ข้ามไปที่เนื้อหา

ทาย 2/3 ของค่าเฉลี่ย

เลือกหมายเลข ผู้ชนะคือใครก็ตามที่เข้าใกล้ 2/3 ของค่าเฉลี่ยของทุกคนในสัปดาห์นี้มากที่สุด ฟรีไม่ต้องลงทะเบียน เราบันทึกการเดาพร้อมที่อยู่ IP และประเทศของคุณเพื่อดำเนินการรอบ

โดยทีมงาน Helibrainทบทวนโดย Robert นักศึกษาปริญญาเอกด้านชีวฟิสิกส์เผยแพร่แล้ว รีวิวล่าสุด

กำลังโหลดรอบสัปดาห์นี้...

Embed this test

ทาย 2/3 ของค่าเฉลี่ย

Copy this code into an HTML block on your website. Keep the text link below the test so readers can find the original.

Optional. Without the script, the test stays in a scrollable frame. Your editor must allow scripts to use automatic resizing.

Free to embed. Keep the test, Helibrain credit and link intact; do not alter the test or present it as your own.

Live preview

วิธีอ่านผลลัพธ์ของคุณ

  • ระดับของคุณ แสดงว่าคุณคิดล่วงหน้าไปกี่ก้าว การเดาใกล้ 50 คือระดับ 0: ไม่ต้องคิดถึงตัวอื่น ใกล้ 33 คือระดับ 1 : "คนจะเดา 50" ใกล้ 22 คือระดับ 2: "คนจะคิดล่วงหน้าไปหนึ่งก้าว" แต่ละขั้นตอนคือ 2/3 ของขั้นตอนก่อนหน้า [1]
  • คำตอบของทฤษฎีเกม คือ 0 หากทุกคนให้เหตุผลทุกประการ ทุกการเดาจะลดลงเหลือ 0 ผู้เล่นจริงไม่เคยทำเช่นนี้ ดังนั้น 0 จึงไม่ชนะการแข่งขันสาธารณะ [1][2]
  • ไม่มีวันชนะ: การเดาที่สูงกว่า 66.7 ไม่สามารถชนะได้ เพราะถึงแม้ทุกคนจะทาย 100 เป้าหมายก็ยังเป็น 66.7
  • ผู้ชนะประจำสัปดาห์นี้ จะปรากฏขึ้นเมื่อรอบสิ้นสุด (แต่ละรอบคือหนึ่งสัปดาห์ วันจันทร์ถึงวันอาทิตย์ UTC) เราไม่เคยแสดงค่าเฉลี่ยสดก่อนหน้านั้น: มันจะทำให้เกมเสีย รอบต้องมีผู้เล่น 30 เป็นอย่างน้อยจึงจะมีผลการแข่งขัน

ทายเลขอะไรดีที่สุด?

ไม่มีหมายเลขที่ดีที่สุดเพียงหมายเลขเดียว: ขึ้นอยู่กับสิ่งที่คนอื่นคาดเดา ในการแข่งขันสาธารณะครั้งใหญ่ เป้าหมายอยู่ระหว่าง 13 และ 22 ผู้อ่านของ Financial Times เฉลี่ย 18.9 ดังนั้นเป้าหมายคือ 12.6 [2] ในการแข่งขันหนังสือพิมพ์เดนมาร์กกับผู้อ่าน 19,196 ค่าเฉลี่ยคือ 32.4 และเป้าหมาย 21.6 [3]

แผนภูมิแท่ง: การเดาและเป้าหมายโดยเฉลี่ยในการแข่งขันที่เผยแพร่สี่รายการ การศึกษาในห้องปฏิบัติการ 1995: ค่าเฉลี่ย 36.7, เป้าหมาย 24.5 Politiken 2005: เฉลี่ย 32.4, เป้าหมาย 21.6 Spektrum 1997: เฉลี่ย 22.1, เป้าหมาย 14.7 Financial Times 1997: ค่าเฉลี่ย 18.9, เป้าหมาย 12.6.
รูป 1. การเดาโดยเฉลี่ยและเป้าหมาย 2/3 ในการแข่งขันที่เผยแพร่สี่รายการ ข้อมูล: Nagel 1995 รอบแรก นักเรียน 67 [1]; เครื่องอ่าน Politiken 2005, 19,196 [3]; ผู้อ่าน Wissenschaft 1997, 2,728 และ Financial Times 1997, 1,476 [2]

ข้อมูลโดยสรุป

  • สิ่งที่แสดง: คุณคิดว่าคนอื่นจะทำอะไรข้างหน้าคุณกี่ก้าว นักเศรษฐศาสตร์เรียกสิ่งนี้ว่าการคิดระดับ k [1][4]
  • การทดลองแบบคลาสสิก: ในรอบแรกของการศึกษา 1995 ของ Rosemarie Nagel นักเรียนทาย 36.7 โดยเฉลี่ย และการเดาที่พบบ่อยที่สุดจะอยู่ใกล้กับ 33 และ 22 [1]
  • การแข่งขันครั้งใหญ่: ผู้อ่าน 1,476 Financial Times เฉลี่ย 18.9 (ผู้ทายที่ชนะคือ 13) และผู้อ่าน 19,196 Politiken เฉลี่ย 32.4 [2][3]
  • การดึง 33: ในเวอร์ชัน 2015 New York Times ที่มีผู้อ่าน 56,000 โดยประมาณ 33 เป็นการเดาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด [5]
  • ที่มาของแนวคิด: นักเศรษฐศาสตร์ John Maynard Keynes เปรียบเทียบตลาดหุ้นกับการประกวดความงามที่คุณชนะโดยการเลือกใบหน้าที่คนอื่นจะเลือก [6]

เกมทำงานอย่างไร

  1. เลือกจำนวนเต็ม จาก 0 ถึง 100 แล้วล็อคเข้าไว้
  2. การเดาของทุกคนในสัปดาห์นี้ จะถูกเฉลี่ยเมื่อรอบปิด และเป้าหมายคือ 2/3 ของค่าเฉลี่ยนั้น
  3. ผู้เดาใกล้เคียงที่สุดชนะ เสมอกันเป็นฝ่ายชนะ ในวันจันทร์ หน้านี้จะแสดงผู้เล่นของสัปดาห์ที่แล้ว ค่าเฉลี่ย เป้าหมาย การทายผลชนะ และวิธีที่ทายทุกหมายเลข

หนึ่งเดาต่อคนนับในแต่ละรอบ เรานับหนึ่งการเดาต่อเบราว์เซอร์และหนึ่งครั้งต่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ดังนั้นผู้คนที่ใช้เครือข่ายร่วมกัน (โรงเรียน สำนักงาน ครอบครัว) จะนับสัปดาห์ละครั้ง การเดาครั้งที่สองจะถูกบันทึกไว้แต่จะไม่นับรวม หลังจากที่คุณเดาแล้ว หน้านี้จะแสดงให้เห็นว่าหมายเลขของคุณอยู่ที่ใดบนบันไดการให้เหตุผล และจะเป็นอย่างไรในการแข่งขันที่มีชื่อเสียงข้างต้น

เกมใช้มาตรการอะไร และมาจากไหน

นักเศรษฐศาสตร์เรียกเกมนี้ว่าการประกวด p-beauty โดยมี p = 2/3 ที่นี่ Rosemarie Nagel สร้างการทดลองในห้องปฏิบัติการที่มีชื่อเสียงใน 1995 [1] การค้นพบของเธอ: ผู้คนไม่ได้ให้เหตุผลกับ 0 และพวกเขาก็ไม่ได้เดาแบบสุ่มเช่นกัน ส่วนใหญ่หยุดหลังจาก "พวกเขาคิดว่าฉันคิดว่า" หนึ่งหรือสองขั้นตอน

แนวคิดนั้นคือการที่ผู้คนให้เหตุผลกับขั้นตอนที่จำกัดเกี่ยวกับผู้อื่น กลายเป็นแบบจำลองระดับ k และลำดับชั้นทางความคิดของการคิดเชิงกลยุทธ์ [4][7] การแข่งขันหนังสือพิมพ์ที่ตามมา ซึ่งมีผู้อ่านหลายพันคนแสดงขั้นตอนเดียวกันที่ 33 และ 22 รวมถึงกลุ่มที่เลือก 0 หรือ 1 [2]

เกมนี้บอกอะไรได้บ้างและบอกไม่ได้

ระดับของคุณอธิบายการเดาหนึ่งครั้งในหนึ่งเกม มันไม่ใช่การวัดความฉลาด และระดับที่ลึกลงไปก็ไม่ได้ดีไปกว่านี้ ผู้ชนะคือใครก็ตามที่ทำนายฝูงชนได้ดีที่สุด และฝูงชนมักจะหยุดที่หนึ่งหรือสองก้าว การเดาระดับ 4 เป็นเหตุผลที่ชาญฉลาดซึ่งมักจะจบลงต่ำกว่าเป้าหมาย

ผู้เล่นที่นี่คือใครก็ตามที่มาเยือนในสัปดาห์นั้น ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างตายตัว ดังนั้นเป้าหมายจึงย้ายจากสัปดาห์ต่อสัปดาห์ การแข่งขันที่มีชื่อเสียงใช้กฎที่แตกต่างกันเล็กน้อย: Financial Times อนุญาตเฉพาะตัวเลขทั้งหมด และ Politiken และ Spektrum อนุญาตให้ใช้ทศนิยม [2][3]

คำถามที่พบบ่อย

คำตอบทาย 2/3 ของค่าเฉลี่ยคืออะไร?

เดา 2/3 ของค่าเฉลี่ยไม่มีคำตอบคงที่ ทฤษฎีเกมกล่าวไว้ว่า 0 เพราะผู้เล่นทุกคนมีเหตุผลที่จะต้องอยู่ต่ำกว่าคนอื่นๆ แต่คนจริงๆ หยุดหลังจากหนึ่งหรือสองก้าว ดังนั้นในการแข่งขันที่เผยแพร่ไปแล้ว หมายเลขที่ชนะจึงอยู่ระหว่าง 13 และ 21.6 [2][3] การเดาที่ดีที่สุดคือ 2/3 ของสิ่งที่คุณคาดหวังให้คนอื่นเดาโดยเฉลี่ย

ทำไม 0 ถึงไม่ชนะ?

ซีโร่จะชนะก็ต่อเมื่อเกือบทุกคนให้เหตุผลจนหมดทาง ในการแข่งขันจริง หลายคนเดาประมาณ 33 หรือ 22 และบางคนเดาตัวเลขสูง ซึ่งจะทำให้ค่าเฉลี่ยสูงขึ้น ในการแข่งขัน Financial Times ค่าเฉลี่ยคือ 18.9 และเป้าหมาย 12.6 ซึ่งห่างไกลจาก 0 [2]

“นักคิดระดับ 2” หมายถึงอะไร?

นักคิดระดับ 2 คาดหวังให้คนอื่นคิดล่วงหน้าหนึ่งก้าว (พวกเขาจะเดาเกี่ยวกับ 33) และก้าวไปอีกขั้นหนึ่ง: 2/3 ของ 33 นั้นเกี่ยวกับ 22 ในเกม Helibrain ระดับของคุณคือก้าวบนบันได (50, 33, 22, 15, 10) ซึ่งการเดาของคุณใกล้เคียงกับ [1] มากที่สุด

เล่นมากกว่าหนึ่งครั้งได้ไหม?

ใช่ แต่เฉพาะการเดาครั้งแรกของคุณในแต่ละสัปดาห์เท่านั้นที่จะนับในรอบนั้น การเดาในภายหลังจะถูกบันทึกและแสดงไว้บนบันได แต่จะไม่นับ ดังนั้นจึงไม่มีใครสามารถบอกผลลัพธ์ได้ด้วยการเดาหลายครั้ง รอบใหม่เริ่มทุกวันจันทร์

เกม Helibrain 2/3 ฟรีจริงหรือ?

ใช่. เกม Helibrain 2/3 และผลการแข่งขันทุกสัปดาห์นั้นฟรี ไม่ต้องสมัคร ไม่ต้องใช้อีเมล ไม่ต้องชำระเงิน เราบันทึกการทายแต่ละครั้งพร้อมที่อยู่ IP และประเทศของคุณเพื่อดำเนินการรอบอย่างยุติธรรม ดังที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว ของเราอธิบายไว้ Helibrain สร้างรายได้จากแอปซึ่งมีทั้งแผนฟรีและแผนชำระเงิน คุณไม่จำเป็นต้องมีแอพเพื่อเล่น

ดูการทดสอบสมองฟรีของ 43 ทั้งหมด

ต้องการทำงานนี้ทุกวันหรือไม่? แอป Helibrain (ปัจจุบันเป็นภาษาอังกฤษ) มีแผนบริการฟรีและแผนชำระเงิน

แหล่งอ้างอิง

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

วิธีที่เราสร้างหน้านี้: เขียนโดยทีมงาน Helibrain จากการศึกษาที่ระบุไว้ข้างต้น และตรวจสอบโดย Robert (ผู้สมัครระดับปริญญาเอกสาขาชีวฟิสิกส์) ใน 4 พฤศจิกายน 2569 เราอัปเดตเมื่อแหล่งที่มาเปลี่ยนแปลง