Hoppa till innehållet

Gissa 2/3 av genomsnittet

Välj ett tal. Den som kommer närmast 2/3 av allas genomsnitt den här veckan vinner. Gratis, ingen registrering.

Av Helibrains teamGranskad av Robert(Engelska), doktorand i biofysikPublicerad Senast granskad

Så tolkar du ditt resultat

  • Din nivå visar hur många steg framåt du tänkte. En gissning nära 50 är nivå 0: du tänkte inte på de andra. Nära 33 är nivå 1: "folk kommer att gissa ungefär 50". Nära 22 är nivå 2: "folk kommer att tänka ett steg framåt". Varje steg är 2/3 av det föregående [1].
  • Spelteorins svar är 0. Om alla resonerade hela vägen skulle varje gissning krympa till 0. Verkliga spelare gör aldrig det, så 0 har aldrig vunnit en offentlig tävling [1][2].
  • Kan aldrig vinna: en gissning över 66,7 kan inte vinna, eftersom målet blir 66,7 även om alla gissar 100.
  • Veckans vinnare visas när omgången är slut (varje omgång är en vecka, måndag till söndag, UTC). Vi visar aldrig genomsnittet medan spelet pågår: det skulle förstöra spelet. Minst 30 spelare krävs för att en omgång ska få ett resultat.

Vilket tal är bäst att gissa?

Det finns inget enda bästa tal: det beror på vad alla andra gissar. I stora offentliga tävlingar hamnade målet på ungefär 13 till 22. Financial Times-läsarna hade ett genomsnitt på 18,9, så målet var 12,6 [2]. I en dansk tidningstävling med 19 196 läsare var genomsnittet 32,4 och målet 21,6 [3].

Stapeldiagram: genomsnittlig gissning och mål i fyra publicerade tävlingar. Laboratoriestudie 1995: genomsnitt 36.7, mål 24.5. Politiken 2005: genomsnitt 32.4, mål 21.6. Spektrum 1997: genomsnitt 22.1, mål 14.7. Financial Times 1997: genomsnitt 18.9, mål 12.6.
Figur 1. Genomsnittlig gissning och 2/3-målet i fyra publicerade tävlingar. Data: Nagel 1995, första omgången, 67 studenter [1]; Politiken 2005, 19,196 läsare [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 läsare, och Financial Times 1997, 1,476 läsare [2].

Snabba fakta

  • Vad det visar: hur många steg framåt du resonerar om vad andra kommer att göra. Ekonomer kallar detta nivå-k-tänkande [1][4].
  • Klassiskt experiment: i första omgången av Rosemarie Nagels studie från 1995 gissade studenterna i genomsnitt 36,7, och de vanligaste gissningarna låg nära 33 och 22 [1].
  • Stora tävlingar: 1 476 Financial Times-läsare hade ett genomsnitt på 18,9 (den vinnande gissningen var 13), och 19 196 Politiken-läsare hade ett genomsnitt på 32,4 [2][3].
  • Dragningen till 33: i en version från New York Times 2015 med omkring 56,000 läsare var 33 den populäraste gissningen [5].
  • Idéns ursprung: ekonomen John Maynard Keynes jämförde aktiemarknaden med en skönhetstävling där man vinner genom att välja det ansikte som andra kommer att välja [6].

Så fungerar spelet

  1. Välj ett heltal från 0 till 100 och lås fast det.
  2. Alla veckans gissningar räknas ihop till ett genomsnitt när omgången avslutas, och målet är 2/3 av det genomsnittet.
  3. Den närmaste gissningen vinner. Vid lika resultat delar spelarna på vinsten. På måndagen visar sidan förra veckans spelare, genomsnitt, mål, vinnande gissning och hur många som gissade varje tal.

En gissning per person räknas i varje omgång. Vi räknar en gissning per webbläsare och internetanslutning, så personer som delar nätverk (en skola, ett kontor eller en familj) räknas tillsammans en gång i veckan. En andra gissning räknas inte. Direkt efter att du har gissat visar sidan var ditt tal hamnar på resonemangsstegen och hur det skulle ha klarat sig i de berömda tävlingarna ovan.

Vad spelet mäter och var idén kommer ifrån

Ekonomer kallar spelet p-skönhetstävlingen, och här är p = 2/3. Rosemarie Nagel gjorde det till ett berömt laboratorieexperiment 1995 [1]. Hennes slutsats var att människor inte resonerar hela vägen ner till 0, men inte heller gissar slumpmässigt. De flesta stannar efter ett eller två steg av typen "de tänker att jag tänker".

Idén att människor bara resonerar ett begränsat antal steg om andra blev till nivå-k- och kognitiva hierarkimodeller för strategiskt tänkande [4][7]. Tidningstävlingarna som följde, med tusentals läsare i varje, visade samma steg vid 33 och 22, plus en grupp som valde 0 eller 1 [2].

Vad spelet kan och inte kan säga

Din nivå beskriver en gissning i ett spel. Den mäter inte intelligens, och en högre nivå är inte bättre: den som förutspår gruppen bäst vinner, och gruppen stannar oftast efter ett eller två steg. En gissning på nivå 4 bygger på klurigt resonemang, men hamnar oftast under målet.

Spelarna här är de som besöker sidan den veckan, inte ett fast urval, så målet ändras från vecka till vecka. De berömda tävlingarna hade något olika regler: Financial Times tillät bara heltal, medan Politiken och Spektrum tillät decimaler [2][3].

Vanliga frågor

Vad är svaret i Gissa 2/3 av genomsnittet?

Gissa 2/3 av genomsnittet har inget fast svar. Spelteorin säger 0, eftersom varje spelare har skäl att gå lägre än alla andra. Men verkliga människor stannar efter ett eller två steg, så i publicerade tävlingar låg det vinnande talet mellan 13 och 21.6 [2][3]. Den bästa gissningen är 2/3 av vad du tror att andra kommer att gissa i genomsnitt.

Varför vinner inte 0?

Noll skulle bara vinna om nästan alla resonerade hela vägen ner. I verkliga tävlingar gissar många omkring 33 eller 22, och några gissar höga tal, vilket drar upp genomsnittet. I Financial Times-tävlingen var genomsnittet 18,9 och målet 12,6, långt från 0 [2].

Vad innebär det att vara en "nivå 2-tänkare"?

En nivå 2-tänkare räknar med att andra tänker ett steg framåt (de kommer att gissa ungefär 33) och går sedan ett steg längre: 2/3 av 33 är ungefär 22. I Helibrain-spelet är din nivå det steg på stegen (50, 33, 22, 15, 10) som din gissning ligger närmast [1].

Kan jag spela mer än en gång?

Ja, men bara din första gissning varje vecka räknas i omgången. Senare gissningar visas på stegen, men räknas inte, så ingen kan påverka resultatet genom att gissa många gånger. En ny omgång börjar varje måndag.

Är Helibrains 2/3-spel verkligen gratis?

Ja. Helibrains 2/3-spel och alla veckans resultat är gratis: ingen registrering, ingen e-post och ingen betalning. Helibrain tjänar pengar på sin app, som har en gratisversion och betalversioner; du behöver inte appen för att spela.

Se alla 43 gratis hjärntester

Vill du träna på det här varje dag? Helibrain-appen (än så länge på engelska) har en gratisversion och betalversioner.

Källor

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (siffror från arbetsrapporten från 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Så här tog vi fram sidan: Helibrains team skrev den utifrån studierna ovan, och Robert(Engelska) (doktorand i biofysik) granskade den 4 november 2026. Vi uppdaterar sidan när källorna ändras.