Jak číst svůj výsledek
- Vaše úroveň ukazuje, kolik kroků dopředu jste při uvažování udělali. Tip blízko 50 odpovídá úrovni 0: neuvažujete o ostatních. Blízko 33 je úroveň 1: „ostatní tipnou přibližně 50“. Blízko 22 je úroveň 2: „ostatní budou uvažovat o krok dopředu“. Každý krok je 2/3 předchozího [1].
- Odpověď teorie her je 0. Kdyby všichni uvažovali až do konce, každý tip by klesl na 0. Skuteční hráči to nikdy nedělají, takže 0 ještě nikdy nevyhrálo veřejnou soutěž [1][2].
- Tento tip nemůže vyhrát: tip nad 66,7 vyhrát nemůže, protože i kdyby všichni tipovali 100, cílové číslo by bylo 66,7.
- Vítěz tohoto týdne se zobrazí po skončení kola (každé kolo trvá týden, od pondělí do neděle, UTC). Průběžný průměr nikdy nezobrazujeme, protože by to hru pokazilo. Aby kolo mělo výsledek, musí se ho zúčastnit alespoň 30 hráčů.
Jaké číslo je nejlepší tipovat?
Neexistuje jediné nejlepší číslo: záleží na tom, co tipnou ostatní. Ve velkých veřejných soutěžích se cílové číslo pohybovalo přibližně mezi 13 a 22. Čtenáři Financial Times měli průměr 18,9, takže cílové číslo bylo 12,6 [2]. V soutěži dánského deníku, které se zúčastnilo 19 196 čtenářů, činil průměr 32,4 a cílové číslo 21,6 [3].

Stručná fakta
- Co ukazuje: kolik kroků dopředu uvažujete o tom, co udělají ostatní. Ekonomové tomu říkají uvažování na úrovni k [1][4].
- Klasický experiment: v prvním kole studie Rosemarie Nagelové z roku 1995 tipovali studenti v průměru 36,7 a nejčastější tipy se pohybovaly kolem 33 a 22 [1].
- Velké soutěže: 1 476 čtenářů Financial Times tipovalo v průměru 18,9 (vítězný tip byl 13) a 19 196 čtenářů Politiken tipovalo v průměru 32,4 [2][3].
- Přitažlivost čísla 33: ve verzi deníku New York Times z roku 2015, které se zúčastnilo přibližně 56,000 čtenářů, bylo 33 nejčastějším tipem [5].
- Původ této myšlenky: ekonom John Maynard Keynes přirovnal akciový trh k soutěži krásy, v níž vyhrajete výběrem tváře, kterou podle vás zvolí ostatní [6].
Jak hra funguje
- Vyberte celé číslo od 0 do 100 a potvrďte ho.
- Tipy všech hráčů za tento týden se po uzavření kola zprůměrují a cílové číslo je 2/3 tohoto průměru.
- Vyhrává nejbližší tip. Při shodě se o výhru hráči podělí. V pondělí stránka zobrazí hráče z minulého týdne, průměr, cílové číslo, vítězný tip a rozložení všech tipů.
V každém kole se počítá jeden tip na osobu. Počítáme jeden tip v každém prohlížeči a z každého internetového připojení, takže lidé sdílející síť (ve škole, kanceláři nebo rodině) se počítají jednou týdně. Druhý tip se nezapočítá. Hned po zadání tipu stránka ukáže, kam vaše číslo patří na žebříčku uvažování a jak by dopadlo ve výše uvedených slavných soutěžích.
Co hra měří a odkud pochází
Ekonomové této hře říkají soutěž krásy p, přičemž zde p = 2/3. Rosemarie Nagelová z ní v roce 1995 udělala známý laboratorní experiment [1]. Zjistila, že lidé neuvažují až do 0, ale ani netipují náhodně. Většina skončí po jednom nebo dvou krocích typu „oni si myslí, že já si myslím“.
Tato myšlenka, že lidé při uvažování o ostatních udělají jen omezený počet kroků, vedla ke vzniku modelů strategického uvažování na úrovni k a kognitivní hierarchie [4][7]. Následující novinové soutěže, každá s tisíci čtenáři, ukázaly stejné kroky na číslech 33 a 22 a také skupinu, která zvolila 0 nebo 1 [2].
Co vám tato hra může a nemůže říct
Vaše úroveň popisuje jeden tip v jedné hře. Není to měřítko inteligence a vyšší úroveň není lepší: vyhrává ten, kdo nejlépe odhadne ostatní, kteří obvykle skončí po jednom nebo dvou krocích. Tip na úrovni 4 je důmyslným výsledkem uvažování, který se obvykle dostane pod cílové číslo.
Hrají zde lidé, kteří stránku navštíví v daném týdnu, nejde tedy o stálou skupinu, a proto se cílové číslo týden od týdne mění. Slavné soutěže měly mírně odlišná pravidla: Financial Times povoloval jen celá čísla, zatímco Politiken a Spektrum povolovaly desetinná čísla [2][3].
Časté dotazy
Jaká je odpověď na hádání 2/3 průměru?
Hádej 2/3 průměru nemá pevnou odpověď. Teorie her říká 0, protože každý hráč má důvod tipovat méně než ostatní. Skuteční lidé však skončí po jednom nebo dvou krocích, a tak se vítězné číslo ve zveřejněných soutěžích pohybovalo mezi 13 a 21.6 [2][3]. Nejlepší tip je 2/3 toho, co očekáváte, že ostatní v průměru tipnou.
Proč nevyhrává 0?
Nula by vyhrála, jen kdyby téměř všichni uvažovali až do konce. Ve skutečných soutěžích mnoho lidí tipuje kolem 33 nebo 22 a někteří volí vysoká čísla, což průměr zvyšuje. V soutěži Financial Times byl průměr 18,9 a cílové číslo 12,6, tedy daleko od 0 [2].
Co znamená „myslitel na úrovni 2“?
Myslitel na úrovni 2 očekává, že ostatní budou uvažovat o krok dopředu (tipnou přibližně 33), a udělá další krok: 2/3 z 33 je přibližně 22. Ve hře Helibrain je vaše úroveň ten stupeň žebříčku (50, 33, 22, 15, 10), kterému se váš tip nejvíc blíží [1].
Můžu hrát víckrát?
Ano, ale do kola se počítá jen váš první tip za týden. Pozdější tipy se zobrazí na žebříčku, ale nezapočítají se, takže nikdo nemůže ovlivnit výsledek opakovaným tipováním. Každé pondělí začíná nové kolo.
Je hra 2/3 od Helibrain opravdu zdarma?
Ano. Hra Helibrain 2/3 i každý týdenní výsledek jsou zdarma: bez registrace, e-mailu i platby. Helibrain vydělává na své aplikaci, která nabízí bezplatný i placené tarify; ke hře aplikaci nepotřebujete.
Související testy
- Riziková hra s balónkemKolik rizika podstoupíte, když každé nafouknutí přináší zisk, ale jakékoli může balónek roztrhnout.
- Karetní hra se čtyřmi balíčkyJak rychle zjistíte, které volby se vyplácejí, když jsou pravidla skrytá.
- Test maticového usuzováníJak dobře rozpoznáte pravidla ve vzoru a použijete je.
Zobrazit všech 43 bezplatných testů mozku
Chcete na tom pracovat každý den? Aplikace Helibrain (zatím v angličtině) nabízí bezplatný plán a placené plány.
Zdroje
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (čísla z pracovního článku z roku 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Jak jsme tuto stránku vytvořili: napsal ji tým Helibrain na základě výše uvedených studií a odborně ji zkontroloval Robert(Angličtina) (doktorand biofyziky) dne 4. listopadu 2026. Aktualizujeme ji, když se změní zdroje.