ຂ້າມໄປຫາເນື້ອຫາ

ເດົາ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍ

ເລືອກຕົວເລກ. ຜູ້ຊະນະຄືຜູ້ທີ່ເດົາໃກ້ກັບ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍຂອງທຸກຄົນໃນອາທິດນີ້ທີ່ສຸດ. ຫຼິ້ນຟຣີ ແລະບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ.

ໂດຍທີມ Helibrainທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ), ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບເຜີຍແຜ່ເມື່ອ ທົບທວນຄືນຫຼ້າສຸດເມື່ອ

ວິທີອ່ານຜົນຂອງທ່ານ

  • ລະດັບຂອງທ່ານ ສະແດງວ່າທ່ານຄິດລ່ວງໜ້າໄປຈັກຂັ້ນ. ການເດົາໃກ້ 50 ແມ່ນລະດັບ 0: ບໍ່ໄດ້ຄິດເຖິງຄົນອື່ນ. ໃກ້ 33 ແມ່ນລະດັບ 1: «ຄົນອື່ນຈະເດົາປະມານ 50». ໃກ້ 22 ແມ່ນລະດັບ 2: «ຄົນອື່ນຈະຄິດລ່ວງໜ້າໄປອີກຂັ້ນ». ແຕ່ລະຂັ້ນແມ່ນ 2/3 ຂອງຂັ້ນກ່ອນ [1].
  • ຄຳຕອບຕາມທິດສະດີເກມ ແມ່ນ 0. ຖ້າທຸກຄົນໃຊ້ເຫດຜົນຄິດຈົນສຸດທາງ, ການເດົາທຸກຄັ້ງຈະຫຼຸດລົງຈົນເຖິງ 0. ຜູ້ຫຼິ້ນຕົວຈິງບໍ່ເຄີຍຄິດແບບນີ້, ດັ່ງນັ້ນ 0 ບໍ່ເຄີຍຊະນະໃນການແຂ່ງຂັນສາທາລະນະ [1][2].
  • ບໍ່ມີທາງຊະນະ: ການເດົາທີ່ສູງກວ່າ 66,7 ບໍ່ສາມາດຊະນະໄດ້, ເພາະເຖິງວ່າທຸກຄົນເດົາ 100, ເປົ້າໝາຍກໍຈະເປັນ 66,7.
  • ຜູ້ຊະນະປະຈຳອາທິດນີ້ ຈະສະແດງເມື່ອຮອບຫຼິ້ນຈົບ (ແຕ່ລະຮອບແມ່ນ 1 ອາທິດ, ວັນຈັນຫາວັນອາທິດ, UTC). ພວກເຮົາຈະບໍ່ສະແດງຄ່າສະເລ່ຍແບບສົດໆກ່ອນໜ້ານັ້ນ: ເພາະຈະເຮັດໃຫ້ເກມເສຍຄວາມມ່ວນ. ຮອບໜຶ່ງຕ້ອງມີຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງໜ້ອຍ 30 ຄົນຈຶ່ງຈະມີຜົນ.

ຄວນເດົາເປັນເລກໃດດີ?

ບໍ່ມີເລກໃດທີ່ດີທີ່ສຸດຢ່າງດຽວ: ມັນຂຶ້ນກັບວ່າຄົນອື່ນເດົາເປັນເລກໃດ. ໃນການແຂ່ງຂັນສາທາລະນະຂະໜາດໃຫຍ່, ເປົ້າໝາຍຢູ່ລະຫວ່າງປະມານ 13 ຫາ 22. ຜູ້ອ່ານ Financial Times ເດົາສະເລ່ຍໄດ້ 18,9, ດັ່ງນັ້ນເປົ້າໝາຍແມ່ນ 12,6 [2]. ໃນການແຂ່ງຂັນຂອງໜັງສືພິມເດນມາກ ທີ່ມີຜູ້ອ່ານ 19.196 ຄົນ, ຄ່າສະເລ່ຍແມ່ນ 32,4 ແລະເປົ້າໝາຍແມ່ນ 21,6 [3].

ແຜນພູມແທ່ງ: ຄ່າເດົາສະເລ່ຍ ແລະເປົ້າໝາຍໃນການແຂ່ງຂັນ 4 ຄັ້ງທີ່ຕີພິມເຜີຍແຜ່. ການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງ 1995: ຄ່າສະເລ່ຍ 36.7, ເປົ້າໝາຍ 24.5. Politiken 2005: ຄ່າສະເລ່ຍ 32.4, ເປົ້າໝາຍ 21.6. Spektrum 1997: ຄ່າສະເລ່ຍ 22.1, ເປົ້າໝາຍ 14.7. Financial Times 1997: ຄ່າສະເລ່ຍ 18.9, ເປົ້າໝາຍ 12.6.
ຮູບ 1. ຄ່າເດົາສະເລ່ຍ ແລະເປົ້າໝາຍ 2/3 ໃນການແຂ່ງຂັນ 4 ຄັ້ງທີ່ຕີພິມເຜີຍແຜ່. ຂໍ້ມູນ: Nagel 1995, ຮອບທຳອິດ, ນັກສຶກສາ 67 ຄົນ [1]; Politiken 2005, ຜູ້ອ່ານ 19,196 ຄົນ [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, ຜູ້ອ່ານ 2,728 ຄົນ, ແລະ Financial Times 1997, ຜູ້ອ່ານ 1,476 ຄົນ [2].

ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້

  • ສິ່ງທີ່ເກມສະແດງ: ທ່ານຄິດລ່ວງໜ້າຈັກຂັ້ນເພື່ອຄາດເດົາວ່າຄົນອື່ນຈະເຮັດແນວໃດ. ນັກເສດຖະສາດເອີ້ນສິ່ງນີ້ວ່າການຄິດລະດັບ k [1][4].
  • ການທົດລອງຄລາສສິກ: ໃນຮອບທຳອິດຂອງການສຶກສາປີ 1995 ຂອງ Rosemarie Nagel, ນັກສຶກສາເດົາສະເລ່ຍໄດ້ 36,7, ແລະຄ່າເດົາທີ່ພົບຫຼາຍທີ່ສຸດຢູ່ໃກ້ 33 ແລະ 22 [1].
  • ການແຂ່ງຂັນຂະໜາດໃຫຍ່: ຜູ້ອ່ານ Financial Times 1.476 ຄົນເດົາສະເລ່ຍໄດ້ 18,9 (ເລກເດົາທີ່ຊະນະແມ່ນ 13), ແລະຜູ້ອ່ານ Politiken 19.196 ຄົນເດົາສະເລ່ຍໄດ້ 32,4 [2][3].
  • ແຮງດຶງດູດຂອງ 33: ໃນເກມສະບັບປີ 2015 ຂອງ New York Times ທີ່ມີຜູ້ອ່ານປະມານ 56,000 ຄົນ, 33 ເປັນຄ່າເດົາທີ່ຄົນເລືອກຫຼາຍທີ່ສຸດ [5].
  • ທີ່ມາຂອງແນວຄິດ: ນັກເສດຖະສາດ John Maynard Keynes ປຽບຕະຫຼາດຫຸ້ນກັບການປະກວດຄວາມງາມ ເຊິ່ງທ່ານຈະຊະນະດ້ວຍການເລືອກໃບໜ້າທີ່ຄົນອື່ນຈະເລືອກ [6].

ວິທີຫຼິ້ນເກມ

  1. ເລືອກຈຳນວນເຕັມ ຈາກ 0 ຫາ 100 ແລ້ວຢືນຢັນຄ່າເດົາ.
  2. ຄ່າເດົາຂອງທຸກຄົນໃນອາທິດນີ້ ຈະຖືກຫາຄ່າສະເລ່ຍເມື່ອຮອບຈົບ, ແລ້ວເປົ້າໝາຍແມ່ນ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍນັ້ນ.
  3. ຜູ້ທີ່ເດົາໃກ້ທີ່ສຸດເປັນຜູ້ຊະນະ. ຖ້າເສມກັນ ຈະແບ່ງການຊະນະກັນ. ໃນວັນຈັນ, ໜ້ານີ້ຈະສະແດງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຄ່າສະເລ່ຍ, ເປົ້າໝາຍ, ຄ່າເດົາທີ່ຊະນະຂອງອາທິດກ່ອນ ແລະຈຳນວນຄົນທີ່ເດົາແຕ່ລະເລກ.

ໃນແຕ່ລະຮອບ ຈະນັບຄ່າເດົາພຽງ 1 ຄັ້ງຕໍ່ຄົນ. ພວກເຮົານັບ 1 ຄ່າເດົາຕໍ່ບຣາວເຊີ ແລະຕໍ່ການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ 1 ຄັ້ງ, ດັ່ງນັ້ນຄົນທີ່ໃຊ້ເຄືອຂ່າຍດຽວກັນ (ໂຮງຮຽນ, ຫ້ອງການ ຫຼືຄອບຄົວ) ຈະນັບພຽງ 1 ຄັ້ງຕໍ່ອາທິດ. ການເດົາຄັ້ງທີສອງຈະບໍ່ຖືກນັບ. ຫຼັງຈາກທ່ານເດົາແລ້ວ, ໜ້ານີ້ຈະສະແດງວ່າເລກຂອງທ່ານຢູ່ຂັ້ນໃດໃນລຳດັບການຄິດ ແລະມັນຈະເປັນແນວໃດໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຊື່ສຽງຂ້າງເທິງ.

ເກມນີ້ວັດແທກຫຍັງ ແລະມີທີ່ມາແນວໃດ

ນັກເສດຖະສາດເອີ້ນເກມນີ້ວ່າ ເກມປະກວດຄວາມງາມ p, ໂດຍໃນທີ່ນີ້ p = 2/3. Rosemarie Nagel ເຮັດໃຫ້ເກມນີ້ກາຍເປັນການທົດລອງໃນຫ້ອງທົດລອງທີ່ມີຊື່ສຽງໃນປີ 1995 [1]. ຜົນທີ່ພົບຄື: ຄົນບໍ່ໄດ້ຄິດໄປຈົນເຖິງ 0, ແລະກໍບໍ່ໄດ້ເດົາແບບສຸ່ມ. ສ່ວນໃຫຍ່ຈະຢຸດຫຼັງຈາກຄິດໜຶ່ງຫຼືສອງຂັ້ນວ່າ «ພວກເຂົາຄິດວ່າຂ້ອຍຄິດວ່າ...».

ແນວຄິດທີ່ວ່າຄົນຄິດຄາດເດົາຄົນອື່ນໄດ້ພຽງຈຳນວນຂັ້ນທີ່ຈຳກັດ ນຳໄປສູ່ຮູບແບບການຄິດເຊິງຍຸດທະສາດທີ່ເອີ້ນວ່າ level-k ແລະລຳດັບຂັ້ນທາງຄວາມຄິດ [4][7]. ການແຂ່ງຂັນຂອງໜັງສືພິມທີ່ຈັດຂຶ້ນຕໍ່ມາ ໂດຍແຕ່ລະຄັ້ງມີຜູ້ອ່ານຫຼາຍພັນຄົນ, ພົບຮູບແບບການຄິດຂັ້ນ 33 ແລະ 22 ຄືກັນ ພ້ອມກັບອີກກຸ່ມໜຶ່ງທີ່ເລືອກ 0 ຫຼື 1 [2].

ສິ່ງທີ່ເກມນີ້ບອກທ່ານໄດ້ ແລະບອກບໍ່ໄດ້

ລະດັບຂອງທ່ານອະທິບາຍຄ່າເດົາໜຶ່ງຄັ້ງໃນເກມໜຶ່ງຄັ້ງ. ມັນບໍ່ແມ່ນການວັດຄວາມສະຫຼາດ, ແລະລະດັບທີ່ເລິກກວ່າກໍບໍ່ໄດ້ດີກວ່າ: ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຄາດເດົາຄົນສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ດີທີ່ສຸດ, ແລະຄົນສ່ວນໃຫຍ່ມັກຢຸດຄິດຫຼັງຈາກໜຶ່ງຫຼືສອງຂັ້ນ. ການເດົາລະດັບ 4 ແມ່ນການໃຊ້ເຫດຜົນຢ່າງສະຫຼາດ, ແຕ່ມັກຈະໄດ້ຄ່າຕ່ຳກວ່າເປົ້າໝາຍ.

ຜູ້ຫຼິ້ນໃນເກມນີ້ແມ່ນຜູ້ທີ່ເຂົ້າມາຫຼິ້ນໃນແຕ່ລະອາທິດ, ບໍ່ແມ່ນກຸ່ມຕົວຢ່າງທີ່ຄົງທີ່, ສະນັ້ນເປົ້າໝາຍຈຶ່ງປ່ຽນໄປແຕ່ລະອາທິດ. ການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຊື່ສຽງໃຊ້ກົດຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ: Financial Times ອະນຸຍາດສະເພາະຈຳນວນເຕັມ, ສ່ວນ Politiken ແລະ Spektrum ອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ຈຳນວນທົດສະນິຍົມ [2][3].

ຄຳຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆ

ຄຳຕອບຂອງເກມເດົາ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍແມ່ນຫຍັງ?

ເກມເດົາ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍບໍ່ມີຄຳຕອບຕາຍຕົວ. ທິດສະດີເກມບອກວ່າແມ່ນ 0, ເພາະຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນມີເຫດຜົນທີ່ຈະເດົາໃຫ້ຕ່ຳກວ່າຄົນອື່ນ. ແຕ່ຄົນຕົວຈິງຢຸດຄິດຫຼັງຈາກໜຶ່ງຫຼືສອງຂັ້ນ, ດັ່ງນັ້ນໃນການແຂ່ງຂັນທີ່ຕີພິມເຜີຍແຜ່ ເລກທີ່ຊະນະຢູ່ລະຫວ່າງ 13 ຫາ 21.6 [2][3]. ຄ່າເດົາທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນ 2/3 ຂອງຄ່າທີ່ທ່ານຄິດວ່າຄົນອື່ນຈະເດົາໂດຍສະເລ່ຍ.

ເປັນຫຍັງ 0 ຈຶ່ງບໍ່ຊະນະ?

0 ຈະຊະນະໄດ້ກໍຕໍ່ເມື່ອເກືອບທຸກຄົນຄິດໄປຈົນເຖິງທ້າຍທາງ. ໃນການແຂ່ງຂັນຈິງ, ຫຼາຍຄົນເດົາປະມານ 33 ຫຼື 22, ແລະບາງຄົນກໍເດົາເລກສູງ, ເຊິ່ງດຶງຄ່າສະເລ່ຍໃຫ້ສູງຂຶ້ນ. ໃນການແຂ່ງຂັນຂອງ Financial Times, ຄ່າສະເລ່ຍແມ່ນ 18,9 ແລະເປົ້າໝາຍແມ່ນ 12,6, ເຊິ່ງຫ່າງຈາກ 0 ຫຼາຍ [2].

«ນັກຄິດລະດັບ 2» ໝາຍຄວາມວ່າແນວໃດ?

ນັກຄິດລະດັບ 2 ຄາດວ່າຄົນອື່ນຈະຄິດລ່ວງໜ້າໄປໜຶ່ງຂັ້ນ (ພວກເຂົາຈະເດົາປະມານ 33) ແລ້ວຕົນເອງກໍຄິດເພີ່ມອີກໜຶ່ງຂັ້ນ: 2/3 ຂອງ 33 ແມ່ນປະມານ 22. ໃນເກມຂອງ Helibrain, ລະດັບຂອງທ່ານແມ່ນຂັ້ນໃນລຳດັບ (50, 33, 22, 15, 10) ທີ່ໃກ້ກັບຄ່າເດົາຂອງທ່ານທີ່ສຸດ [1].

ຂ້ອຍຫຼິ້ນຫຼາຍກວ່າ 1 ຄັ້ງໄດ້ບໍ?

ໄດ້, ແຕ່ຈະນັບພຽງຄ່າເດົາຄັ້ງທຳອິດຂອງທ່ານໃນແຕ່ລະອາທິດ. ຄ່າເດົາຄັ້ງຕໍ່ໆໄປຈະສະແດງຢູ່ໃນລຳດັບ, ແຕ່ຈະບໍ່ຖືກນັບ, ດັ່ງນັ້ນບໍ່ມີໃຜສາມາດຊີ້ນຳຜົນໄດ້ດ້ວຍການເດົາຫຼາຍຄັ້ງ. ຮອບໃໝ່ເລີ່ມທຸກວັນຈັນ.

ເກມ 2/3 ຂອງ Helibrain ຟຣີແທ້ບໍ?

ແມ່ນ. ເກມ 2/3 ຂອງ Helibrain ແລະຜົນປະຈຳອາທິດທຸກຄັ້ງຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. Helibrain ມີລາຍຮັບຈາກແອັບຂອງຕົນ ເຊິ່ງມີແຜນຟຣີ ແລະແຜນແບບຈ່າຍເງິນ; ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງໃຊ້ແອັບເພື່ອຫຼິ້ນ.

ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ

ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ

  1. Nagel R (1995). ການຄ່ອຍໆຫຼຸດລົງໃນເກມເດົາ: ການສຶກສາທົດລອງ. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). ໜຶ່ງ, ສອງ, (ສາມ), ອະນັນຕະ, …: ການທົດລອງເກມປະກວດຄວາມງາມໃນໜັງສືພິມ ແລະຫ້ອງທົດລອງ. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (ຕົວເລກຈາກເອກະສານວິຈັຍປີ 1999: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). ການແຂ່ງຂັນເດົາເລກເປີດເຜີຍວ່າພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ໃຊ້ເຫດຜົນ. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). ຮູບແບບລຳດັບຂັ້ນທາງຄວາມຄິດສຳລັບເກມ. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). ຜູ້ອ່ານເຮັດໄດ້ດີປານໃດໃນປິດສະໜາຕົວເລກຂອງ Upshot. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). ທິດສະດີທົ່ວໄປວ່າດ້ວຍການຈ້າງງານ, ດອກເບ້ຍ ແລະເງິນ, ບົດທີ 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). ຮູບແບບຄວາມຄິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ: ທິດສະດີ ແລະຫຼັກຖານຈາກການທົດລອງ. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.