Com interpretar el resultat
- El teu nivell indica quants passos endavant has pensat. Una estimació propera a 50 és de nivell 0: no has pensat en els altres. Una propera a 33 és de nivell 1: «la gent triarà aproximadament 50». Una propera a 22 és de nivell 2: «la gent pensarà un pas endavant». Cada pas és 2/3 de l'anterior [1].
- La resposta de la teoria de jocs és 0. Si tothom raonés fins al final, totes les estimacions baixarien fins a 0. Els jugadors reals no ho fan mai, de manera que el 0 no ha guanyat mai cap concurs públic [1][2].
- No pot guanyar mai: una estimació superior a 66,7 no pot guanyar, perquè encara que tothom triés 100, l'objectiu seria 66,7.
- El guanyador d'aquesta setmana es mostra quan s'acaba la ronda (cada ronda dura una setmana, de dilluns a diumenge, UTC). No mostrem la mitjana en directe abans d'aleshores: espatllaria el joc. Calen almenys 30 jugadors perquè una ronda tingui resultat.
Quin és el millor nombre per triar?
No hi ha un únic nombre millor: depèn del que triï tothom. En grans concursos públics, l'objectiu va quedar entre aproximadament 13 i 22. Els lectors del Financial Times van obtenir una mitjana de 18,9, així que l'objectiu era 12,6 [2]. En un concurs d'un diari danès amb 19.196 lectors, la mitjana va ser 32,4 i l'objectiu, 21,6 [3].

Dades ràpides
- Què mostra: quants passos endavant raones sobre què faran les altres persones. Els economistes en diuen pensament de nivell k [1][4].
- Experiment clàssic: a la primera ronda de l'estudi de Rosemarie Nagel de 1995, els estudiants van triar una mitjana de 36,7, i les estimacions més habituals es van situar prop de 33 i 22 [1].
- Grans concursos: 1.476 lectors del Financial Times van obtenir una mitjana de 18,9 (l'estimació guanyadora va ser 13), i 19.196 lectors de Politiken van obtenir una mitjana de 32,4 [2][3].
- L'atractiu del 33: en una versió del New York Times de 2015 amb uns 56,000 lectors, 33 va ser l'estimació més popular [5].
- D'on ve la idea: l'economista John Maynard Keynes va comparar la borsa amb un concurs de bellesa en què guanyes si tries la cara que triaran els altres [6].
Com funciona el joc
- Tria un nombre enter entre 0 i 100 i confirma'l.
- Es calcula la mitjana de les estimacions de tothom aquesta setmana quan es tanca la ronda, i l'objectiu és 2/3 d'aquesta mitjana.
- Guanya l'estimació més propera. Si hi ha empat, es comparteix la victòria. Dilluns, la pàgina mostra els jugadors de la setmana anterior, la mitjana, l'objectiu, l'estimació guanyadora i quantes vegades s'ha triat cada nombre.
A cada ronda només compta una estimació per persona. Comptem una estimació per navegador i una per connexió a Internet, així que les persones que comparteixen xarxa (una escola, una oficina, una família) compten com una sola cada setmana. Una segona estimació no compta. Just després de triar, la pàgina mostra on se situa el teu nombre a l'escala de raonament i quin resultat hauria obtingut als famosos concursos anteriors.
Què mesura el joc i d'on ve
Els economistes anomenen aquest joc concurs de bellesa p, amb p = 2/3 en aquest cas. Rosemarie Nagel el va convertir en un famós experiment de laboratori el 1995 [1]. La seva conclusió: la gent no raona fins a arribar a 0, però tampoc tria a l'atzar. La majoria s'atura després d'un o dos passos de «ells pensen que jo penso».
Aquesta idea —que les persones raonen un nombre limitat de passos sobre els altres— va donar lloc als models de nivell k i de jerarquia cognitiva del pensament estratègic [4][7]. Els concursos de diaris posteriors, amb milers de lectors cadascun, van mostrar els mateixos passos a 33 i 22, a més d'un grup que va triar 0 o 1 [2].
Què et pot dir aquest joc i què no
El teu nivell descriu una estimació en una partida. No mesura la intel·ligència, i un nivell més profund no és millor: guanya qui prediu millor el grup, i el grup sol aturar-se al cap d'un o dos passos. Una estimació de nivell 4 és fruit d'un raonament hàbil que normalment acaba per sota de l'objectiu.
Els jugadors d'aquí són les persones que hi entren aquella setmana, no una mostra fixa; per això l'objectiu canvia cada setmana. Els famosos concursos tenien regles lleugerament diferents: el Financial Times només permetia nombres enters, mentre que Politiken i Spektrum permetien decimals [2][3].
Preguntes freqüents
Quina és la resposta a endevinar 2/3 de la mitjana?
Endevinar 2/3 de la mitjana no té una resposta fixa. La teoria de jocs diu que és 0, perquè cada jugador té motius per triar un nombre inferior al de la resta. Però les persones reals s'aturen després d'un o dos passos; per això, en els concursos publicats, el nombre guanyador va ser entre 13 i 21.6 [2][3]. La millor estimació és 2/3 del que esperes que triïn els altres de mitjana.
Per què no guanya el 0?
El zero només guanyaria si gairebé tothom raonés fins al final. En els concursos reals, molta gent tria aproximadament 33 o 22, i alguns trien nombres alts, cosa que fa pujar la mitjana. Al concurs del Financial Times, la mitjana va ser 18,9 i l'objectiu 12,6, molt lluny de 0 [2].
Què vol dir «pensador de nivell 2»?
Un pensador de nivell 2 espera que les altres persones pensin un pas endavant (triïn aproximadament 33) i va un pas més enllà: 2/3 de 33 és aproximadament 22. En el joc de Helibrain, el teu nivell és el graó de l'escala (50, 33, 22, 15, 10) al qual s'acosta més la teva estimació [1].
Puc jugar més d'una vegada?
Sí, però a la ronda només compta la primera estimació de cada setmana. Les estimacions posteriors es mostren a l'escala, però no compten; així ningú no pot alterar el resultat fent moltes tries. Cada dilluns comença una ronda nova.
El joc 2/3 de Helibrain és realment gratuït?
Sí. El joc 2/3 de Helibrain i tots els resultats setmanals són gratuïts: no cal registrar-se, donar el correu electrònic ni pagar. Helibrain obté ingressos de la seva aplicació, que té un pla gratuït i plans de pagament; no necessites l'aplicació per jugar.
Proves relacionades
- Joc de risc dels globusQuant de risc assumes quan cada inflada et fa guanyar, però qualsevol inflada pot fer esclatar el globus.
- Joc de cartes de quatre pilesLa rapidesa amb què aprens quines opcions surten a compte quan les regles estan amagades.
- Prova de raonament matricialFins a quin punt detectes les regles d'un patró i les apliques.
Mostra totes les 43 proves cerebrals gratuïtes
Vols practicar-hi cada dia? L'aplicació Helibrain (de moment, només en anglès) té un pla gratuït i plans de pagament.
Fonts
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (nombres del document de treball de 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Com hem elaborat aquesta pàgina: l'equip de Helibrain l'ha redactada a partir dels estudis indicats més amunt, i Robert(Anglès) (estudiant de doctorat en biofísica) l'ha revisada el 4 de novembre del 2026. L'actualitzem quan canvien les fonts.