Slik leser du resultatet ditt
- Nivået ditt viser hvor mange steg fram du tenkte. Et tall nær 50 er nivå 0: du tenkte ikke på de andre. Nær 33 er nivå 1: «folk kommer til å gjette rundt 50». Nær 22 er nivå 2: «folk kommer til å tenke ett steg fram». Hvert steg er 2/3 av det forrige [1].
- Spillteoriens svar er 0. Hvis alle resonnerte helt til bunns, ville alle gjetteverdiene krympe til 0. Spillere i virkeligheten gjør aldri dette, så 0 har aldri vunnet en offentlig konkurranse [1][2].
- Kan aldri vinne: Et tall over 66,7 kan ikke vinne, fordi måltallet ville vært 66,7 selv om alle gjettet 100.
- Denne ukens vinner vises når runden er over (hver runde varer én uke, fra mandag til søndag, UTC). Vi viser aldri gjennomsnittet mens runden pågår, for da ville spillet bli avslørt. Det må være minst 30 spillere for at en runde skal få et resultat.
Hva er det beste tallet å gjette?
Det finnes ikke ett enkelt beste tall: Det avhenger av hva alle andre gjetter. I store offentlige konkurranser lå måltallet på omtrent 13 til 22. Leserne av Financial Times hadde et gjennomsnitt på 18,9, så måltallet var 12,6 [2]. I en dansk aviskonkurranse med 19 196 lesere var gjennomsnittet 32,4 og måltallet 21,6 [3].

Kort fortalt
- Dette viser det: hvor mange steg fram du resonnerer om hva andre kommer til å gjøre. Økonomer kaller dette nivå-k-tenkning [1][4].
- Klassisk eksperiment: I første runde av Rosemarie Nagels studie fra 1995 gjettet studentene i gjennomsnitt 36,7, og de vanligste gjetteverdiene lå nær 33 og 22 [1].
- Store konkurranser: 1 476 Financial Times-lesere hadde et gjennomsnitt på 18,9 (vinnergjettet var 13), og 19 196 Politiken-lesere hadde et gjennomsnitt på 32,4 [2][3].
- Tiltrekningen mot 33: I en versjon fra 2015 i New York Times med rundt 56,000 lesere var 33 det mest populære gjettet [5].
- Hvor ideen kommer fra: Økonomen John Maynard Keynes sammenlignet aksjemarkedet med en skjønnhetskonkurranse der du vinner ved å velge ansiktet de andre vil velge [6].
Slik fungerer spillet
- Velg et heltall fra 0 til 100, og lås det fast.
- Alles gjetteverdier denne uken legges sammen og deles på antallet når runden avsluttes. Måltallet er 2/3 av dette gjennomsnittet.
- Den nærmeste gjettverdien vinner. Ved likt resultat deler spillerne seieren. På mandag viser siden forrige ukes spillere, gjennomsnitt, måltall, vinnergjett og hvor ofte hvert tall ble valgt.
Bare ett gjett per person teller i hver runde. Vi teller ett gjett per nettleser og én per internettilkobling, så personer som deler et nettverk (en skole, et kontor, en familie) teller én gang i uken. Et gjett nummer to teller ikke. Rett etter at du har gjettet, viser siden hvor tallet ditt ligger på resonneringsstigen, og hvordan det ville ha gjort det i de berømte konkurransene ovenfor.
Hva spillet måler, og hvor det kommer fra
Økonomer kaller dette spillet p-skjønnhetskonkurransen, og her er p = 2/3. Rosemarie Nagel gjorde det til et berømt laboratorieeksperiment i 1995 [1]. Hun fant at folk ikke resonnerer helt ned til 0, men heller ikke gjetter tilfeldig. De fleste stopper etter ett eller to steg med «de tror at jeg tror».
Ideen om at folk resonnerer et begrenset antall steg om andre, ble til nivå-k-modeller og modeller for kognitivt hierarki innen strategisk tenkning [4][7]. Aviskonkurransene som fulgte, hver med tusenvis av lesere, viste de samme nivåene ved 33 og 22, i tillegg til en gruppe som valgte 0 eller 1 [2].
Hva dette spillet kan og ikke kan fortelle deg
Nivået ditt beskriver ett gjett i ett spill. Det er ikke et mål på intelligens, og et høyere nivå er ikke bedre: Den som best forutsier hva flertallet gjør, vinner, og flertallet stopper vanligvis etter ett eller to steg. Et nivå-4-gjett bygger på smart resonnering, men ender som regel under måltallet.
Spillerne her er dem som besøker siden den aktuelle uken, ikke et fast utvalg, så måltallet endrer seg fra uke til uke. De berømte konkurransene hadde litt andre regler: Financial Times tillot bare heltall, mens Politiken og Spektrum tillot desimaltall [2][3].
Ofte stilte spørsmål
Hva er svaret på å gjette 2/3 av gjennomsnittet?
Gjett 2/3 av gjennomsnittet har ikke ett fast svar. Spillteorien sier 0, fordi hver spiller har grunn til å gjette lavere enn alle andre. Men folk i virkeligheten stopper etter ett eller to steg, så vinnerverdien i publiserte konkurranser var mellom 13 og 21.6 [2][3]. Det beste gjettet er 2/3 av det du tror de andre vil gjette i gjennomsnitt.
Hvorfor vinner ikke 0?
0 ville bare vunnet hvis nesten alle resonnerte helt ned. I virkelige konkurranser gjetter mange rundt 33 eller 22, og noen gjetter høye tall, noe som trekker gjennomsnittet opp. I Financial Times-konkurransen var gjennomsnittet 18,9 og måltallet 12,6, langt fra 0 [2].
Hva betyr «nivå-2-tenker»?
En nivå-2-tenker forventer at andre tenker ett steg fram (de vil gjette rundt 33), og går ett steg videre: 2/3 av 33 er omtrent 22. I Helibrain-spillet er nivået ditt trinnet på stigen (50, 33, 22, 15, 10) som gjettet ditt ligger nærmest [1].
Kan jeg spille mer enn én gang?
Ja, men bare det første gjettet ditt hver uke teller i runden. Senere gjett vises på stigen, men teller ikke, så ingen kan påvirke resultatet ved å gjette mange ganger. En ny runde starter hver mandag.
Er Helibrains 2/3-spill virkelig gratis?
Ja. Helibrains 2/3-spill og alle ukesresultater er gratis: ingen registrering, ingen e-post og ingen betaling. Helibrain tjener penger på appen sin, som har en gratisversjon og betalingsversjoner. Du trenger ikke appen for å spille.
Relaterte tester
- BallongrisikospillHvor stor risiko du tar når hver pumping gir gevinst, men ballongen kan sprekke når som helst.
- Kortspill med fire kortstokkerHvor raskt du lærer hvilke valg som lønner seg når reglene er skjult.
- MatriseresoneringstestHvor godt du oppdager reglene i et mønster og bruker dem.
Se alle 43 gratis hjernetester
Vil du jobbe med dette hver dag? Helibrain-appen (foreløpig på engelsk) har en gratisversjon og betalingsversjoner.
Kilder
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (tall fra arbeidsnotatet fra 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Slik laget vi denne siden: Helibrain-teamet skrev den med utgangspunkt i studiene ovenfor, og Robert(Engelsk) (doktorgradskandidat i biofysikk) faglig gjennomgikk den 4. november 2026. Vi oppdaterer den når kildene endres.