Прескокни до содржината

Погоди 2/3 од просекот

Изберете број. Победува оној што оваа недела е најблиску до 2/3 од просекот на сите. Бесплатно, без регистрација.

Од тимот на HelibrainРецензирано од Роберт(Англиски), докторанд по биофизикаОбјавено на Последно прегледано на

Како да го прочитате резултатот

  • Вашето ниво покажува колку чекори однапред сте размислувале. Погодок близу 50 е ниво 0: не сте размислувале за другите. Близу 33 е ниво 1: „луѓето ќе погодат околу 50“. Близу 22 е ниво 2: „луѓето ќе размислат еден чекор однапред“. Секој чекор е 2/3 од претходниот [1].
  • Одговорот според теоријата на игрите е 0. Ако сите размислуваа до крај, секој погодок би се намалувал до 0. Вистинските играчи никогаш не го прават тоа, па 0 никогаш не победил на јавен натпревар [1][2].
  • Не може да победи: погодок поголем од 66,7 не може да победи, бидејќи дури и ако сите погодат 100, целта би била 66,7.
  • Победникот за оваа недела се прикажува кога ќе заврши кругот (секој круг трае една недела, од понеделник до недела, UTC). Пред тоа никогаш не го прикажуваме тековниот просек: тоа би ја расипало играта. За да има резултат, во кругот мора да учествуваат најмалку 30 играчи.

Кој број е најдобро да се погоди?

Не постои еден најдобар број: зависи од тоа што ќе погодат сите други. На големите јавни натпревари, целта била меѓу околу 13 и 22. Читателите на Financial Times имале просек 18,9, па целта била 12,6 [2]. На натпревар во данскиот весник Politiken, со 19.196 читатели, просекот бил 32,4, а целта 21,6 [3].

Столбест дијаграм: просечен погодок и цел во четири објавени натпревари. Лабораториска студија 1995: просек 36.7, цел 24.5. Politiken 2005: просек 32.4, цел 21.6. Spektrum 1997: просек 22.1, цел 14.7. Financial Times 1997: просек 18.9, цел 12.6.
Слика 1. Просечниот погодок и целта од 2/3 на четири објавени натпревари. Податоци: Nagel 1995, прв круг, 67 студенти [1]; Politiken 2005, 19,196 читатели [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 читатели и Financial Times 1997, 1,476 читатели [2].

Кратки факти

  • Што покажува: колку чекори однапред размислувате за тоа што ќе направат другите. Економистите го нарекуваат ова размислување на ниво-k [1][4].
  • Класичен експеримент: во првиот круг од студијата на Rosemarie Nagel од 1995 година, студентите во просек погодиле 36,7, а најчестите погодoци биле околу 33 и 22 [1].
  • Големи натпревари: 1.476 читатели на Financial Times имале просек 18,9 (победничкиот погодок бил 13), а 19.196 читатели на Politiken имале просек 32,4 [2][3].
  • Привлечноста на 33: во верзија на New York Times од 2015 година, со околу 56,000 читатели, 33 бил најпопуларниот погодок [5].
  • Потекло на идејата: економистот John Maynard Keynes ја споредил берзата со натпревар за убавина, во кој победувате ако го изберете лицето што ќе го изберат и другите [6].

Како функционира играта

  1. Изберете цел број од 0 до 100 и потврдете го.
  2. Погодоците на сите оваа недела се просечуваат кога ќе се затвори кругот, а целта е 2/3 од тој просек.
  3. Победува најблискиот погодок. При изедначен резултат, победата се дели. Во понеделник, на страницата се прикажуваат играчите од минатата недела, просекот, целта, победничкиот погодок и колку пати бил избран секој број.

Во секој круг се брои по еден погодок од човек. Броиме по еден погодок за секој прелистувач и секоја интернет-врска, па луѓето што делат мрежа (училиште, канцеларија, семејство) се бројат еднаш неделно. Вториот погодок не се брои. Веднаш по погодувањето, страницата покажува каде се наоѓа вашиот број на скалата на размислување и како би поминал на познатите натпревари погоре.

Што мери играта и од каде потекнува

Економистите ја нарекуваат оваа игра натпревар за убавина p, каде што тука p = 2/3. Rosemarie Nagel ја направила познат лабораториски експеримент во 1995 година [1]. Нејзиниот заклучок: луѓето не размислуваат до крај, до 0, но и не погодуваат случајно. Повеќето запираат по еден или два чекора на размислување: „тие мислат дека јас мислам“.

Идејата дека луѓето размислуваат за другите ограничен број чекори довела до моделите на стратешко размислување на ниво-k и когнитивната хиерархија [4][7]. Во подоцнежните натпревари во весници, со илјадници читатели, се појавиле истите нивоа на 33 и 22, како и група што избрала 0 или 1 [2].

Што може, а што не може да ви каже оваа игра

Вашето ниво опишува еден погодок во една игра. Тоа не е мерка за интелигенција, а повисоко ниво не значи дека е подобро: победува оној што најдобро ќе ја предвиди групата, а групата обично запира по еден или два чекора. Погодок на ниво 4 е резултат на умно размислување, но обично завршува под целта.

Играчите тука се оние што ќе ја посетат страницата таа недела, а не постојан примерок, па целта се менува од недела во недела. Познатите натпревари имале малку поинакви правила: Financial Times дозволувал само цели броеви, а Politiken и Spektrum дозволувале децимали [2][3].

Често поставувани прашања

Кој е одговорот во играта „Погоди 2/3 од просекот“?

Играта „Погоди 2/3 од просекот“ нема фиксен одговор. Теоријата на игрите вели 0, бидејќи секој играч има причина да избере помал број од сите други. Но вистинските луѓе запираат по еден или два чекора, па во објавените натпревари победничкиот број бил меѓу 13 и 21.6 [2][3]. Најдобриот погодок е 2/3 од бројот што очекувате другите да го погодат во просек.

Зошто 0 не победува?

Нулата би победила само ако речиси сите размислуваа до самиот крај. На вистински натпревари, многумина погодуваат околу 33 или 22, а некои избираат високи броеви, што го крева просекот. На натпреварот на Financial Times, просекот бил 18,9, а целта 12,6, далеку од 0 [2].

Што значи „мислител на ниво 2“?

Мислител на ниво 2 очекува другите да размислат еден чекор однапред (да погодат околу 33), па оди уште еден чекор понатаму: 2/3 од 33 е околу 22. Во играта на Helibrain, вашето ниво е чекорот на скалата (50, 33, 22, 15, 10) до кој вашиот погодок е најблиску [1].

Може ли да играм повеќе од еднаш?

Да, но во кругот се брои само вашиот прв погодок секоја недела. Подоцнежните погодoци се прикажуваат на скалата, но не се бројат, па никој не може да влијае врз резултатот со повеќекратно погодување. Нов круг почнува секој понеделник.

Дали играта 2/3 на Helibrain е навистина бесплатна?

Да. Играта 2/3 на Helibrain и секој неделен резултат се бесплатни: без регистрација, е-пошта или плаќање. Helibrain заработува од својата апликација, која има бесплатен и платени планови; не ви треба апликацијата за да играте.

Види ги сите 43 бесплатни тестови за мозокот

Сакаш да работиш на ова секој ден? Апликацијата Helibrain (засега на англиски) има бесплатен план и платени планови.

Извори

  1. Nagel R (1995). Разоткривање на процесот во игрите со погодување: експериментална студија. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). Еден, два, (три), бесконечно, …: експерименти со натпревари за убавина во весници и лабораторија. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (бројки од работниот труд од 1999 година: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Натпреварот „погоди број“ открива дека сме ирационални. Politiken, 22 септември 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). Модел на когнитивна хиерархија за игрите. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). Како се снајдоа читателите во бројната загатка на Upshot. The New York Times, 20 август 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). Општата теорија на вработеноста, каматата и парите, поглавје 12. Лондон: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). Моделите на играчите за другите играчи: теорија и експериментални докази. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Како ја создадовме оваа страница: напишана од тимот на Helibrain врз основа на студиите наведени погоре, а прегледана од Роберт(Англиски) (докторанд по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Ја ажурираме кога ќе се променат изворите.