Hoe om jou uitslag te lees
- Jou vlak wys hoeveel stappe vorentoe jy gedink het. 'n Raaiskoot naby 50 is vlak 0: jy het nie oor die ander spelers gedink nie. Naby 33 is vlak 1: "mense sal ongeveer 50 raai". Naby 22 is vlak 2: "mense sal een stap vorentoe dink". Elke stap is 2/3 van die vorige een [1].
- Spelteorie se antwoord is 0. As almal tot die einde toe redeneer, sal elke raaiskoot tot 0 daal. Regte spelers doen dit nooit nie, daarom het 0 nog nooit 'n openbare wedstryd gewen nie [1][2].
- Kan nooit wen nie: 'n Raaiskoot bo 66,7 kan nie wen nie, want selfs al raai almal 100, sal die teiken 66,7 wees.
- Hierdie week se wenner verskyn wanneer die rondte eindig (elke rondte duur 'n week, van Maandag tot Sondag, UTC). Ons wys nooit die lopende gemiddelde voor dan nie: dit sal die speletjie bederf. 'n Rondte het minstens 30 spelers nodig om 'n uitslag te hê.
Wat is die beste getal om te raai?
Daar is nie een beste getal nie: dit hang af van wat almal anders raai. In groot openbare wedstryde het die teiken tussen ongeveer 13 en 22 geval. Lesers van die Financial Times se gemiddelde was 18,9, dus was die teiken 12,6 [2]. In 'n Deense koerantwedstryd met 19 196 lesers was die gemiddelde 32,4 en die teiken 21,6 [3].

Kort feite
- Wat dit wys: hoeveel stappe vorentoe jy redeneer oor wat ander mense gaan doen. Ekonome noem dit vlak-k-denke [1][4].
- Klassieke eksperiment: in die eerste rondte van Rosemarie Nagel se studie van 1995 het studente gemiddeld 36,7 geraai, en die algemeenste raaiskote was naby 33 en 22 [1].
- Groot wedstryde: 1 476 Financial Times-lesers se gemiddelde was 18,9 (die wenraaiskoot was 13), en 19 196 Politiken-lesers se gemiddelde was 32,4 [2][3].
- Die aantrekkingskrag van 33: in 'n 2015-weergawe van die New York Times met ongeveer 56,000 lesers was 33 die gewildste raaiskoot [5].
- Waar die idee vandaan kom: die ekonoom John Maynard Keynes het die aandelemark vergelyk met 'n skoonheidskompetisie waarin jy wen deur die gesig te kies wat ander sal kies [6].
Hoe die speletjie werk
- Kies 'n heelgetal van 0 tot 100 en bevestig dit.
- Almal se raaiskote vir hierdie week word gemiddeld wanneer die rondte sluit, en die teiken is 2/3 van daardie gemiddelde.
- Die naaste raaiskoot wen. By gelykopuitslae deel die spelers die oorwinning. Maandag wys die bladsy die spelers van verlede week, die gemiddelde, teiken, wenraaiskoot en hoe elke getal geraai is.
Een raaiskoot per persoon tel in elke rondte. Ons tel een raaiskoot per blaaier en een per internetverbinding, dus tel mense wat 'n netwerk deel ('n skool, kantoor of gesin) een keer per week. 'n Tweede raaiskoot tel nie. Net nadat jy geraai het, wys die bladsy waar jou getal op die redenasieleer pas en hoe dit in die bekende wedstryde hierbo sou gevaar het.
Wat die speletjie meet, en waar dit vandaan kom
Ekonome noem hierdie speletjie die p-skoonheidskompetisie, met p = 2/3 hier. Rosemarie Nagel het dit in 1995 as 'n bekende laboratoriumeksperiment gevestig [1]. Haar bevinding: mense redeneer nie tot by 0 nie, maar raai ook nie lukraak nie. Die meeste hou ná een of twee stappe op met dink: "hulle dink dat ek dink".
Die idee dat mense 'n beperkte aantal stappe oor ander redeneer, het die vlak-k- en kognitiewe hiërargiemodelle van strategiese denke geword [4][7]. Die koerantwedstryde wat daarna gevolg het, elk met duisende lesers, het dieselfde stappe by 33 en 22 getoon, plus 'n groep wat 0 of 1 gekies het [2].
Wat hierdie speletjie jou kan en nie kan vertel nie
Jou vlak beskryf een raaiskoot in een speletjie. Dit meet nie intelligensie nie, en 'n dieper vlak is nie beter nie: die wenner is wie die skare die beste voorspel, en die skare hou gewoonlik ná een of twee stappe op. 'n Vlak-4-raaiskoot is slim redenasie wat gewoonlik onder die teiken beland.
Die spelers hier is die mense wat daardie week die bladsy besoek, nie 'n vaste steekproef nie, dus verander die teiken van week tot week. Die bekende wedstryde het effens ander reëls gebruik: die Financial Times het slegs heelgetalle toegelaat, terwyl Politiken en Spektrum desimale toegelaat het [2][3].
Algemene vrae
Wat is die antwoord op 'raai 2/3 van die gemiddelde'?
Raai 2/3 van die gemiddelde het nie 'n vaste antwoord nie. Spelteorie sê 0, want elke speler het rede om laer as almal anders te gaan. Maar regte mense hou ná een of twee stappe op, dus was die wengetal in gepubliseerde wedstryde tussen 13 en 21.6 [2][3]. Die beste raaiskoot is 2/3 van wat jy verwag ander gemiddeld sal raai.
Waarom wen 0 nie?
Nul sou net wen as byna almal tot heel onder toe redeneer. In regte wedstryde raai baie mense ongeveer 33 of 22, en party raai hoë getalle, wat die gemiddelde opstoot. In die Financial Times-wedstryd was die gemiddelde 18,9 en die teiken 12,6, ver van 0 af [2].
Wat beteken 'vlak 2-denker'?
'n Vlak-2-denker verwag dat ander mense een stap vorentoe sal dink (hulle sal ongeveer 33 raai) en gaan dan nog een stap verder: 2/3 van 33 is ongeveer 22. In die Helibrain-speletjie is jou vlak die stap op die leer (50, 33, 22, 15, 10) waaraan jou raaiskoot die naaste is [1].
Kan ek meer as een keer speel?
Ja, maar net jou eerste raaiskoot elke week tel in die rondte. Latere raaiskote word op die leer gewys, maar tel nie, dus kan niemand die uitslag beïnvloed deur baie keer te raai nie. 'n Nuwe rondte begin elke Maandag.
Is die Helibrain 2/3-speletjie regtig gratis?
Ja. Die Helibrain 2/3-speletjie en elke week se uitslag is gratis: geen registrasie, e-pos of betaling nie. Helibrain verdien geld uit sy toepassing, wat 'n gratis plan en betaalde planne bied; jy het nie die toepassing nodig om te speel nie.
Verwante toetse
- BallonrisikospeletjieHoeveel risiko jy neem wanneer elke pomp geld oplewer, maar enige pomp die ballon kan laat bars.
- Kaartspel met vier pakkeHoe vinnig jy leer watter keuses lonend is wanneer die reëls versteek is.
- MatriksredeneringstoetsHoe goed jy die reëls in 'n patroon raaksien en toepas.
Wil jy daagliks hieraan werk? Die Helibrain-toep (tans in Engels) het 'n gratis plan en betaalde planne.
Bronne
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (getalle uit die 1999-werkdokument: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Hoe ons hierdie bladsy saamgestel het: die Helibrain-span het dit geskryf op grond van die studies hierbo en dit is op 4 November 2026 deur Robert(Engels) (PhD-kandidaat in biofisika) nagegaan. Ons werk dit by wanneer die bronne verander.