Kaip suprasti rezultatą
- Tavo lygis rodo, kiek žingsnių į priekį mąstei. Spėjimas netoli 50 yra 0 lygis: negalvojai apie kitus. Netoli 33 – 1 lygis: „žmonės spės maždaug 50“. Netoli 22 – 2 lygis: „žmonės pagalvos vienu žingsniu į priekį“. Kiekvienas žingsnis yra 2/3 ankstesniojo [1].
- Žaidimų teorijos atsakymas yra 0. Jei visi mąstytų iki galo, kiekvienas spėjimas mažėtų iki 0. Tikri žaidėjai taip nedaro, todėl 0 niekada nelaimėjo viešo konkurso [1][2].
- Laimėti neįmanoma: didesnis nei 66,7 spėjimas negali laimėti, nes net jei visi spėtų 100, tikslas būtų 66,7.
- Šios savaitės laimėtojas paaiškėja raundui pasibaigus (kiekvienas raundas trunka savaitę, nuo pirmadienio iki sekmadienio, UTC). Iki tol nerodome einamojo vidurkio, nes tai sugadintų žaidimą. Kad būtų apskaičiuotas rezultatas, raunde turi dalyvauti bent 30 žaidėjai.
Kokį skaičių geriausia spėti?
Vieno geriausio skaičiaus nėra: tai priklauso nuo kitų spėjimų. Dideliuose viešuose konkursuose tikslas buvo maždaug nuo 13 iki 22. „Financial Times“ skaitytojų vidurkis buvo 18,9, tad tikslas – 12,6 [2]. Danijos laikraščio „Politiken“ konkurse, kuriame dalyvavo 19 196 skaitytojai, vidurkis buvo 32,4, o tikslas – 21,6 [3].

Trumpi faktai
- Ką tai parodo: kiek žingsnių į priekį mąstai apie tai, ką darys kiti žmonės. Ekonomistai tai vadina k-lygio mąstymu [1][4].
- Klasikinis eksperimentas: pirmajame Rosemarie Nagel 1995 m. tyrimo raunde studentai spėjo vidutiniškai 36,7, o dažniausi spėjimai buvo apie 33 ir 22 [1].
- Dideli konkursai: 1 476 „Financial Times“ skaitytojų vidurkis buvo 18,9 (laimėjęs spėjimas – 13), o 19 196 „Politiken“ skaitytojų vidurkis buvo 32,4 [2][3].
- 33 trauka: 2015 m. „New York Times“ versijoje, kurioje dalyvavo apie 56,000 skaitytojų, 33 buvo populiariausias spėjimas [5].
- Idėjos kilmė: ekonomistas Johnas Maynardas Keynesas akcijų rinką palygino su grožio konkursu, kuriame laimi tas, kas pasirenka veidą, kurį pasirinks kiti [6].
Kaip žaidžiama
- Pasirink sveikąjį skaičių nuo 0 iki 100 ir patvirtink jį.
- Visų šios savaitės spėjimų vidurkis apskaičiuojamas raundui pasibaigus, o tikslas yra 2/3 to vidurkio.
- Laimi artimiausias spėjimas. Jei keli spėjimai vienodai artimi, laimėtojai dalijasi pergalę. Pirmadienį puslapyje pateikiami praėjusios savaitės žaidėjai, vidurkis, tikslas, laimėjęs spėjimas ir tai, kaip buvo spėtas kiekvienas skaičius.
Kiekviename raunde įskaitomas vienas žmogaus spėjimas. Skaičiuojame po vieną spėjimą iš naršyklės ir interneto ryšio, todėl žmonės, besinaudojantys tuo pačiu tinklu (mokykloje, biure ar šeimoje), per savaitę laikomi vienu žaidėju. Antras spėjimas neįskaitomas. Vos pateikęs spėjimą, puslapyje matysi, kur tavo skaičius yra mąstymo pakopoje ir kaip jis būtų pasirodęs minėtuose žinomuose konkursuose.
Ką žaidimas matuoja ir iš kur jis atsirado
Ekonomistai šį žaidimą vadina p-grožio konkursu; čia p = 2/3. Rosemarie Nagel išgarsino jį kaip laboratorinį eksperimentą 1995 m. [1]. Jos išvada: žmonės nemąsto iki pat 0, bet ir nespėja atsitiktinai. Dauguma sustoja po vieno ar dviejų žingsnių samprotavimo „jie galvoja, kad aš galvoju“.
Ši idėja, kad žmonės apie kitus samprotauja ribotą skaičių žingsnių, tapo k-lygio ir kognityvinės hierarchijos strateginio mąstymo modeliais [4][7]. Vėliau vykę laikraščių konkursai, kuriuose dalyvavo tūkstančiai skaitytojų, parodė tuos pačius 33 ir 22 mąstymo žingsnius bei grupę pasirinkusiųjų 0 arba 1 [2].
Ką šis žaidimas gali ir ko negali pasakyti
Tavo lygis apibūdina vieną spėjimą viename žaidime. Tai nėra intelekto matas, o aukštesnis lygis nėra geresnis: laimi tas, kas geriausiai numato daugumos pasirinkimą, o dauguma paprastai sustoja po vieno ar dviejų žingsnių. 4 lygio spėjimas yra sumanus samprotavimas, kuris dažniausiai atsiduria žemiau tikslo.
Šio žaidimo dalyviai yra tą savaitę apsilankę žmonės, o ne nuolatinė imtis, todėl tikslas kas savaitę keičiasi. Žinomuose konkursuose galiojo šiek tiek kitokios taisyklės: „Financial Times“ leido rinktis tik sveikuosius skaičius, o „Politiken“ ir „Spektrum“ – ir dešimtainius skaičius [2][3].
Dažnai užduodami klausimai
Koks atsakymas žaidime „Atspėk 2/3 vidurkio“?
Žaidime „Atspėk 2/3 vidurkio“ nėra vieno nekintančio atsakymo. Žaidimų teorija nurodo 0, nes kiekvienas žaidėjas turi priežastį spėti mažiau už visus kitus. Tačiau tikri žmonės sustoja po vieno ar dviejų žingsnių, todėl paskelbtuose konkursuose laimėję skaičiai buvo nuo 13 iki 21.6 [2][3]. Geriausia spėti 2/3 to skaičiaus, kurį, tavo manymu, kiti vidutiniškai pasirinks.
Kodėl nelaimi 0?
Nulis laimėtų tik tada, jei beveik visi samprotautų iki galo. Tikruose konkursuose daugelis spėja apie 33 arba 22, o kai kurie renkasi didelius skaičius, todėl vidurkis išauga. „Financial Times“ konkurse vidurkis buvo 18,9, o tikslas – 12,6, taigi jis buvo toli nuo 0 [2].
Ką reiškia „2 lygio mąstytojas“?
2 lygio mąstytojas tikisi, kad kiti žmonės mąstys vienu žingsniu į priekį (spės apie 33), ir žengia dar vieną žingsnį: 2/3 iš 33 yra maždaug 22. Helibrain žaidime tavo lygis yra pakopos skaičius (50, 33, 22, 15, 10), kuriai tavo spėjimas artimiausias [1].
Ar galiu žaisti daugiau nei vieną kartą?
Taip, bet kiekvieną savaitę įskaitomas tik pirmasis tavo spėjimas. Vėlesni spėjimai rodomi mąstymo pakopoje, tačiau neįskaitomi, todėl rezultato negalima paveikti spėjant daug kartų. Naujas raundas prasideda kiekvieną pirmadienį.
Ar Helibrain 2/3 žaidimas tikrai nemokamas?
Taip. Helibrain 2/3 žaidimas ir visi savaitės rezultatai nemokami: nereikia registruotis, nurodyti el. pašto ar mokėti. Helibrain uždirba iš savo programėlės, kurioje yra nemokamas ir mokami planai; žaidimui programėlės nereikia.
Susiję testai
- Rizikos žaidimas su balionaisKiek rizikuojate, kai kiekvienas papūtimas atneša laimėjimą, bet bet kuris gali susprogdinti balioną.
- Kortų žaidimas su keturiomis kaladėmisKaip greitai išmokstate, kurie pasirinkimai apsimoka, kai taisyklės paslėptos.
- Matricų samprotavimo testasKaip gerai pastebite šablono taisykles ir jas pritaikote.
Peržiūrėti visus 43 nemokamų smegenų testų
Norite kasdien tuo užsiimti? Helibrain programėlėje (kol kas anglų kalba) yra nemokamas ir mokami planai.
Šaltiniai
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (skaičiai iš 1999 m. darbinio dokumento: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Kaip parengėme šį puslapį: Helibrain komanda jį parašė remdamasi pirmiau išvardytais tyrimais, o 2026 m. lapkričio 4 d. jį peržiūrėjo Robert(Anglų kalba) (biophizikos doktorantas). Atnaujiname puslapį pasikeitus šaltiniams.