Preskoči na sadržaj

Pogodi 2/3 prosjeka

Izaberite broj. Ove sedmice pobjeđuje onaj ko je najbliži 2/3 prosjeka svih učesnika. Besplatno, bez registracije.

Autor: tim HelibrainRecenzirao Robert(Engleski), doktorand biofizikeObjavljeno Posljednja recenzija:

Kako protumačiti svoj rezultat

  • Vaš nivo pokazuje koliko ste koraka unaprijed razmišljali. Pogodak blizu 50 je nivo 0: niste razmišljali o drugima. Blizu 33 je nivo 1: „ljudi će pogoditi oko 50“. Blizu 22 je nivo 2: „ljudi će razmišljati korak unaprijed“. Svaki korak iznosi 2/3 prethodnog [1].
  • Odgovor teorije igara je 0. Kad bi svi razmišljali do kraja, svaki pogodak bi se smanjio na 0. Stvarni igrači to nikad ne rade, pa 0 nikad nije pobijedio na javnom takmičenju [1][2].
  • Ne može pobijediti: pogodak veći od 66,7 ne može pobijediti, jer bi cilj bio 66,7 čak i kad bi svi pogodili 100.
  • Ovosedmični pobjednik prikazuje se kad se krug završi (svaki krug traje sedmicu, od ponedjeljka do nedjelje, UTC). Prije toga ne prikazujemo tekući prosjek jer bi to pokvarilo igru. Da bi krug imao rezultat, potrebno je najmanje 30 igrača.

Koji je broj najbolje pogoditi?

Ne postoji jedan najbolji broj: to zavisi od toga šta će pogoditi svi ostali. Na velikim javnim takmičenjima cilj je bio između otprilike 13 i 22. Čitaoci Financial Timesa imali su prosjek 18,9, pa je cilj bio 12,6 [2]. Na takmičenju danskih novina s 19.196 čitalaca, prosjek je bio 32,4, a cilj 21,6 [3].

Stubičasti grafikon: prosjek pogodaka i cilj na četiri objavljena takmičenja. Laboratorijska studija 1995: prosjek 36.7, cilj 24.5. Politiken 2005: prosjek 32.4, cilj 21.6. Spektrum 1997: prosjek 22.1, cilj 14.7. Financial Times 1997: prosjek 18.9, cilj 12.6.
Slika 1. Prosječan pogodak i cilj od 2/3 na četiri objavljena takmičenja. Podaci: Nagel 1995, prvi krug, 67 studenata [1]; Politiken 2005, 19,196 čitalaca [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 čitalaca i Financial Times 1997, 1,476 čitalaca [2].

Kratke činjenice

  • Šta pokazuje: koliko koraka unaprijed razmišljate o tome šta će drugi uraditi. Ekonomisti to nazivaju razmišljanjem nivoa k [1][4].
  • Klasični eksperiment: u prvom krugu studije Rosemarie Nagel iz 1995. studenti su u prosjeku pogađali 36,7, a najčešći pogoci bili su oko 33 i 22 [1].
  • Velika takmičenja: 1.476 čitalaca Financial Timesa imalo je prosjek 18,9 (pobjednički pogodak bio je 13), a 19.196 čitalaca Politikena imalo je prosjek 32,4 [2][3].
  • Privlačnost broja 33: u verziji New York Timesa iz 2015. s oko 56,000 čitalaca, 33 je bio najpopularniji pogodak [5].
  • Porijeklo ideje: ekonomista John Maynard Keynes uporedio je berzu s takmičenjem ljepote u kojem pobjeđujete birajući lice za koje mislite da će ga izabrati drugi [6].

Kako igra funkcioniše

  1. Izaberite cijeli broj od 0 do 100 i potvrdite ga.
  2. Pogoci svih učesnika ove sedmice izračunavaju se kao prosjek kad se krug zatvori, a cilj iznosi 2/3 tog prosjeka.
  3. Pobjeđuje najbliži pogodak. Ako je više pogodaka jednako blizu, pobjedu dijele. U ponedjeljak stranica prikazuje igrače od prošle sedmice, prosjek, cilj, pobjednički pogodak i koliko je puta izabran svaki broj.

U svakom krugu računa se po jedan pogodak po osobi. Računamo jedan pogodak po pregledniku i po internetskoj vezi, pa se osobe koje dijele mrežu (škola, kancelarija, porodica) računaju jednom sedmično. Drugi pogodak se ne računa. Odmah nakon pogotka stranica pokazuje gdje se vaš broj nalazi na ljestvici razmišljanja i kako bi prošao na poznatim takmičenjima iznad.

Šta igra mjeri i odakle potiče

Ekonomisti ovu igru nazivaju takmičenjem ljepote p, pri čemu je ovdje p = 2/3. Rosemarie Nagel učinila ju je poznatim laboratorijskim eksperimentom 1995. godine [1]. Njen nalaz: ljudi ne razmišljaju do kraja, sve do 0, ali ne pogađaju ni nasumično. Većina stane nakon jednog ili dva koraka razmišljanja „oni misle da ja mislim“.

Ta ideja, da ljudi ograničen broj koraka razmišljaju o drugima, postala je osnova modela strateškog razmišljanja nivoa k i kognitivne hijerarhije [4][7]. Novinska takmičenja koja su uslijedila, svako s hiljadama čitalaca, pokazala su iste obrasce s brojevima 33 i 22, kao i grupu koja je izabrala 0 ili 1 [2].

Šta vam ova igra može, a šta ne može reći

Vaš nivo opisuje jedan pogodak u jednoj igri. To nije mjera inteligencije, a viši nivo nije bolji: pobjeđuje onaj ko najbolje predvidi grupu, a grupa obično stane nakon jednog ili dva koraka. Pogodak na nivou 4 predstavlja domišljato razmišljanje koje obično završi ispod cilja.

Igraju oni koji posjete stranicu te sedmice, a ne stalni uzorak, pa se cilj mijenja iz sedmice u sedmicu. Poznata takmičenja imala su malo drugačija pravila: Financial Times je dozvoljavao samo cijele brojeve, a Politiken i Spektrum i decimalne brojeve [2][3].

Često postavljana pitanja

Koji je odgovor u igri Pogodi 2/3 prosjeka?

Igra Pogodi 2/3 prosjeka nema fiksan odgovor. Teorija igara kaže 0, jer svaki igrač ima razlog da pogodi niže od svih ostalih. Ali stvarni ljudi stanu nakon jednog ili dva koraka, pa je na objavljenim takmičenjima pobjednički broj bio između 13 i 21.6 [2][3]. Najbolji pogodak je 2/3 onoga što očekujete da će drugi pogoditi u prosjeku.

Zašto 0 ne pobjeđuje?

Nula bi pobijedila samo kad bi gotovo svi razmišljali sve do kraja. Na stvarnim takmičenjima mnogi pogađaju oko 33 ili 22, a neki biraju visoke brojeve, što podiže prosjek. Na takmičenju Financial Timesa prosjek je bio 18,9, a cilj 12,6, daleko od 0 [2].

Šta znači „mislilac nivoa 2“?

Mislilac nivoa 2 očekuje da će drugi razmišljati korak unaprijed (pogodit će oko 33), a zatim ide korak dalje: 2/3 od 33 je oko 22. U igri Helibrain vaš nivo je korak na ljestvici (50, 33, 22, 15, 10) kojem je vaš pogodak najbliži [1].

Mogu li igrati više puta?

Da, ali u krugu se računa samo vaš prvi pogodak svake sedmice. Kasniji pogoci prikazuju se na ljestvici, ali se ne računaju, tako da niko ne može uticati na rezultat ponavljanjem pogotka. Novi krug počinje svakog ponedjeljka.

Je li igra Helibrain 2/3 zaista besplatna?

Da. Igra Helibrain 2/3 i svi sedmični rezultati su besplatni: bez registracije, e-pošte i plaćanja. Helibrain zarađuje od svoje aplikacije, koja ima besplatan i plaćene pakete; aplikacija vam nije potrebna za igru.

Pogledajte svih 43 besplatnih testova mozga

Želite li svakodnevno raditi na ovome? Aplikacija Helibrain (zasad je na engleskom) nudi besplatni i plaćene planove.

Izvori

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (brojevi iz radnog dokumenta iz 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Kako je nastala ova stranica: napisao ju je tim Helibrain na osnovu gore navedenih studija, a recenzirao Robert(Engleski) (doktorand biofizike) dana 4. novembar 2026.. Ažuriramo je kada se izvori promijene.