আপোনাৰ ফলাফল কেনেকৈ বুজিব
- আপোনাৰ স্তৰ-এ আপুনি কিমান খোজ আগলৈ ভাবিছিল সেয়া দেখুৱায়। 50ৰ ওচৰৰ অনুমান স্তৰ 0: আনসকলৰ বিষয়ে একো ভবা নাই। 33ৰ ওচৰৰ অনুমান স্তৰ 1: "মানুহে প্ৰায় 50 অনুমান কৰিব"। 22ৰ ওচৰৰ অনুমান স্তৰ 2: "মানুহে এটা খোজ আগলৈ ভাবিব"। প্ৰতিটো খোজ আগৰটোৰ 2/3 [1]।
- খেল তত্ত্বৰ উত্তৰ হৈছে 0। সকলোৱে শেষলৈকে যুক্তি কৰিলে, প্ৰতিটো অনুমান কমি 0 হ'লহেঁতেন। প্ৰকৃত খেলুৱৈয়ে কেতিয়াও এনে নকৰে, সেয়ে কোনো ৰাজহুৱা প্ৰতিযোগিতাত 0 কেতিয়াও জিকা নাই [1][2]।
- কেতিয়াও জিকিব নোৱাৰে: 66.7তকৈ বেছি অনুমানে জিকিব নোৱাৰে, কাৰণ সকলোৱে 100 অনুমান কৰিলেও লক্ষ্য হ'ব 66.7।
- এই সপ্তাহৰ বিজয়ী ৰাউণ্ড শেষ হ'লে দেখা যায় (প্ৰতিটো ৰাউণ্ড এসপ্তাহ, সোমবাৰৰ পৰা দেওবাৰলৈ, UTC)। তাৰ আগতে আমি চলিত গড় কেতিয়াও নেদেখুৱাওঁ: তেতিয়া খেলৰ ৰহস্য নষ্ট হ'ব। ফলাফল পাবলৈ ৰাউণ্ডত অন্ততঃ 30জন খেলুৱৈ লাগিব।
অনুমান কৰিবলৈ আটাইতকৈ ভাল সংখ্যা কোনটো?
সকলোৰে বাবে একেটা সৰ্বোত্তম সংখ্যা নাই: ই আনসকলে কি অনুমান কৰে তাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰ কৰে। ডাঙৰ ৰাজহুৱা প্ৰতিযোগিতাবোৰত লক্ষ্য প্ৰায় 13ৰ পৰা 22ৰ ভিতৰত আছিল। Financial Timesৰ পাঠকৰ গড় আছিল 18.9, গতিকে লক্ষ্য আছিল 12.6 [2]। 19,196জন পাঠকৰ সৈতে ডেনিছ বাতৰি কাকতৰ এখন প্ৰতিযোগিতাত গড় আছিল 32.4 আৰু লক্ষ্য আছিল 21.6 [3]।

চমু তথ্য
- ই কি দেখুৱায়: আন মানুহে কি কৰিব সেই বিষয়ে আপুনি কিমান খোজ আগলৈ যুক্তি কৰে। অৰ্থনীতিবিদে ইয়াক স্তৰ-k চিন্তা বুলি কয় [1][4]।
- পৰম্পৰাগত পৰীক্ষা: Rosemarie Nagelৰ 1995ৰ অধ্যয়নৰ প্ৰথম ৰাউণ্ডত শিক্ষাৰ্থীসকলে গড়ে 36.7 অনুমান কৰিছিল, আৰু আটাইতকৈ সাধাৰণ অনুমানবোৰ 33 আৰু 22ৰ ওচৰত আছিল [1]।
- ডাঙৰ প্ৰতিযোগিতা: 1,476জন Financial Timesৰ পাঠকে গড়ে 18.9 অনুমান কৰিছিল (জয়ী অনুমান আছিল 13), আৰু 19,196জন Politikenৰ পাঠকে গড়ে 32.4 অনুমান কৰিছিল [2][3]।
- 33ৰ প্ৰভাৱ: প্ৰায় 56,000জন পাঠকৰ সৈতে 2015ৰ New York Timesৰ এটা সংস্কৰণত 33 আছিল আটাইতকৈ জনপ্ৰিয় অনুমান [5]।
- ধাৰণাটোৰ উৎস: অৰ্থনীতিবিদ John Maynard Keynes-এ শ্বেয়াৰ বজাৰক সৌন্দৰ্য প্ৰতিযোগিতাৰ সৈতে তুলনা কৰিছিল, য'ত আনসকলে যিটো মুখ বাছিব বুলি ভাবে, সেই মুখ বাছিলেহে জয়ী হয় [6]।
খেলখন কেনেকৈ চলে
- 0ৰ পৰা 100ৰ ভিতৰত এটা পূৰ্ণ সংখ্যা বাছি নিশ্চিত কৰক।
- ৰাউণ্ড শেষ হ'লে এই সপ্তাহৰ সকলোৰে অনুমানৰ গড় উলিওৱা হয়, আৰু লক্ষ্য হয় সেই গড়ৰ 2/3।
- আটাইতকৈ ওচৰৰ অনুমানটোৱে জিকে। সমান হ'লে জয় ভাগ হয়। সোমবাৰে পৃষ্ঠাত যোৱা সপ্তাহৰ খেলুৱৈৰ সংখ্যা, গড়, লক্ষ্য, জয়ী অনুমান আৰু প্ৰতিটো সংখ্যাৰ বাবে কিমানজনৰ অনুমান আছিল সেয়া দেখুওৱা হয়।
প্ৰতিটো ৰাউণ্ডত প্ৰতিজন ব্যক্তিৰ এটা অনুমানহে গণনা কৰা হয়। প্ৰতিটো ব্ৰাউজাৰ আৰু প্ৰতিটো ইণ্টাৰনেট সংযোগৰ পৰা এটা অনুমান গণনা কৰোঁ, সেয়ে একেটা নেটৱৰ্ক ব্যৱহাৰ কৰা লোক (বিদ্যালয়, কাৰ্যালয়, পৰিয়াল) সপ্তাহত এবাৰহে গণ্য হয়। দ্বিতীয়টো অনুমান গণনা নহয়। আপুনি অনুমান কৰাৰ লগে লগে পৃষ্ঠাত যুক্তিৰ খটখটীত আপোনাৰ সংখ্যাটোৰ স্থান আৰু ওপৰৰ বিখ্যাত প্ৰতিযোগিতাবোৰত সেই অনুমানৰ ফল কেনে হ'লহেঁতেন সেয়া দেখুওৱা হয়।
খেলখনে কি জোখে আৰু ইয়াৰ উৎস ক'ত
অৰ্থনীতিবিদে এই খেলখনক p-beauty contest বুলি কয়; ইয়াত p = 2/3। Rosemarie Nagel-এ 1995 চনত ইয়াক পৰীক্ষাগাৰৰ এটা বিখ্যাত পৰীক্ষা কৰি তুলিছিল [1]। তেওঁৰ গৱেষণাৰ ফল: মানুহে যুক্তি কৰি 0লৈকে নাযায়, আৰু যাদৃচ্ছিকভাৱেও অনুমান নকৰে। অধিকাংশই "তেওঁলোকে ভাবে যে মই ভাবোঁ" বুলি এক বা দুটা খোজৰ পিছত ৰয়।
আনসকলৰ বিষয়ে মানুহে সীমিত সংখ্যক খোজলৈকে যুক্তি কৰে—এই ধাৰণাটোৱেই কৌশলগত চিন্তাৰ স্তৰ-k আৰু জ্ঞানীয় স্তৰবিন্যাসৰ আৰ্হিৰ ৰূপ ল'লে [4][7]। তাৰ পিছৰ বাতৰি কাকতৰ প্ৰতিযোগিতাবোৰত, প্ৰতিখনত হাজাৰ হাজাৰ পাঠক আছিল, 33 আৰু 22ত একেধৰণৰ খোজ দেখা গ'ল; লগতে এটা দলে 0 বা 1 বাছিলে [2]।
এই খেলখনে কি ক'ব পাৰে আৰু কি নোৱাৰে
আপোনাৰ স্তৰে এটা খেলত কৰা এটা অনুমানৰ কথাহে কয়। ই বুদ্ধিমত্তাৰ জোখ নহয়, আৰু উচ্চ স্তৰ মানেই ভাল নহয়: ভিৰটোৱে কি অনুমান কৰিব সঠিককৈ ক'ব পৰা জনেই জিকে, আৰু ভিৰটো সাধাৰণতে এটা বা দুটা খোজতে ৰয়। স্তৰ-4ৰ অনুমান যুক্তিসংগত হ'লেও সাধাৰণতে লক্ষ্যতকৈ তলত পৰে।
ইয়াত খেলুৱৈসকল প্ৰতি সপ্তাহত যিসকলে আহে তেওঁলোকহে, একে নিৰ্দিষ্ট নমুনা নহয়; সেয়ে সপ্তাহে সপ্তাহে লক্ষ্য সলনি হয়। বিখ্যাত প্ৰতিযোগিতাবোৰৰ নিয়ম সামান্য বেলেগ আছিল: Financial Times-ত কেৱল পূৰ্ণ সংখ্যা অনুমোদিত আছিল, আৰু Politiken আৰু Spektrum-ত দশমিক সংখ্যাও অনুমোদিত আছিল [2][3]।
সঘনাই সোধা প্ৰশ্ন
গড়ৰ 2/3 অনুমানৰ উত্তৰ কি?
গড়ৰ 2/3 অনুমান কৰাৰ কোনো নিৰ্দিষ্ট উত্তৰ নাই। খেল তত্ত্ব অনুসৰি উত্তৰ 0, কাৰণ প্ৰতিজন খেলুৱৈৰ আন সকলোতকৈ কম অনুমান কৰাৰ কাৰণ আছে। কিন্তু প্ৰকৃত মানুহে এটা বা দুটা খোজৰ পিছত ৰয়, সেয়ে প্ৰকাশিত প্ৰতিযোগিতাবোৰত জয়ী সংখ্যা 13ৰ পৰা 21.6ৰ ভিতৰত আছিল [2][3]। আনসকলে গড়ে কি অনুমান কৰিব বুলি আপুনি ভাবে, তাৰ 2/3-ই আটাইতকৈ ভাল অনুমান।
0 কিয় নাজিকে?
প্ৰায় সকলোৱে যুক্তি কৰি একেবাৰে তললৈ গ'লেহে শূন্যই জিকিব। প্ৰকৃত প্ৰতিযোগিতাত বহুতে প্ৰায় 33 বা 22 অনুমান কৰে, আৰু কিছুমানে ডাঙৰ সংখ্যা অনুমান কৰে; ফলত গড় ওপৰলৈ উঠে। Financial Timesৰ প্ৰতিযোগিতাত গড় আছিল 18.9 আৰু লক্ষ্য 12.6, যি 0ৰ পৰা বহু দূৰত [2]।
"স্তৰ 2ৰ চিন্তক" মানে কি?
স্তৰ-2ৰ চিন্তকে ভাবে যে আন মানুহে এটা খোজ আগলৈ ভাবিব (তেওঁলোকে প্ৰায় 33 অনুমান কৰিব), আৰু তাৰ পিছত আৰু এটা খোজ আগলৈ যায়: 33ৰ 2/3 প্ৰায় 22। Helibrain খেলত আপোনাৰ অনুমান যুক্তিৰ খটখটীৰ কোনটো খোজৰ (50, 33, 22, 15, 10) আটাইতকৈ ওচৰ, সেয়াই আপোনাৰ স্তৰ [1]।
মই এটাতকৈ বেছি বাৰ খেলিব পাৰোঁনে?
হয়, কিন্তু প্ৰতি সপ্তাহত আপোনাৰ প্ৰথম অনুমানটোৱেহে ৰাউণ্ডত গণনা হয়। পিছৰ অনুমানবোৰ খটখটীত দেখুওৱা হয়, কিন্তু গণনা কৰা নহয়; সেয়ে বহু বাৰ অনুমান কৰি কোনেও ফলাফল সলনি কৰিব নোৱাৰে। প্ৰতিটো সোমবাৰে নতুন ৰাউণ্ড আৰম্ভ হয়।
Helibrainৰ 2/3 খেলখন সঁচাকৈয়ে বিনামূলীয়ানে?
হয়। Helibrainৰ 2/3 খেল আৰু প্ৰতিটো সাপ্তাহিক ফলাফল বিনামূলীয়া: পঞ্জীয়ন, ইমেইল বা ধনৰ প্ৰয়োজন নাই। Helibrain-এ নিজৰ এপৰ পৰা উপাৰ্জন কৰে; এপটোত বিনামূলীয়া আৰু মাচুলযুক্ত দুয়োটা পৰিকল্পনা আছে। খেলিবলৈ এপটোৰ প্ৰয়োজন নাই।
সম্পৰ্কিত পৰীক্ষা
- বেলুনৰ বিপদাশংকা খেলপ্ৰতিটো পাম্পে লাভ দিয়ে, কিন্তু যিকোনো এটা পাম্পে বেলুন ফুটাই দিব পাৰে—এনে অৱস্থাত আপুনি কিমান বিপদাশংকা লয়।
- চাৰিটা ডেকৰ তাচ খেলনিয়ম লুকাই থকা অৱস্থাত কোনটো বাছনি লাভজনক, আপুনি কিমান সোনকালে শিকে।
- মেট্ৰিক্স যুক্তি পৰীক্ষাএটা আৰ্হিত থকা নিয়মবোৰ আপুনি কিমান ভালদৰে ধৰা পেলায় আৰু প্ৰয়োগ কৰে।
সকলো 43টা বিনামূলীয়া মগজু পৰীক্ষা চাওক
দৈনিক এইটো অভ্যাস কৰিব বিচাৰে? Helibrain এপ (এতিয়াৰ বাবে ইংৰাজীত)ত এটা বিনামূলীয়া প্লেন আৰু পেইড প্লেন আছে।
উৎস
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (1999ৰ কাৰ্যপত্ৰৰ পৰা সংখ্যা: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
আমি এই পৃষ্ঠাটো কেনেকৈ তৈয়াৰ কৰিলোঁ: ওপৰত উল্লেখ কৰা অধ্যয়নসমূহৰ পৰা Helibrain দলে ইয়াক লিখিছে, আৰু 4 নৱেম্বৰ, 2026ত ৰবাৰ্ট(ইংৰাজী) (জীৱপদাৰ্থবিজ্ঞানত পিএইচডি গৱেষণাৰ্থী)ই পৰ্যালোচনা কৰিছে। উৎসসমূহ সলনি হ'লে আমি ইয়াক আপডেট কৰোঁ।