Hogyan értelmezd az eredményedet
- A szinted azt mutatja, hány lépéssel gondolkodtál előre. Az 50-hez közeli tipp a 0. szint: nem gondoltál arra, mit tippelnek mások. A 33-hoz közeli az 1. szint: „az emberek nagyjából 50-et tippelnek”. A 22-höz közeli a 2. szint: „az emberek egy lépéssel előre gondolkodnak”. Minden lépés az előző 2/3-a [1].
- A játékelmélet szerinti válasz a 0. Ha mindenki végig gondolkodna a teljes logikai láncon, minden tipp 0-ra csökkenne. A valódi játékosok ezt sosem teszik, ezért nyilvános versenyen még sosem nyert a 0 [1][2].
- Ezzel nem lehet nyerni: a 66,7 fölötti tipp nem nyerhet, mert ha mindenki 100-ot tippelne, a célérték akkor is 66,7 lenne.
- A heti győztes a forduló lezárásakor jelenik meg (minden forduló egy hétig tart, hétfőtől vasárnapig, UTC szerint). Az élő átlagot addig nem mutatjuk, mert elrontaná a játékot. Eredményhez legalább 30 játékos kell.
Milyen számot érdemes tippelni?
Nincs egyetlen legjobb szám: ez attól függ, mit tippel mindenki más. Nagy, nyilvános versenyeken a célérték nagyjából 13 és 22 közé esett. A Financial Times olvasóinak átlaga 18,9 volt, így a célérték 12,6 lett [2]. Egy dán újság, a Politiken versenyén 19 196 olvasó átlaga 32,4 volt, a célérték pedig 21,6 [3].

Röviden
- Mit mutat: hány lépéssel gondolkodsz előre arról, mit tesznek mások. A közgazdászok ezt level-k gondolkodásnak nevezik [1][4].
- Klasszikus kísérlet: Rosemarie Nagel 1995-ös vizsgálatának első fordulójában a diákok átlagosan 36,7-et tippeltek, a leggyakoribb tippek pedig 33 és 22 körül voltak [1].
- Nagy versenyek: a Financial Times 1476 olvasójának átlaga 18,9 volt (a nyertes tipp 13), a Politiken 19 196 olvasójának átlaga pedig 32,4 [2][3].
- A 33 vonzereje: a New York Times 2015-ös változatában, amelyben körülbelül 56,000 olvasó vett részt, a 33 volt a legnépszerűbb tipp [5].
- Az ötlet eredete: John Maynard Keynes közgazdász a tőzsdét szépségversenyhez hasonlította, amelyet az nyer meg, aki azt az arcot választja, amelyet mások is választanak [6].
Így működik a játék
- Válassz egy egész számot 0 és 100 között, majd rögzítsd.
- Az e heti tippekből a forduló lezárásakor átlagot számítunk, a célérték pedig ennek az átlagnak a 2/3-a.
- A legközelebbi tipp nyer. Holtverseny esetén a győztesek osztoznak a nyerésen. Hétfőn az oldal megmutatja az előző heti játékosokat, az átlagot, a célértéket, a nyertes tippet és azt, hányan választották az egyes számokat.
Fordulónként személyenként egy tipp számít. Böngészőnként és internetkapcsolatonként egy tippet veszünk figyelembe, így az azonos hálózatot használók (például egy iskola, iroda vagy család tagjai) hetente egy játékosnak számítanak. A második tipp nem számít. Tippelés után az oldal rögtön megmutatja, hol helyezkedik el a számod a gondolkodási létrán, és hogyan szerepelt volna a fent említett híres versenyeken.
Mit mér a játék, és honnan ered?
A közgazdászok ezt a játékot p-szépségversenynek nevezik; itt p = 2/3. Rosemarie Nagel 1995-ben tette híressé laboratóriumi kísérletként [1]. Azt találta, hogy az emberek nem gondolják végig a teljes logikai láncot a 0-ig, de nem is találomra tippelnek. A legtöbben megállnak az „ő azt gondolja, hogy én azt gondolom” egy-két lépésénél.
Az az elképzelés, hogy az emberek csak korlátozott számú lépésben gondolkodnak másokról, a stratégiai gondolkodás level-k és kognitív hierarchia modelljeihez vezetett [4][7]. Az ezt követő újságversenyek, amelyek mindegyikén több ezer olvasó vett részt, ugyanezeket a 33-as és 22-es lépéseket mutatták, emellett volt egy csoport, amely 0-t vagy 1-et választott [2].
Mit árulhat el és mit nem a játék?
A szinted egyetlen tippet ír le egyetlen játékban. Nem az intelligenciát méri, és a magasabb szint nem jobb: az nyer, aki a legpontosabban jósolja meg a tömeget, a tömeg pedig általában egy-két lépés után megáll. A 4. szintű tipp okos gondolatmenetet tükröz, de rendszerint a célérték alá kerül.
Az itteni játékosok az adott héten betérő látogatók, nem állandó minta, ezért a célérték hétről hétre változik. A híres versenyeken kissé eltérő szabályok voltak: a Financial Times csak egész számokat engedett, a Politiken és a Spektrum pedig tizedeseket is [2][3].
Gyakori kérdések
Mi a válasz az átlag 2/3-ának kitalálására?
Az átlag 2/3-ának megtippelésére nincs egyetlen biztos válasz. A játékelmélet szerint 0, mert minden játékosnak érdeke, hogy mindenki másnál alacsonyabb számot válasszon. A valódi emberek azonban 1 vagy 2 lépés után megállnak, ezért a közzétett versenyeken a nyerő szám 13 és 21.6 közé esett [2][3]. A legjobb tipp az, ha annak a számnak veszed a 2/3-át, amelyre várakozásod szerint mások átlagosan tippelnek.
Miért nem nyer a 0?
A 0 csak akkor nyerne, ha szinte mindenki végiggondolná a teljes logikai láncot. A valódi versenyeken sokan 33 vagy 22 körüli számot tippelnek, mások pedig magas számokat választanak, ami felfelé húzza az átlagot. A Financial Times versenyén az átlag 18,9, a célérték pedig 12,6 volt, messze a 0-tól [2].
Mit jelent a „2. szintű gondolkodó”?
A 2. szintű gondolkodó arra számít, hogy mások egy lépéssel előre gondolkodnak (nagyjából 33-at tippelnek), majd ő még egy lépéssel tovább megy: 33 2/3-a körülbelül 22. A Helibrain játékban a szinted az a lépcsőfok (50, 33, 22, 15, 10), amelyhez a tipped a legközelebb van [1].
Játszhatok többször?
Igen, de minden héten csak az első tipped számít bele a fordulóba. A későbbi tippek megjelennek a létrán, de nem számítanak, így senki sem befolyásolhatja az eredményt sok tipp leadásával. Minden hétfőn új forduló kezdődik.
Tényleg ingyenes a Helibrain 2/3-os játéka?
Igen. A Helibrain 2/3-os játéka és minden heti eredmény ingyenes: nem kell regisztrálni, e-mail-címet megadni vagy fizetni. A Helibrain az alkalmazásából szerez bevételt; az appnak van ingyenes és fizetős csomagja is, de a játékhoz nincs rá szükséged.
Kapcsolódó tesztek
- Léggömbös kockázatjátékMennyi kockázatot vállalsz, amikor minden pumpálás nyereséget hoz, de bármelyik kipukkasztathatja a léggömböt.
- Négypaklis kártyajátékMilyen gyorsan tanulod meg, mely választások kifizetődőek, amikor a szabályok rejtettek.
- Mátrixos következtetés tesztMennyire veszed észre a szabályokat egy mintázatban, és tudod alkalmazni őket.
Összes 43 ingyenes agyteszt megtekintése
Szeretnél ezen mindennap dolgozni? A Helibrain app (egyelőre angolul) ingyenes és fizetős csomagokat is kínál.
Források
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (az 1999-es munkaanyag adatai: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, 12. fejezet. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Így készült ez az oldal: a Helibrain csapata írta a fent felsorolt tanulmányok alapján, és 2026. november 4. napján szakmailag ellenőrizte Robert(Angol) (biofizika PhD-hallgató). A források változása esetén frissítjük.