over 22. In het spel Helibrain is jouw niveau de trede op de ladder (50, 33, 22, 15, 10) waarvan jouw gok het dichtst bij [1] ligt.

Kan ik meerdere keren spelen?

Ja, maar alleen je eerste gok per week telt in de ronde. Latere gissingen worden opgeslagen en op de ladder getoond, maar ze tellen niet mee, dus niemand kan het resultaat beïnvloeden door vele malen te raden. Elke maandag start er een nieuwe ronde.

Is het Helibrain 2/3-spel echt gratis?

Ja. Het Helibrain 2/3-spel en elk wekelijks resultaat zijn gratis: geen aanmelding, geen e-mail, geen betaling. We slaan elke gok op met je IP-adres en land om de rondes eerlijk te kunnen laten verlopen, zoals ons privacybeleid uitlegt. Helibrain verdient geld met zijn app, die een gratis abonnement en betaalde abonnementen heeft; je hebt de app niet nodig om te spelen.

Bekijk alle 43 gratis breintests

Wil je hier dagelijks aan werken? De Helibrain-app (voorlopig in het Engels) heeft een gratis abonnement en betaalde abonnementen.

Bronnen

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Hoe we deze pagina hebben gemaakt: geschreven door het Helibrain-team op basis van de hierboven genoemde onderzoeken, en beoordeeld door Robert (promovendus biofysica) op 4 november 2026. We updaten het wanneer de bronnen veranderen.