Μετάβαση στο περιεχόμενο

Μάντεψε τα 2/3 του μέσου όρου

Διάλεξε έναν αριθμό. Κερδίζει όποιος πλησιάσει περισσότερο τα 2/3 του μέσου όρου όλων αυτή την εβδομάδα. Δωρεάν, χωρίς εγγραφή.

Από την ομάδα του HelibrainΕλέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά), υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικήςΔημοσιεύθηκε Τελευταία αναθεώρηση

Πώς να διαβάσεις το αποτέλεσμά σου

  • Το επίπεδό σου δείχνει πόσα βήματα μπροστά σκέφτηκες. Μια εικασία κοντά στο 50 είναι επιπέδου 0: δεν σκέφτηκες τι θα κάνουν οι άλλοι. Κοντά στο 33 είναι επιπέδου 1: «οι άλλοι θα μαντέψουν περίπου 50». Κοντά στο 22 είναι επιπέδου 2: «οι άλλοι θα σκεφτούν ένα βήμα μπροστά». Κάθε βήμα είναι τα 2/3 του προηγούμενου [1].
  • Η απάντηση της θεωρίας παιγνίων είναι 0. Αν όλοι συλλογίζονταν μέχρι τέλους, κάθε εικασία θα κατέβαινε στο 0. Οι πραγματικοί παίκτες δεν το κάνουν ποτέ, γι' αυτό το 0 δεν έχει κερδίσει ποτέ σε δημόσιο διαγωνισμό [1][2].
  • Αδύνατο να κερδίσει: μια εικασία πάνω από το 66,7 δεν μπορεί να κερδίσει, γιατί ακόμη κι αν όλοι μάντευαν 100, ο στόχος θα ήταν 66,7.
  • Ο νικητής αυτής της εβδομάδας εμφανίζεται όταν τελειώσει ο γύρος (κάθε γύρος διαρκεί μία εβδομάδα, από Δευτέρα έως Κυριακή, UTC). Δεν εμφανίζουμε τον τρέχοντα μέσο όρο πριν από τότε, γιατί θα χαλούσε το παιχνίδι. Για να προκύψει αποτέλεσμα, χρειάζονται τουλάχιστον 30 παίκτες.

Ποιος είναι ο καλύτερος αριθμός για να μαντέψεις;

Δεν υπάρχει ένας και μοναδικός καλύτερος αριθμός: εξαρτάται από το τι θα μαντέψουν όλοι οι άλλοι. Σε μεγάλους δημόσιους διαγωνισμούς, ο στόχος κυμάνθηκε περίπου από 13 έως 22. Οι αναγνώστες των Financial Times είχαν μέσο όρο 18,9, οπότε ο στόχος ήταν 12,6 [2]. Σε διαγωνισμό δανέζικης εφημερίδας με 19.196 αναγνώστες, ο μέσος όρος ήταν 32,4 και ο στόχος 21,6 [3].

Ραβδόγραμμα: μέση εικασία και στόχος σε τέσσερις δημοσιευμένους διαγωνισμούς. Εργαστηριακή μελέτη 1995: μέσος όρος 36.7, στόχος 24.5. Politiken 2005: μέσος όρος 32.4, στόχος 21.6. Spektrum 1997: μέσος όρος 22.1, στόχος 14.7. Financial Times 1997: μέσος όρος 18.9, στόχος 12.6.
Σχήμα 1. Η μέση εικασία και ο στόχος των 2/3 σε τέσσερις δημοσιευμένους διαγωνισμούς. Δεδομένα: Nagel 1995, πρώτος γύρος, 67 φοιτητές [1]· Politiken 2005, 19,196 αναγνώστες [3]· Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 αναγνώστες, και Financial Times 1997, 1,476 αναγνώστες [2].

Σύντομα στοιχεία

  • Τι δείχνει: πόσα βήματα μπροστά σκέφτεσαι για το τι θα κάνουν οι άλλοι. Οι οικονομολόγοι ονομάζουν αυτό το επίπεδο-k σκέψη [1][4].
  • Κλασικό πείραμα: στον πρώτο γύρο της μελέτης της Rosemarie Nagel το 1995, οι φοιτητές μάντεψαν κατά μέσο όρο 36,7, ενώ οι συχνότερες εικασίες ήταν κοντά στο 33 και στο 22 [1].
  • Μεγάλοι διαγωνισμοί: 1.476 αναγνώστες των Financial Times είχαν μέσο όρο 18,9 (η νικητήρια εικασία ήταν 13), ενώ 19.196 αναγνώστες της Politiken είχαν μέσο όρο 32,4 [2][3].
  • Η έλξη του 33: σε μια εκδοχή των New York Times το 2015, με περίπου 56,000 αναγνώστες, το 33 ήταν η δημοφιλέστερη εικασία [5].
  • Η προέλευση της ιδέας: ο οικονομολόγος John Maynard Keynes παρομοίασε το χρηματιστήριο με διαγωνισμό ομορφιάς, όπου κερδίζεις επιλέγοντας το πρόσωπο που θα επιλέξουν οι άλλοι [6].

Πώς παίζεται

  1. Διάλεξε έναν ακέραιο αριθμό από 0 έως 100 και κλείδωσε την επιλογή σου.
  2. Οι εικασίες όλων αυτή την εβδομάδα υπολογίζονται ως μέσος όρος όταν κλείσει ο γύρος, και στόχος είναι τα 2/3 αυτού του μέσου όρου.
  3. Κερδίζει η πιο κοντινή εικασία. Σε ισοπαλία, οι παίκτες μοιράζονται τη νίκη. Τη Δευτέρα, η σελίδα εμφανίζει τους παίκτες της προηγούμενης εβδομάδας, τον μέσο όρο, τον στόχο, τη νικητήρια εικασία και πόσες φορές επιλέχθηκε κάθε αριθμός.

Σε κάθε γύρο μετράει μία εικασία ανά άτομο. Μετράμε μία εικασία ανά πρόγραμμα περιήγησης και ανά σύνδεση στο διαδίκτυο, οπότε όσοι μοιράζονται ένα δίκτυο (ένα σχολείο, ένα γραφείο, μια οικογένεια) μετρούν ως ένας παίκτης την εβδομάδα. Μια δεύτερη εικασία δεν μετράει. Αμέσως μετά την εικασία σου, η σελίδα δείχνει τη θέση του αριθμού σου στη σκάλα συλλογισμού και πώς θα τα είχε πάει στους διάσημους διαγωνισμούς παραπάνω.

Τι μετρά το παιχνίδι και από πού προέρχεται

Οι οικονομολόγοι αποκαλούν αυτό το παιχνίδι διαγωνισμό ομορφιάς p, με p = 2/3 εδώ. Η Rosemarie Nagel το έκανε διάσημο εργαστηριακό πείραμα το 1995 [1]. Το εύρημά της: οι άνθρωποι δεν συλλογίζονται μέχρι το 0, αλλά ούτε μαντεύουν τυχαία. Οι περισσότεροι σταματούν μετά από ένα ή δύο βήματα του «νομίζουν ότι σκέφτομαι πως».

Αυτή η ιδέα, ότι οι άνθρωποι συλλογίζονται για τους άλλους σε έναν περιορισμένο αριθμό βημάτων, οδήγησε στα μοντέλα στρατηγικής σκέψης επιπέδου-k και γνωστικής ιεραρχίας [4][7]. Οι διαγωνισμοί εφημερίδων που ακολούθησαν, με χιλιάδες αναγνώστες ο καθένας, έδειξαν τα ίδια βήματα στα 33 και 22, καθώς και μια ομάδα που επέλεξε 0 ή 1 [2].

Τι μπορεί και τι δεν μπορεί να σου πει αυτό το παιχνίδι

Το επίπεδό σου περιγράφει μία εικασία σε ένα παιχνίδι. Δεν μετρά την ευφυΐα, και ένα υψηλότερο επίπεδο δεν είναι καλύτερο: κερδίζει όποιος προβλέπει καλύτερα το πλήθος, το οποίο συνήθως σταματά στο ένα ή στα δύο βήματα. Μια εικασία επιπέδου 4 είναι έξυπνος συλλογισμός που συνήθως καταλήγει κάτω από τον στόχο.

Οι παίκτες εδώ είναι όσοι επισκέπτονται τη σελίδα κάθε εβδομάδα, όχι ένα σταθερό δείγμα, επομένως ο στόχος αλλάζει από εβδομάδα σε εβδομάδα. Οι διάσημοι διαγωνισμοί είχαν ελαφρώς διαφορετικούς κανόνες: οι Financial Times επέτρεπαν μόνο ακέραιους αριθμούς, ενώ οι Politiken και Spektrum επέτρεπαν δεκαδικούς [2][3].

Συχνές ερωτήσεις

Ποια είναι η απάντηση στο «μάντεψε τα 2/3 του μέσου όρου»;

Το «μάντεψε τα 2/3 του μέσου όρου» δεν έχει σταθερή απάντηση. Η θεωρία παιγνίων λέει 0, επειδή κάθε παίκτης έχει λόγο να επιλέξει μικρότερο αριθμό από τους υπόλοιπους. Όμως οι πραγματικοί άνθρωποι σταματούν μετά από ένα ή δύο βήματα, οπότε στους δημοσιευμένους διαγωνισμούς ο νικητήριος αριθμός ήταν μεταξύ 13 και 21.6 [2][3]. Η καλύτερη εικασία είναι τα 2/3 αυτού που περιμένεις ότι θα μαντέψουν οι άλλοι κατά μέσο όρο.

Γιατί δεν κερδίζει το 0;

Το μηδέν θα κέρδιζε μόνο αν σχεδόν όλοι συλλογίζονταν μέχρι τέλους. Σε πραγματικούς διαγωνισμούς, πολλοί μαντεύουν περίπου 33 ή 22, ενώ κάποιοι επιλέγουν μεγάλους αριθμούς, κάτι που ανεβάζει τον μέσο όρο. Στον διαγωνισμό των Financial Times, ο μέσος όρος ήταν 18,9 και ο στόχος 12,6, πολύ μακριά από το 0 [2].

Τι σημαίνει «στοχαστής επιπέδου 2»;

Ένας στοχαστής επιπέδου 2 περιμένει ότι οι άλλοι θα σκεφτούν ένα βήμα μπροστά (θα μαντέψουν περίπου 33) και προχωρά ένα βήμα παραπέρα: τα 2/3 του 33 είναι περίπου 22. Στο παιχνίδι της Helibrain, το επίπεδό σου είναι το σκαλοπάτι (50, 33, 22, 15, 10) που βρίσκεται πιο κοντά στην εικασία σου [1].

Μπορώ να παίξω περισσότερες από μία φορές;

Ναι, αλλά στον γύρο μετράει μόνο η πρώτη σου εικασία κάθε εβδομάδα. Οι επόμενες εικασίες εμφανίζονται στη σκάλα, αλλά δεν μετρούν, ώστε κανείς να μην μπορεί να επηρεάσει το αποτέλεσμα μαντεύοντας πολλές φορές. Νέος γύρος ξεκινά κάθε Δευτέρα.

Είναι πράγματι δωρεάν το παιχνίδι 2/3 της Helibrain;

Ναι. Το παιχνίδι 2/3 της Helibrain και κάθε εβδομαδιαίο αποτέλεσμα είναι δωρεάν: χωρίς εγγραφή, email ή πληρωμή. Η Helibrain κερδίζει χρήματα από την εφαρμογή της, η οποία διαθέτει δωρεάν και επί πληρωμή προγράμματα· δεν χρειάζεσαι την εφαρμογή για να παίξεις.

Δείτε όλα τα 43 δωρεάν τεστ εγκεφάλου

Θέλετε να ασχολείστε με αυτό καθημερινά; Η εφαρμογή Helibrain (προς το παρόν στα αγγλικά) διαθέτει δωρεάν πρόγραμμα και προγράμματα επί πληρωμή.

Πηγές

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (αριθμοί από το working paper του 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Πώς φτιάξαμε αυτή τη σελίδα: γράφτηκε από την ομάδα του Helibrain με βάση τις μελέτες που αναφέρονται παραπάνω και ελέγχθηκε από τον Robert(Αγγλικά) (υποψήφιο διδάκτορα βιοφυσικής) στις 4 Νοεμβρίου 2026. Την ενημερώνουμε όταν αλλάζουν οι πηγές.