Paano basahin ang iyong resulta
- Ang iyong antas ay nagpapakita kung gaano karaming mga hakbang sa unahan ang naisip mo. Ang hula na malapit sa 50 ay level 0: walang iniisip tungkol sa iba. Malapit sa 33 ang antas 1: "hulaan ng mga tao ang tungkol sa 50". Malapit sa 22 ang level 2: "mag-iisip ang mga tao ng isang hakbang sa unahan". Ang bawat hakbang ay 2/3 ng isa bago [1].
- Ang sagot ng teorya ng laro ay 0. Kung ang lahat ay mangatwiran sa lahat ng paraan, ang bawat hula ay bababa sa 0. Ang mga tunay na manlalaro ay hindi kailanman ginagawa ito, kaya ang 0 ay hindi kailanman nanalo sa isang pampublikong paligsahan [1][2].
- Hindi kailanman maaaring manalo: ang hula sa itaas ng 66.7 ay hindi maaaring manalo, dahil kahit na hulaan ng lahat ang 100, ang target ay magiging 66.7.
- Ang panalo sa linggong ito ay lilitaw kapag natapos ang round (bawat round ay isang linggo, Lunes hanggang Linggo, UTC). Hindi namin kailanman ipinapakita ang live na average bago iyon: masisira nito ang laro. Ang isang round ay nangangailangan ng hindi bababa sa 30 mga manlalaro upang magkaroon ng resulta.
Ano ang pinakamahusay na numero upang hulaan?
Walang iisang pinakamahusay na numero: depende ito sa kung ano ang hulaan ng iba. Sa malalaking pampublikong paligsahan, ang target ay lumapag sa pagitan ng mga 13 at 22. Ang mga mambabasa ng Financial Times ay may average na 18.9, kaya ang target ay 12.6 [2]. Sa isang paligsahan sa pahayagan ng Danish na may 19,196 na mambabasa, ang average ay 32.4 at ang target ay 21.6 [3].
Mabilis na katotohanan
- Ano ang ipinapakita nito: kung gaano karaming mga hakbang sa unahan ang dahilan kung ano ang gagawin ng ibang tao. Tinatawag ito ng mga ekonomista ng level-k na pag-iisip [1][4].
- Klasikong eksperimento: sa unang pag-ikot ng pag-aaral ni Rosemarie Nagel noong 1995, nahulaan ng mga mag-aaral ang average na 36.7, at ang pinakakaraniwang mga hula ay malapit sa 33 at 22 [1].
- Malaking paligsahan: 1,476 Financial Times readers ang nag-average ng 18.9 (ang nanalong hula ay 13), at 19,196 Politiken readers ang nag-average ng 32.4 [2][3].
- Ang paghila ng 33: sa isang bersyon ng New York Times noong 2015 na may humigit-kumulang 56,000 mambabasa, 33 ang pinakasikat na hula [5].
- Saan nagmula ang ideya: inihambing ng ekonomista na si John Maynard Keynes ang stock market sa isang beauty contest kung saan mananalo ka sa pamamagitan ng pagpili sa mukha na pipiliin ng iba [6].
Paano gumagana ang laro
- Pumili ng buong numero mula 0 hanggang 100 at i-lock ito.
- Ang mga hula ng lahat sa linggong ito ay naa-average kapag nagsara ang round, at ang target ay 2/3 ng average na iyon.
- Ang pinakamalapit na hula ang mananalo. Ties magbahagi ng panalo. Sa Lunes, ipinapakita ng page ang mga manlalaro noong nakaraang linggo, average, target, panalong hula at kung paano nahulaan ang bawat numero.
Isang hula bawat tao ang binibilang sa bawat round. Nagbibilang kami ng isang hula sa bawat browser at isa sa bawat koneksyon sa internet, kaya ang mga taong nagbabahagi ng network (isang paaralan, opisina, pamilya) ay binibilang isang beses sa isang linggo. Ang pangalawang hula ay nai-save ngunit hindi binibilang. Pagkatapos mong hulaan, ipinapakita ng page kung saan matatagpuan ang iyong numero sa hagdan ng pangangatwiran at kung paano ito gagawin sa mga sikat na paligsahan sa itaas.
Ano ang sinusukat ng laro, at saan ito nanggaling
Tinatawag ng mga ekonomista ang larong ito na p-beauty contest, na may p = 2/3 dito. Ginawa itong sikat na eksperimentong lab ni Rosemarie Nagel noong 1995 [1]. Ang kanyang natuklasan: ang mga tao ay hindi nangangatuwiran hanggang sa 0, at hindi rin sila nanghuhula nang random. Huminto ang karamihan pagkatapos ng isa o dalawang hakbang ng "sa tingin nila na sa tingin ko".
Ang ideyang iyon, na ang mga tao ay nangangatuwiran ng limitadong bilang ng mga hakbang tungkol sa iba, ay naging antas-k at cognitive hierarchy na mga modelo ng estratehikong pag-iisip [4][7]. Ang mga paligsahan sa pahayagan na sumunod, na may libu-libong mambabasa bawat isa, ay nagpakita ng parehong mga hakbang sa 33 at 22, kasama ang isang grupo na pumili ng 0 o 1 [2].
Ano ang masasabi at hindi masasabi ng larong ito sa iyo
Ang iyong antas ay naglalarawan ng isang hula sa isang laro. Ito ay hindi isang sukatan ng katalinuhan, at ang isang mas malalim na antas ay hindi mas mahusay: ang nagwagi ay ang sinumang mahulaan ang karamihan sa mga tao, at ang karamihan ay karaniwang humihinto sa isa o dalawang hakbang. Ang level-4 na hula ay matalinong pangangatwiran na kadalasang nauuwi sa ibaba ng target.
Ang mga manlalaro dito ay ang sinumang bumisita sa linggong iyon, hindi isang nakapirming sample, kaya ang target ay gumagalaw mula linggo hanggang linggo. Ang mga sikat na paligsahan ay gumamit ng bahagyang magkakaibang mga panuntunan: pinapayagan ng Financial Times ang mga buong numero lamang, at pinapayagan ng Politiken at Spektrum ang mga decimal [2][3].
Mga madalas itanong
Ano ang sagot sa hulaan ang 2/3 ng average?
Hulaan ang 2/3 ng average ay walang nakapirming sagot. Ang teorya ng laro ay nagsasabing 0, dahil ang bawat manlalaro ay may dahilan upang maging mas mababa kaysa sa iba. Ngunit ang mga totoong tao ay humihinto pagkatapos ng isa o dalawang hakbang, kaya sa mga nai-publish na paligsahan ang nanalong numero ay nasa pagitan ng 13 at 21.6 [2][3]. Ang pinakamahusay na hula ay 2/3 ng inaasahan mong hulaan ng iba sa karaniwan.
Bakit hindi nanalo ang 0?
Mananalo lang si Zero kung halos lahat ay mangatwiran hanggang sa ibaba. Sa totoong mga paligsahan, maraming tao ang nahuhula sa paligid ng 33 o 22, at ang ilan ay nahuhulaan ang mataas na mga numero, na kumukuha ng average pataas. Sa paligsahan sa Financial Times, ang average ay 18.9 at ang target na 12.6, malayo sa 0 [2].
Ano ang ibig sabihin ng "level 2 thinker"?
Inaasahan ng isang level-2 na nag-iisip ang ibang tao na mag-isip ng isang hakbang sa unahan (hulaan nila ang tungkol sa 33) at magpapatuloy ng isang hakbang: 2/3 ng 33 ay humigit-kumulang 22. Sa larong Helibrain, ang iyong antas ay ang hakbang sa hagdan (50, 33, 22, 15, 10) na ang iyong hula ay pinakamalapit sa [1].
Maaari ba akong maglaro ng higit sa isang beses?
Oo, ngunit ang unang hula mo lang bawat linggo ang mabibilang sa round. Ang mga hula sa ibang pagkakataon ay nai-save at ipinapakita sa hagdan, ngunit hindi binibilang ang mga ito, kaya walang makakapag-tip sa resulta sa pamamagitan ng paghula ng maraming beses. Magsisimula ang isang bagong round tuwing Lunes.
Libre ba talaga ang larong Helibrain 2/3?
Oo. Ang larong Helibrain 2/3 at bawat lingguhang resulta ay libre: walang sign-up, walang email, walang bayad. Sini-save namin ang bawat hula gamit ang iyong IP address at bansa upang patakbuhin ang mga round nang patas, gaya ng ipinapaliwanag ng aming patakaran sa privacy. Kumita ng pera ang Helibrain mula sa app nito, na mayroong libreng plano at mga bayad na plano; hindi mo kailangan ang app para maglaro.
Mga kaugnay na pagsubok
- Larong lobo at panganibGaano kalaki ang panganib na dadalhin mo kapag nagbabayad ang bawat bomba ngunit maaaring sumabog ang lobo ng anumang bomba.
- Larong may apat na bunton ng barahaGaano kabilis mong matutunan kung aling mga pagpipilian ang kabayaran kapag nakatago ang mga panuntunan.
- Pagsubok sa pangangatwiran gamit ang patternKung gaano mo kahusay makita ang mga panuntunan sa isang pattern at ilapat ang mga ito.
Tingnan ang lahat ng 43 libreng pagsusuri sa utak
Gusto mo bang magtrabaho dito araw-araw? Ang Helibrain app (sa English sa ngayon) ay may libreng plan at mga bayad na plano.
Mga Pinagmulan
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Paano namin ginawa ang page na ito: isinulat ng Helibrain team mula sa mga pag-aaral na nakalista sa itaas, at sinuri ni Robert (biophysics PhD candidate) noong Nobyembre 4, 2026. Ina-update namin ito kapag nagbago ang mga source.