ਆਪਣੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝੀਏ
- ਤੁਹਾਡਾ ਪੱਧਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੇ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਸੋਚਿਆ। 50 ਦੇ ਨੇੜੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਪੱਧਰ 0 ਹੈ: ਦੂਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਵਿਚਾਰ ਨਹੀਂ। 33 ਦੇ ਨੇੜੇ ਪੱਧਰ 1 ਹੈ: "ਲੋਕ ਲਗਭਗ 50 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਗੇ"। 22 ਦੇ ਨੇੜੇ ਪੱਧਰ 2 ਹੈ: "ਲੋਕ ਇੱਕ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਸੋਚਣਗੇ"। ਹਰ ਅਗਲਾ ਕਦਮ ਪਿਛਲੇ ਦਾ 2/3 ਹੁੰਦਾ ਹੈ [1]।
- ਖੇਡ ਸਿਧਾਂਤ ਦਾ ਜਵਾਬ 0 ਹੈ। ਜੇ ਹਰ ਕੋਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਰਕ ਕਰੇ, ਤਾਂ ਹਰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਘਟ ਕੇ 0 ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਅਸਲ ਖਿਡਾਰੀ ਕਦੇ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਕਿਸੇ ਜਨਤਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ 0 ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤਿਆ [1][2]।
- ਜਿੱਤ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ: 66.7 ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਜੇ ਹਰ ਕੋਈ 100 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਏ ਤਾਂ ਵੀ ਟੀਚਾ 66.7 ਹੋਵੇਗਾ।
- ਇਸ ਹਫ਼ਤੇ ਦਾ ਜੇਤੂ ਰਾਊਂਡ ਮੁੱਕਣ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗਾ (ਹਰ ਰਾਊਂਡ ਇੱਕ ਹਫ਼ਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸੋਮਵਾਰ ਤੋਂ ਐਤਵਾਰ, UTC)। ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਸੀਂ ਚੱਲਦਾ ਔਸਤ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦਾ ਭੇਤ ਖੁੱਲ੍ਹ ਜਾਵੇਗਾ। ਨਤੀਜਾ ਦੇਣ ਲਈ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 30 ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅੰਕ ਕਿਹੜਾ ਹੈ?
ਕੋਈ ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅੰਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ: ਇਹ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਕੀ ਸਭ ਕੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਵੱਡੇ ਜਨਤਕ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਟੀਚਾ ਲਗਭਗ 13 ਤੋਂ 22 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰਿਹਾ। Financial Times ਦੇ ਪਾਠਕਾਂ ਦਾ ਔਸਤ 18.9 ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਟੀਚਾ 12.6 ਸੀ [2]। 19,196 ਪਾਠਕਾਂ ਵਾਲੇ ਡੈਨਿਸ਼ ਅਖ਼ਬਾਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਔਸਤ 32.4 ਅਤੇ ਟੀਚਾ 21.6 ਸੀ [3]।

ਮੁੱਖ ਤੱਥ
- ਇਹ ਕੀ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ: ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਸੋਚਦੇ ਹੋ ਕਿ ਹੋਰ ਲੋਕ ਕੀ ਕਰਨਗੇ। ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਪੱਧਰ-k ਸੋਚ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ [1][4]।
- ਮਸ਼ਹੂਰ ਪ੍ਰਯੋਗ: Rosemarie Nagel ਦੇ 1995 ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦਾ ਔਸਤ ਅੰਦਾਜ਼ਾ 36.7 ਸੀ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਅੰਦਾਜ਼ੇ 33 ਅਤੇ 22 ਦੇ ਨੇੜੇ ਸਨ [1]।
- ਵੱਡੇ ਮੁਕਾਬਲੇ: Financial Times ਦੇ 1,476 ਪਾਠਕਾਂ ਦਾ ਔਸਤ 18.9 ਸੀ (ਜੇਤੂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ 13 ਸੀ), ਅਤੇ Politiken ਦੇ 19,196 ਪਾਠਕਾਂ ਦਾ ਔਸਤ 32.4 ਸੀ [2][3]।
- 33 ਵੱਲ ਖਿੱਚ: 2015 ਦੇ New York Times ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 56,000 ਪਾਠਕ ਸਨ, 33 ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਸੀ [5]।
- ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦਾ ਸਰੋਤ: ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰੀ John Maynard Keynes ਨੇ ਸ਼ੇਅਰ ਬਾਜ਼ਾਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਸੁੰਦਰਤਾ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਚਿਹਰਾ ਚੁਣ ਕੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹੋ ਜੋ ਹੋਰ ਲੋਕ ਚੁਣਨਗੇ [6]।
ਖੇਡ ਕਿਵੇਂ ਚੱਲਦੀ ਹੈ
- 0 ਤੋਂ 100 ਤੱਕ ਕੋਈ ਪੂਰਾ ਅੰਕ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਪੱਕਾ ਕਰੋ।
- ਰਾਊਂਡ ਬੰਦ ਹੋਣ 'ਤੇ ਇਸ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਸਾਰੇ ਅੰਦਾਜ਼ਿਆਂ ਦਾ ਔਸਤ ਕੱਢਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਚਾ ਉਸ ਔਸਤ ਦਾ 2/3 ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
- ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜਲਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਬਰਾਬਰੀ ਹੋਣ 'ਤੇ ਜਿੱਤ ਸਾਂਝੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸੋਮਵਾਰ ਨੂੰ ਪੰਨਾ ਪਿਛਲੇ ਹਫ਼ਤੇ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ, ਔਸਤ, ਟੀਚਾ, ਜੇਤੂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਅਤੇ ਹਰ ਅੰਕ ਲਈ ਲਗਾਏ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਹਰ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀ ਵਿਅਕਤੀ ਇੱਕ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਹਰ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਅਤੇ ਹਰ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਤੋਂ ਇੱਕ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਗਿਣਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਕੋ ਨੈੱਟਵਰਕ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕ (ਸਕੂਲ, ਦਫ਼ਤਰ ਜਾਂ ਪਰਿਵਾਰ) ਹਫ਼ਤੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਰ ਹੀ ਗਿਣੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਦੂਜਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ। ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ, ਪੰਨਾ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਅੰਕ ਤਰਕ ਦੀ ਪੌੜੀ 'ਤੇ ਕਿੱਥੇ ਹੈ ਅਤੇ ਉੱਪਰ ਦੱਸੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਕੀ ਹੁੰਦਾ।
ਇਹ ਖੇਡ ਕੀ ਮਾਪਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਸਰੋਤ ਕੀ ਹੈ
ਅਰਥਸ਼ਾਸਤਰੀ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ p-ਸੁੰਦਰਤਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ; ਇੱਥੇ p = 2/3 ਹੈ। Rosemarie Nagel ਨੇ 1995 ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਲੈਬ ਪ੍ਰਯੋਗ ਬਣਾਇਆ [1]। ਉਸ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ: ਲੋਕ 0 ਤੱਕ ਪੂਰਾ ਤਰਕ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਬੇਤਰਤੀਬ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਬਹੁਤੇ "ਉਹ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ" ਦੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਕਦਮਾਂ ਬਾਅਦ ਰੁਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਕਿ ਲੋਕ ਦੂਜਿਆਂ ਬਾਰੇ ਸੀਮਤ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਤੱਕ ਸੋਚਦੇ ਹਨ, ਰਣਨੀਤਕ ਸੋਚ ਦੇ ਪੱਧਰ-k ਅਤੇ ਸੰਜਾਣਕ ਪਦਅਨੁਕ੍ਰਮ ਮਾਡਲਾਂ ਦਾ ਆਧਾਰ ਬਣਿਆ [4][7]। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੋਏ ਅਖ਼ਬਾਰੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਪਾਠਕ ਸਨ, 33 ਅਤੇ 22 ਵਾਲੇ ਉਹੀ ਕਦਮ ਦਿਖੇ, ਨਾਲ ਹੀ 0 ਜਾਂ 1 ਚੁਣਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਵੀ ਸੀ [2]।
ਇਹ ਖੇਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਦੱਸ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਨਹੀਂ
ਤੁਹਾਡਾ ਪੱਧਰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਬੁੱਧੀ ਦਾ ਮਾਪ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਡੂੰਘਾ ਪੱਧਰ ਬਿਹਤਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ: ਉਹੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਜੋ ਭੀੜ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਏ, ਅਤੇ ਭੀੜ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਕਦਮਾਂ 'ਤੇ ਰੁਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪੱਧਰ-4 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਚਤੁਰਾਈ ਭਰਿਆ ਤਰਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਨਿਕਲਦਾ ਹੈ।
ਇੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹ ਹਨ ਜੋ ਉਸ ਹਫ਼ਤੇ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਕੋਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਮੂਨਾ ਨਹੀਂ, ਇਸ ਲਈ ਟੀਚਾ ਹਫ਼ਤੇ-ਦਰ-ਹਫ਼ਤੇ ਬਦਲਦਾ ਹੈ। ਮਸ਼ਹੂਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦੇ ਨਿਯਮ ਕੁਝ ਵੱਖਰੇ ਸਨ: Financial Times ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਪੂਰੇ ਅੰਕ ਮਨਜ਼ੂਰ ਸਨ, ਜਦਕਿ Politiken ਅਤੇ Spektrum ਵਿੱਚ ਦਸ਼ਮਲਵ ਵੀ ਮਨਜ਼ੂਰ ਸਨ [2][3]।
ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ
ਔਸਤ ਦੇ 2/3 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਜਵਾਬ ਕੀ ਹੈ?
ਔਸਤ ਦੇ 2/3 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਕੋਈ ਪੱਕਾ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਖੇਡ ਸਿਧਾਂਤ ਮੁਤਾਬਕ ਜਵਾਬ 0 ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਬਾਕੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਅਸਲ ਲੋਕ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਕਦਮਾਂ ਬਾਅਦ ਰੁਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਜੇਤੂ ਅੰਕ 13 ਤੋਂ 21.6 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੀ [2][3]। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਉਮੀਦ ਕੀਤੇ ਔਸਤ ਦਾ 2/3 ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
0 ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤਦਾ?
0 ਤਾਂ ਹੀ ਜਿੱਤੇਗਾ ਜੇ ਲਗਭਗ ਹਰ ਕੋਈ ਤਰਕ ਕਰਦਿਆਂ ਅੰਤ ਤੱਕ ਹੇਠਾਂ ਆ ਜਾਵੇ। ਅਸਲ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਲੋਕ 33 ਜਾਂ 22 ਦੇ ਨੇੜੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਵੱਡੇ ਅੰਕ ਚੁਣਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਔਸਤ ਵਧ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। Financial Times ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਔਸਤ 18.9 ਅਤੇ ਟੀਚਾ 12.6 ਸੀ, ਜੋ 0 ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰ ਸੀ [2]।
"ਪੱਧਰ 2 ਦਾ ਸੋਚਣ ਵਾਲਾ" ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?
ਪੱਧਰ-2 ਦਾ ਸੋਚਣ ਵਾਲਾ ਉਮੀਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੋਰ ਲੋਕ ਇੱਕ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਸੋਚਣਗੇ (ਉਹ ਲਗਭਗ 33 ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਗੇ), ਫਿਰ ਉਹ ਇੱਕ ਕਦਮ ਹੋਰ ਅੱਗੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: 33 ਦਾ 2/3 ਲਗਭਗ 22 ਹੈ। Helibrain ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡਾ ਪੱਧਰ ਪੌੜੀ ਦਾ ਉਹ ਕਦਮ ਹੈ (50, 33, 22, 15, 10) ਜਿਸ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ [1]।
ਕੀ ਮੈਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹਾਂ?
ਹਾਂ, ਪਰ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ ਤੁਹਾਡਾ ਸਿਰਫ਼ ਪਹਿਲਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੀ ਰਾਊਂਡ ਵਿੱਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਪੌੜੀ 'ਤੇ ਦਿਖਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਗਿਣੇ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਕੋਈ ਵੀ ਕਈ ਵਾਰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਕੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਹਰ ਸੋਮਵਾਰ ਨਵਾਂ ਰਾਊਂਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਕੀ Helibrain ਦੀ 2/3 ਖੇਡ ਸੱਚਮੁੱਚ ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ?
ਹਾਂ। Helibrain ਦੀ 2/3 ਖੇਡ ਅਤੇ ਹਰ ਹਫ਼ਤੇ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ: ਸਾਈਨ ਅੱਪ, ਈਮੇਲ ਜਾਂ ਭੁਗਤਾਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ। Helibrain ਆਪਣੀ ਐਪ ਤੋਂ ਕਮਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੁਫ਼ਤ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਵਾਲੇ ਪਲਾਨ ਹਨ; ਖੇਡਣ ਲਈ ਐਪ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ।
ਸੰਬੰਧਿਤ ਟੈਸਟ
- ਗੁਬਾਰਾ ਜੋਖਮ ਖੇਡਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨਾ ਜੋਖਮ ਲੈਂਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਹਰ ਪੰਪ ਲਾਭ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਪਰ ਕੋਈ ਵੀ ਪੰਪ ਗੁਬਾਰਾ ਫੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ।
- ਚਾਰ-ਡੈੱਕ ਤਾਸ਼ ਖੇਡਜਦੋਂ ਨਿਯਮ ਲੁੱਕੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸਿੱਖਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਹੜੀਆਂ ਚੋਣਾਂ ਫ਼ਾਇਦੇਮੰਦ ਹਨ।
- ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਤਰਕ ਟੈਸਟਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਨਿਯਮ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਭਦੇ ਅਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹੋ।
ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ 'ਤੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? Helibrain ਐਪ (ਅਜੇ ਫ਼ਿਲਹਾਲ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ) ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਯੋਜਨਾ ਅਤੇ ਭੁਗਤਾਨ ਵਾਲੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਹਨ।
ਸਰੋਤ
- Nagel R (1995). ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਘਟਾਅ: ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਅਧਿਐਨ। American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). ਇੱਕ, ਦੋ, (ਤਿੰਨ), ਅਨੰਤ, …: ਅਖ਼ਬਾਰੀ ਅਤੇ ਲੈਬ ਸੁੰਦਰਤਾ-ਮੁਕਾਬਲਾ ਪ੍ਰਯੋਗ। American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (1999 ਦੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਖੋਜ-ਪੱਤਰ ਦੇ ਅੰਕੜੇ: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). ਅੰਕ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਤਰਕਹੀਣ ਹਾਂ। Politiken, 22 ਸਤੰਬਰ 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਸੰਜਾਣਕ ਪਦਅਨੁਕ੍ਰਮ ਮਾਡਲ। Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). Upshot ਦੀ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੀ ਬੁਝਾਰਤ ਵਿੱਚ ਪਾਠਕਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ। The New York Times, 20 ਅਗਸਤ 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). ਰੋਜ਼ਗਾਰ, ਵਿਆਜ ਅਤੇ ਪੈਸੇ ਦਾ ਆਮ ਸਿਧਾਂਤ, ਅਧਿਆਇ 12. ਲੰਡਨ: Macmillan।
- Stahl DO, Wilson PW (1995). ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਮਾਡਲ: ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਸਬੂਤ। Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
ਅਸੀਂ ਇਹ ਪੰਨਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਇਆ: ਇਹ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੋਂ Helibrain ਟੀਮ ਵੱਲੋਂ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਅਤੇ 4 ਨਵੰਬਰ 2026 ਨੂੰ ਰੌਬਰਟ(ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ) (ਬਾਇਓਫਿਜ਼ਿਕਸ ਪੀਐਚਡੀ ਉਮੀਦਵਾਰ) ਵੱਲੋਂ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਜਦੋਂ ਸਰੋਤ ਬਦਲਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਦੇ ਹਾਂ।