Preskoči na sadržaj

Pogodi 2/3 prosjeka

Odaberite broj. Ovaj tjedan pobjeđuje onaj tko se najviše približi vrijednosti 2/3 prosjeka svih igrača. Besplatno, bez registracije.

Tim HelibrainaPregledao Robert(Engleski), doktorand biofizikeObjavljeno Posljednji pregled:

Kako protumačiti rezultat

  • Vaša razina pokazuje koliko ste koraka unaprijed razmišljali. Pogodak blizu 50 odgovara razini 0: niste razmišljali o drugima. Blizu 33 je razina 1: „ljudi će pogađati oko 50”. Blizu 22 je razina 2: „ljudi će razmišljati jedan korak unaprijed”. Svaki je korak 2/3 prethodnog [1].
  • Odgovor teorije igara je 0. Kad bi svi razmišljali do kraja, svaki bi se pogodak smanjio na 0. Stvarni igrači to nikad ne čine, pa 0 nikad nije pobijedio u javnom natjecanju [1][2].
  • Ne može pobijediti: pogodak veći od 66,7 ne može pobijediti jer bi cilj bio 66,7 čak i kad bi svi pogodili 100.
  • Ovotjedni pobjednik prikazuje se po završetku kruga (svaki krug traje tjedan dana, od ponedjeljka do nedjelje, UTC). Ne prikazujemo trenutačni prosjek prije toga jer bi to pokvarilo igru. Za rezultat je potrebno najmanje 30 igrača.

Koji je broj najbolje pogoditi?

Ne postoji jedan najbolji broj: sve ovisi o tome što će ostali pogoditi. U velikim javnim natjecanjima cilj je bio između otprilike 13 i 22. Čitatelji Financial Timesa imali su prosjek 18,9, pa je cilj bio 12,6 [2]. U natjecanju danskih novina, u kojem je sudjelovalo 19.196 čitatelja, prosjek je bio 32,4, a cilj 21,6 [3].

Stupčasti grafikon: prosječni pogodak i cilj u četiri objavljena natjecanja. Laboratorijsko istraživanje 1995.: prosjek 36.7, cilj 24.5. Politiken 2005.: prosjek 32.4, cilj 21.6. Spektrum 1997.: prosjek 22.1, cilj 14.7. Financial Times 1997.: prosjek 18.9, cilj 12.6.
Slika 1. Prosječni pogodak i cilj od 2/3 u četiri objavljena natjecanja. Podaci: Nagel 1995., prvi krug, 67 studenata [1]; Politiken 2005., 19,196 čitatelja [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997., 2,728 čitatelja, i Financial Times 1997., 1,476 čitatelja [2].

Kratke činjenice

  • Što pokazuje: koliko koraka unaprijed razmišljate o tome što će drugi učiniti. Ekonomisti to nazivaju razmišljanjem razine k [1][4].
  • Klasični eksperiment: u prvom krugu istraživanja Rosemarie Nagel iz 1995. studenti su u prosjeku pogađali 36,7, a najčešći su se pogoci grupirali oko 33 i 22 [1].
  • Velika natjecanja: 1.476 čitatelja Financial Timesa imalo je prosjek 18,9 (pobjednički pogodak bio je 13), a 19.196 čitatelja Politiken prosjek 32,4 [2][3].
  • Privlačnost broja 33: u verziji New York Timesa iz 2015., s oko 56,000 čitatelja, 33 je bio najpopularniji pogodak [5].
  • Podrijetlo ideje: ekonomist John Maynard Keynes usporedio je burzu s natjecanjem ljepote u kojem pobjeđujete odabirom lica koje će odabrati drugi [6].

Kako igra funkcionira

  1. Odaberite cijeli broj od 0 do 100 i potvrdite ga.
  2. Pogoci svih igrača ovog tjedna izračunavaju se kao prosjek po završetku kruga, a cilj iznosi 2/3 tog prosjeka.
  3. Pobjeđuje najbliži pogodak. Kod izjednačenja pobjedu dijele igrači. U ponedjeljak stranica prikazuje broj igrača iz prošlog tjedna, prosjek, cilj, pobjednički pogodak i koliko je puta pogođen svaki broj.

U svakom se krugu računa jedan pogodak po osobi. Računamo jedan pogodak po pregledniku i internetskoj vezi, pa se osobe koje dijele mrežu (škola, ured, obitelj) računaju kao jedna osoba tjedno. Drugi pogodak se ne računa. Odmah nakon pogađanja stranica pokazuje gdje se vaš broj nalazi na ljestvici razmišljanja i kako bi prošao u gore navedenim poznatim natjecanjima.

Što igra mjeri i odakle potječe

Ekonomisti ovu igru nazivaju natjecanjem ljepote s parametrom p; ovdje je p = 2/3. Rosemarie Nagel učinila ju je poznatim laboratorijskim eksperimentom 1995. [1]. Njezin je zaključak bio da ljudi ne razmišljaju sve do 0, ali ni ne pogađaju nasumično. Većina stane nakon jednog ili dva koraka razmišljanja: „oni misle da ja mislim”.

Ideja da ljudi ograničen broj koraka razmišljaju o drugima postala je temelj modela razmišljanja razine k i kognitivne hijerarhije [4][7]. Natjecanja u novinama koja su uslijedila, svako s tisućama čitatelja, pokazala su iste korake na 33 i 22, kao i skupinu koja je odabrala 0 ili 1 [2].

Što vam ova igra može, a što ne može reći

Vaša razina opisuje jedan pogodak u jednoj igri. Ona nije mjera inteligencije, a viša razina nije bolja: pobjeđuje onaj tko najbolje predvidi skupinu, koja obično stane nakon jednog ili dva koraka. Pogodak na razini 4 rezultat je domišljatog razmišljanja, ali obično završi ispod cilja.

Ovdje igraju osobe koje posjete stranicu tog tjedna, a ne unaprijed određeni uzorak, pa se cilj mijenja iz tjedna u tjedan. U poznatim natjecanjima vrijedila su nešto drukčija pravila: Financial Times dopuštao je samo cijele brojeve, a Politiken i Spektrum dopuštali su decimalne brojeve [2][3].

Često postavljana pitanja

Koji je odgovor u igri Pogodi 2/3 prosjeka?

Igra Pogodi 2/3 prosjeka nema stalan odgovor. Teorija igara kaže da je to 0 jer svaki igrač ima razlog pogoditi manje od svih ostalih. No stvarni ljudi stanu nakon jednog ili dva koraka, pa je u objavljenim natjecanjima pobjednički broj bio između 13 i 21.6 [2][3]. Najbolje je pogoditi 2/3 vrijednosti za koju očekujete da će biti prosjek pogodaka ostalih igrača.

Zašto 0 ne pobjeđuje?

Nula bi pobijedila samo kad bi gotovo svi razmišljali sve do kraja. U stvarnim natjecanjima mnogi pogađaju oko 33 ili 22, a neki biraju i veće brojeve, što podiže prosjek. U natjecanju Financial Timesa prosjek je bio 18,9, a cilj 12,6, daleko od 0 [2].

Što znači „mislilac razine 2”?

Mislilac razine 2 očekuje da će drugi razmišljati jedan korak unaprijed (pogodit će oko 33), a zatim ide korak dalje: 2/3 od 33 iznosi otprilike 22. U igri Helibrain vaša je razina korak na ljestvici (50, 33, 22, 15, 10) kojemu je vaš pogodak najbliži [1].

Mogu li igrati više puta?

Da, ali u krugu se računa samo vaš prvi pogodak u tjednu. Kasniji se pogoci prikazuju na ljestvici, ali se ne računaju, pa nitko ne može utjecati na rezultat višestrukim pogađanjem. Novi krug počinje svakog ponedjeljka.

Je li igra Helibrain 2/3 doista besplatna?

Da. Igra Helibrain 2/3 i svaki tjedni rezultat besplatni su: bez registracije, e-pošte ili plaćanja. Helibrain zarađuje od svoje aplikacije, koja ima besplatan i plaćene planove; aplikacija vam nije potrebna za igru.

Pogledajte svih 43 besplatnih testova za mozak

Želite li svakodnevno raditi na ovome? Aplikacija Helibrain (zasad samo na engleskom) nudi besplatan i plaćene pakete.

Izvori

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Kako je nastala ova stranica: tim Helibraina napisao ju je na temelju gore navedenih istraživanja, a Robert(Engleski) (doktorand biofizike) pregledao ju je 4. studenoga 2026.. Ažuriramo je kad se izvori promijene.