အကြောင်းအရာသို့ ကျော်သွားရန်

ပျမ်းမျှတန်ဖိုး၏ 2/3 ကို ခန့်မှန်းပါ

ဂဏန်းတစ်ခုကို ရွေးပါ။ ဒီအပတ် လူတိုင်း၏ ပျမ်းမျှတန်ဖိုး၏ 2/3 နှင့် အနီးဆုံး ခန့်မှန်းသူက အနိုင်ရသည်။ အခမဲ့ဖြစ်ပြီး စာရင်းသွင်းရန် မလိုပါ။

Helibrain အဖွဲ့ ရေးသားသည်ဇီဝရူပဗေဒ ပါရဂူဘွဲ့လောင်း Robert(အင်္ဂလိပ်) က သုံးသပ်စစ်ဆေးထားသည်ထုတ်ဝေသည့်ရက် နောက်ဆုံး သုံးသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည့်ရက်

သင့်ရလဒ်ကို ဖတ်နည်း

  • သင့်အဆင့် က သင် ဘယ်နှစ်ဆင့် ကြိုတွေးခဲ့သည်ကို ပြသည်။ 50 နားက ခန့်မှန်းချက်သည် အဆင့် 0 ဖြစ်ပြီး အခြားသူများအကြောင်း မစဉ်းစားထားခြင်းဖြစ်သည်။ 33 နားက ခန့်မှန်းချက်သည် အဆင့် 1 ဖြစ်ပြီး "လူတွေက 50 လောက် ခန့်မှန်းကြမယ်" ဟု တွေးခြင်းဖြစ်သည်။ 22 နားက ခန့်မှန်းချက်သည် အဆင့် 2 ဖြစ်ပြီး "လူတွေက တစ်ဆင့်ကြိုတွေးကြမယ်" ဟု တွေးခြင်းဖြစ်သည်။ အဆင့်တစ်ဆင့်စီသည် ယခင်အဆင့်၏ 2/3 ဖြစ်သည် [1]။
  • ဂိမ်းသီအိုရီအရ အဖြေ သည် 0 ဖြစ်သည်။ လူတိုင်းသာ အဆုံးထိ ဆင်ခြင်တွက်ချက်ပါက ခန့်မှန်းချက်အားလုံးသည် 0 အထိ လျော့သွားမည်။ တကယ့်ကစားသူများက ထိုသို့ မလုပ်ကြသောကြောင့် အများပြည်သူပြိုင်ပွဲတွင် 0 သည် တစ်ခါမျှ အနိုင်မရခဲ့ပါ [1][2]။
  • ဘယ်တော့မှ အနိုင်မရနိုင်သော ခန့်မှန်းချက်: 66.7 ထက်ကြီးသော ခန့်မှန်းချက်က အနိုင်မရနိုင်ပါ၊ အားလုံးက 100 ကိုသာ ခန့်မှန်းလျှင်ပင် ပစ်မှတ်တန်ဖိုးသည် 66.7 ဖြစ်သောကြောင့်ပါ။
  • ဒီအပတ် အနိုင်ရသူ ကို အပတ်စဉ်ပွဲစဉ်ပြီးဆုံးသည့်အခါ ပြသမည် (တစ်ပွဲစဉ်သည် UTC အချိန်အရ တနင်္လာနေ့မှ တနင်္ဂနွေနေ့အထိ တစ်ပတ်ဖြစ်သည်)။ ဂိမ်းရလဒ်ကို ကြိုသိသွားစေမည်ဖြစ်သောကြောင့် တိုက်ရိုက်ပျမ်းမျှတန်ဖိုးကို ကျွန်ုပ်တို့ မပြသပါ။ ရလဒ်ထွက်ရန် အနည်းဆုံး ကစားသူ 30 ဦး လိုအပ်သည်။

ဘယ်ဂဏန်းကို ခန့်မှန်းတာ အကောင်းဆုံးလဲ။

အကောင်းဆုံးဂဏန်းတစ်ခုတည်း မရှိပါ၊ အခြားသူအားလုံး ဘာကို ခန့်မှန်းကြသလဲဆိုတာပေါ် မူတည်သည်။ လူအများပါဝင်သည့် ပြိုင်ပွဲကြီးများတွင် ပစ်မှတ်တန်ဖိုးသည် 13 နှင့် 22 ကြားခန့်တွင် ရှိခဲ့သည်။ Financial Times ဖတ်သူများ၏ ပျမ်းမျှသည် 18.9 ဖြစ်သဖြင့် ပစ်မှတ်တန်ဖိုးမှာ 12.6 ဖြစ်ခဲ့သည် [2]။ ဒိန်းမတ်သတင်းစာပြိုင်ပွဲတွင် ဖတ်သူ 19,196 ဦး ပါဝင်ခဲ့ပြီး ပျမ်းမျှမှာ 32.4၊ ပစ်မှတ်မှာ 21.6 ဖြစ်ခဲ့သည် [3]။

ထုတ်ဝေထားသော ပြိုင်ပွဲလေးခု၏ ပျမ်းမျှခန့်မှန်းချက်နှင့် ပစ်မှတ်ကို ပြသော ဘားဇယား။ 1995 ဓာတ်ခွဲခန်းလေ့လာမှု: ပျမ်းမျှ 36.7၊ ပစ်မှတ် 24.5။ Politiken 2005: ပျမ်းမျှ 32.4၊ ပစ်မှတ် 21.6။ Spektrum 1997: ပျမ်းမျှ 22.1၊ ပစ်မှတ် 14.7။ Financial Times 1997: ပျမ်းမျှ 18.9၊ ပစ်မှတ် 12.6။
ပုံ 1။ ထုတ်ဝေထားသော ပြိုင်ပွဲလေးခု၏ ပျမ်းမျှခန့်မှန်းချက်နှင့် 2/3 ပစ်မှတ်တန်ဖိုး။ အချက်အလက်များ: Nagel 1995၊ ပထမအကျော့၊ ကျောင်းသား 67 ဦး [1]; Politiken 2005၊ ဖတ်သူ 19,196 ဦး [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997၊ ဖတ်သူ 2,728 ဦး၊ နှင့် Financial Times 1997၊ ဖတ်သူ 1,476 ဦး [2].

အချက်အလက်တိုများ

  • ဘာကိုပြသသလဲ: အခြားသူများ ဘာလုပ်မည်ကို သင် ဘယ်နှစ်ဆင့် ကြိုတွေးကြောင်း ပြသည်။ စီးပွားရေးပညာရှင်များက ၎င်းကို level-k တွေးခေါ်မှုဟု ခေါ်သည် [1][4]။
  • ဂန္ထဝင်စမ်းသပ်မှု: Rosemarie Nagel ၏ 1995 လေ့လာမှု ပထမအကျော့တွင် ကျောင်းသားများ၏ ပျမ်းမျှခန့်မှန်းချက်မှာ 36.7 ဖြစ်ပြီး အများဆုံးတွေ့ရသော ခန့်မှန်းချက်များမှာ 33 နှင့် 22 နားတွင် ရှိခဲ့သည် [1]။
  • ပြိုင်ပွဲကြီးများ: Financial Times ဖတ်သူ 1,476 ဦး၏ ပျမ်းမျှမှာ 18.9 ဖြစ်ခဲ့သည် (အနိုင်ရသည့် ခန့်မှန်းချက်မှာ 13 ဖြစ်သည်)၊ Politiken ဖတ်သူ 19,196 ဦး၏ ပျမ်းမျှမှာ 32.4 ဖြစ်ခဲ့သည် [2][3]။
  • 33 သို့ ဦးတည်မှု: ဖတ်သူ 56,000 ခန့် ပါဝင်သော 2015 New York Times မူကွဲတွင် 33 သည် လူကြိုက်အများဆုံး ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်ခဲ့သည် [5]။
  • အယူအဆ၏ မူလရင်းမြစ်: စီးပွားရေးပညာရှင် John Maynard Keynes က စတော့ဈေးကွက်ကို အခြားသူများ ရွေးမည့်မျက်နှာကို ရွေးမှ အနိုင်ရသော အလှပြိုင်ပွဲတစ်ခုနှင့် နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည် [6]။

ဂိမ်းကစားပုံ

  1. 0 မှ 100 အတွင်းရှိ ကိန်းပြည့်တစ်ခုကို ရွေးပြီး အတည်ပြုပါ။
  2. ဒီအပတ် လူတိုင်း၏ ခန့်မှန်းချက်များ ကို ပွဲစဉ်ပိတ်သည့်အခါ ပျမ်းမျှတွက်ပြီး၊ ပျမ်းမျှ၏ 2/3 ကို ပစ်မှတ်တန်ဖိုးအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။
  3. အနီးဆုံး ခန့်မှန်းသူက အနိုင်ရသည်။ တူညီပါက အနိုင်ရမှုကို မျှဝေသည်။ တနင်္လာနေ့တွင် ယခင်အပတ်က ကစားသူများ၊ ပျမ်းမျှ၊ ပစ်မှတ်၊ အနိုင်ရသည့် ခန့်မှန်းချက်နှင့် ဂဏန်းတစ်ခုစီကို ဘယ်နှစ်ကြိမ် ခန့်မှန်းခဲ့သည်ကို စာမျက်နှာတွင် ပြသမည်။

ပွဲစဉ်တစ်ခုစီတွင် လူတစ်ဦးလျှင် ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုသာ ထည့်တွက်သည်။ ဘရောက်ဇာတစ်ခုနှင့် အင်တာနက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုလျှင် ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုစီသာ ရေတွက်သောကြောင့် ကွန်ရက်တစ်ခုတည်းကို မျှဝေသုံးသူများ (ကျောင်း၊ ရုံး၊ မိသားစု) အားလုံးကို တစ်ပတ်လျှင် တစ်ကြိမ်သာ ရေတွက်သည်။ ဒုတိယခန့်မှန်းချက်ကို ထည့်မတွက်ပါ။ သင်ခန့်မှန်းပြီးသည်နှင့် သင့်ဂဏန်းသည် ဆင်ခြင်တွေးခေါ်မှုအဆင့်စဉ်တွင် ဘယ်နေရာရှိကြောင်းနှင့် အထက်ပါ နာမည်ကြီးပြိုင်ပွဲများတွင် ထိုခန့်မှန်းချက်ဖြင့် ဘယ်လိုရလဒ်ရမည်ကို စာမျက်နှာတွင် ပြသမည်။

ဂိမ်းက ဘာကိုတိုင်းတာသလဲ၊ ဘယ်ကလာသလဲ

စီးပွားရေးပညာရှင်များက ဤဂိမ်းကို p-beauty contest ဟု ခေါ်ပြီး ဤနေရာတွင် p = 2/3 ဖြစ်သည်။ Rosemarie Nagel သည် 1995 ခုနှစ်တွင် ၎င်းကို နာမည်ကြီး ဓာတ်ခွဲခန်းစမ်းသပ်မှုတစ်ခုအဖြစ် ပြုလုပ်ခဲ့သည် [1]။ သူမတွေ့ရှိခဲ့သည်မှာ လူများသည် 0 အထိ အဆုံးစွန် မဆင်ခြင်ကြသလို ကျပန်းလည်း မခန့်မှန်းကြခြင်းဖြစ်သည်။ အများစုသည် "သူတို့က ငါတွေးနေတယ်လို့ ထင်တယ်" ဆိုသည့် အဆင့်တစ်ဆင့်၊ နှစ်ဆင့်လောက်ပြီးနောက် ရပ်တန့်ကြသည်။

အခြားသူများအကြောင်း လူတို့က အကန့်အသတ်ရှိသော အဆင့်အထိသာ ဆင်ခြင်ကြသည်ဟူသော အယူအဆသည် ဗျူဟာမြောက် တွေးခေါ်မှုဆိုင်ရာ level-k နှင့် cognitive hierarchy မော်ဒယ်များ ဖြစ်လာခဲ့သည် [4][7]။ ထို့နောက် ဖတ်သူထောင်ပေါင်းများစွာစီ ပါဝင်ခဲ့သော သတင်းစာပြိုင်ပွဲများတွင်လည်း အလားတူ 33 နှင့် 22 အဆင့်များကို တွေ့ရပြီး၊ 0 သို့မဟုတ် 1 ကို ရွေးသူအုပ်စုတစ်စုလည်း ရှိခဲ့သည် [2]။

ဒီဂိမ်းက ပြောပြနိုင်တာနှင့် မပြောပြနိုင်တာ

သင့်အဆင့်သည် ဂိမ်းတစ်ခုတွင် ခန့်မှန်းခဲ့သည့် တစ်ကြိမ်ကိုသာ ဖော်ပြသည်။ ၎င်းသည် ဉာဏ်ရည်ကို တိုင်းတာခြင်းမဟုတ်သကဲ့သို့ အဆင့်ပိုမြင့်ခြင်းက ပိုကောင်းသည်ဟုလည်း မဆိုလိုပါ။ လူအုပ်စု၏ ခန့်မှန်းချက်ကို အကောင်းဆုံး ခန့်မှန်းသူက အနိုင်ရပြီး လူအများသည် ပုံမှန်အားဖြင့် တစ်ဆင့်၊ နှစ်ဆင့်လောက်သာ ကြိုတွေးကြသည်။ အဆင့် 4 ခန့်မှန်းချက်သည် ထက်မြက်သော ဆင်ခြင်မှုဖြစ်သော်လည်း ပုံမှန်အားဖြင့် ပစ်မှတ်တန်ဖိုးအောက် ရောက်သွားတတ်သည်။

ဒီဂိမ်းတွင် ပါဝင်သူများသည် အပတ်တိုင်း လာရောက်ကစားသူများဖြစ်ပြီး သတ်မှတ်ထားသော နမူနာအုပ်စု မဟုတ်သောကြောင့် ပစ်မှတ်တန်ဖိုးသည် အပတ်စဉ် ပြောင်းလဲသည်။ နာမည်ကြီးပြိုင်ပွဲများတွင် စည်းမျဉ်းအနည်းငယ်ကွဲပြားခဲ့သည်: Financial Times တွင် ကိန်းပြည့်များကိုသာ ခွင့်ပြုပြီး Politiken နှင့် Spektrum တွင် ဒဿမကိန်းများကို ခွင့်ပြုခဲ့သည် [2][3]။

မကြာခဏ မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ

ပျမ်းမျှတန်ဖိုး၏ 2/3 ကို ခန့်မှန်းရာတွင် အဖြေက ဘာလဲ။

ပျမ်းမျှတန်ဖိုး၏ 2/3 ကို ခန့်မှန်းသည့် ဂိမ်းတွင် သတ်မှတ်ထားသော အဖြေမရှိပါ။ ကစားသူတိုင်းတွင် အခြားသူများထက် ပိုနိမ့်အောင် ခန့်မှန်းရန် အကြောင်းရှိသောကြောင့် ဂိမ်းသီအိုရီအရ အဖြေမှာ 0 ဖြစ်သည်။ သို့သော် တကယ့်လူများသည် တစ်ဆင့်၊ နှစ်ဆင့်လောက်ပြီးနောက် ရပ်တန့်ကြသောကြောင့် ထုတ်ဝေထားသော ပြိုင်ပွဲများတွင် အနိုင်ရသည့် ဂဏန်းသည် 13 နှင့် 21.6 ကြား ဖြစ်ခဲ့သည် [2][3]။ အကောင်းဆုံး ခန့်မှန်းချက်မှာ အခြားသူများ ပျမ်းမျှအားဖြင့် ဘာကို ခန့်မှန်းမည်ဟု သင်မျှော်လင့်ထားသည့်တန်ဖိုး၏ 2/3 ဖြစ်သည်။

0 က ဘာကြောင့် အနိုင်မရတာလဲ။

လူအများစုက ဆင်ခြင်မှုကို 0 အထိ ဆက်လုပ်မှသာ သုညက အနိုင်ရနိုင်မည်။ တကယ့်ပြိုင်ပွဲများတွင် လူအများက 33 သို့မဟုတ် 22 ဝန်းကျင်ကို ခန့်မှန်းကြပြီး အချို့က ဂဏန်းမြင့်များကို ခန့်မှန်းကြသဖြင့် ပျမ်းမျှတန်ဖိုး မြင့်တက်လာသည်။ Financial Times ပြိုင်ပွဲတွင် ပျမ်းမျှသည် 18.9၊ ပစ်မှတ်သည် 12.6 ဖြစ်ခဲ့ပြီး 0 နှင့် အလွန်ဝေးခဲ့သည် [2]။

"အဆင့် 2 တွေးခေါ်သူ" ဆိုတာ ဘာကိုဆိုလိုသလဲ။

အဆင့် 2 တွေးခေါ်သူသည် အခြားသူများက တစ်ဆင့်ကြိုတွေးမည် (33 လောက် ခန့်မှန်းမည်) ဟု မျှော်လင့်ပြီး၊ ထို့ထက် တစ်ဆင့်ထပ်ကြိုတွေးသည်: 33 ၏ 2/3 သည် 22 ခန့်ဖြစ်သည်။ Helibrain ဂိမ်းတွင် သင့်ခန့်မှန်းချက်နှင့် အနီးဆုံးဖြစ်သော အဆင့်စဉ် (50, 33, 22, 15, 10) ထဲက အဆင့်ကို သင့်အဆင့်ဟု သတ်မှတ်သည် [1]။

တစ်ကြိမ်ထက်ပို ကစားလို့ရသလား။

ရပါတယ်၊ သို့သော် အပတ်တိုင်း သင့်ပထမဆုံး ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုကိုသာ ပွဲစဉ်ထဲ ထည့်တွက်သည်။ နောက်ပိုင်း ခန့်မှန်းချက်များကို အဆင့်စဉ်တွင် ပြသသော်လည်း ထည့်မတွက်သောကြောင့် အကြိမ်များစွာ ခန့်မှန်းပြီး ရလဒ်ကို မည်သူမျှ လွှမ်းမိုးနိုင်မည်မဟုတ်ပါ။ ပွဲစဉ်အသစ်ကို တနင်္လာနေ့တိုင်း စတင်သည်။

Helibrain 2/3 ဂိမ်းက တကယ် အခမဲ့လား။

ဟုတ်ပါတယ်။ Helibrain 2/3 ဂိမ်းနှင့် အပတ်စဉ်ရလဒ်တိုင်းကို အခမဲ့ကစားကြည့်နိုင်သည်: စာရင်းသွင်းရန်၊ အီးမေးလ်ပေးရန်၊ ငွေပေးချေရန် မလိုပါ။ Helibrain သည် အခမဲ့အစီအစဉ်နှင့် အခပေးအစီအစဉ်များ ပါဝင်သော ၎င်း၏အက်ပ်မှ ဝင်ငွေရရှိသည်။ ကစားရန် အက်ပ်မလိုပါ။

အခမဲ့ ဦးနှောက် စမ်းသပ်မှု 43 ခုလုံးကို ကြည့်ပါ

ဒါကို နေ့စဉ် လေ့ကျင့်ချင်ပါသလား။ Helibrain အက်ပ် (ယခုအခါ အင်္ဂလိပ်ဘာသာဖြင့်သာ) တွင် အခမဲ့ အစီအစဉ်နှင့် အခကြေးငွေ ပေးရသော အစီအစဉ်များ ရှိသည်။

ရင်းမြစ်များ

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

ဤစာမျက်နှာကို မည်သို့ ပြုစုခဲ့သည် — အထက်တွင် ဖော်ပြထားသော လေ့လာမှုများမှ Helibrain အဖွဲ့က ရေးသားပြီး Robert(အင်္ဂလိပ်) (ဇီဝရူပဗေဒ ပါရဂူဘွဲ့ လျာထားသူ) က 2026 နိုဝင်ဘာ 4 တွင် သုံးသပ်စစ်ဆေးခဲ့သည်။ ရင်းမြစ်များ ပြောင်းလဲသောအခါ ကျွန်ုပ်တို့ ပြန်လည် မွမ်းမံသည်။