ຂ້າມໄປຫາເນື້ອຫາ

ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບ

4 ສຳຮັບ ກົດກະຕິກາທີ່ຊ່ອນຢູ່. ບາງສຳຮັບຊະນະຫຼາຍ ແຕ່ກໍເສຍຫຼາຍ; ບາງສຳຮັບຊະນະໜ້ອຍ ແລະເສຍໜ້ອຍ. ທ່ານຈະແຍກພວກມັນອອກໄດ້ບໍ? ໃຊ້ເວລາປະມານ 5 ນາທີ, ຫຼິ້ນຟຣີ ແລະບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ.

ໂດຍທີມ Helibrainທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ), ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບເຜີຍແຜ່ເມື່ອ ທົບທວນຄືນຫຼ້າສຸດເມື່ອ

ວິທີອ່ານຜົນຂອງທ່ານ

  • ຄະແນນສຸດທິ: ຈຳນວນຄັ້ງທີ່ເລືອກຈາກ 2 ສຳຮັບທີ່ດີ ລົບດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງທີ່ເລືອກຈາກ 2 ສຳຮັບທີ່ບໍ່ດີ ໃນການເລືອກທັງໝົດ 100 ຄັ້ງ. ຄະແນນຢູ່ລະຫວ່າງ −100 ຫາ +100; ຄ່າສູງກວ່າ 0 ໝາຍວ່າທ່ານເລືອກສຳຮັບທີ່ໃຫ້ຜົນດີໃນໄລຍະຍາວຫຼາຍກວ່າ. ນີ້ແມ່ນວິທີຄິດຄະແນນທົ່ວໄປຂອງ Iowa Gambling Task [2].
  • ເສັ້ນການຮຽນຮູ້: ຄະແນນດຽວກັນນີ້ ສະແດງແຍກເປັນແຕ່ລະຊ່ວງການເລືອກ 20 ຄັ້ງ. ແຖບທີ່ສູງຂຶ້ນໝາຍວ່າທ່ານຄ່ອຍໆຮູ້ວ່າສຳຮັບໃດໃຫ້ຜົນດີ.
  • ສຳຮັບແຕ່ລະອັນແມ່ນແນວໃດ: ຫຼັງຈາກຈົບເກມ ຜົນຈະບອກວ່າສຳຮັບໃດເປັນແບບໃດ. ຕຳແໜ່ງຂອງສຳຮັບເທິງໜ້າຈໍຈະສຸ່ມໃໝ່ທຸກເກມ ດັ່ງນັ້ນໜ້ານີ້ຈຶ່ງບໍ່ສາມາດບອກຄຳຕອບລ່ວງໜ້າໄດ້.
  • ທຽບກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ: ເມື່ອມີຄົນຫຼິ້ນຢ່າງໜ້ອຍ 30 ຄົນ ຜົນຈະສະແດງສັດສ່ວນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ທ່ານໄດ້ຄະແນນສູງກວ່າ.

ຄະແນນທີ່ດີໃນ Iowa Gambling Task ແມ່ນເທົ່າໃດ?

ຄະແນນສຸດທິທີ່ສູງກວ່າ 0 ໝາຍວ່າທ່ານເລືອກສຳຮັບທີ່ດີຫຼາຍກວ່າສຳຮັບທີ່ບໍ່ດີ. ຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີຫຼາຍຄົນໄດ້ຄະແນນຕ່ຳກວ່າທີ່ທ່ານອາດຄິດ: ໃນຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ 330 ຄົນ ຈາກການສຶກສາ 4 ຄັ້ງ ທີ່ໃຊ້ວຽກທົດສອບຮູບແບບນີ້, ຄະແນນສຸດທິສະເລ່ຍໃນການເລືອກ 100 ຄັ້ງແມ່ນ 2,5 ແລະປະມານເຄິ່ງໜຶ່ງໄດ້ຄະແນນຕ່ຳກວ່າ 0 [2][3].

ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້

  • ມັນວັດຫຍັງ: ການຕັດສິນໃຈໃນສະພາບບໍ່ແນ່ນອນ: ຮຽນຮູ້ຈາກການຊະນະ ແລະການເສຍ ວ່າທາງເລືອກໃດໃຫ້ຜົນດີໃນໄລຍະຍາວ ເມື່ອບໍ່ມີການອະທິບາຍກົດກະຕິກາ [1].
  • ມາຈາກໃສ: Antoine Bechara ແລະຄະນະຮ່ວມງານທີ່ University of Iowa ເຜີຍແຜ່ໃນປີ 1994. ຜູ້ທີ່ສະໝອງສ່ວນໜຶ່ງຂອງກີບໜ້າເສຍຫາຍ (ventromedial prefrontal cortex) ຍັງເລືອກສຳຮັບທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ໄປ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນສຸຂະພາບດີສ່ວນໃຫຍ່ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຫຼີກລ່ຽງ [1].
  • ກັບດັກ: ສຳຮັບທີ່ຊະນະຫຼາຍກໍມີການເສຍຫຼາຍ. ສຳຮັບທີ່ເສຍໜ້ອຍຄັ້ງມັກເປັນທີ່ນິຍົມ ເຖິງວ່າຈະຂາດທຶນ: ໃນຂໍ້ມູນເປີດຈາກຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ 602 ຄົນ, ສຳຮັບ B (ຊະນະຫຼາຍ, ເສຍຈຳນວນໜ້ອຍແຕ່ຫຼາຍຫຼາຍ) ຖືກເລືອກຫຼາຍທີ່ສຸດ [2][3].
  • ການຮຽນຮູ້ຊ້າ ແລະແຕກຕ່າງກັນ: ໃນຂໍ້ມູນຊຸດດຽວກັນ, ຄະແນນສຸດທິສະເລ່ຍເພີ່ມຈາກປະມານ −3 ໃນການເລືອກ 20 ຄັ້ງທຳອິດ ເປັນປະມານ +4 ໃນ 20 ຄັ້ງສຸດທ້າຍ, ແລະຜົນຂອງແຕ່ລະຄົນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ [3].
ແຜນພູມແຖບສະແດງຜົນຕອບແທນຂອງໄພ້ແຕ່ລະປະເພດຕໍ່ໄພ້ 10 ໃບ. ສຳຮັບ A ແລະ B ຊະນະ 1,000 ຄະແນນ ແລະເສຍ 1,250 (A ເສຍ 5 ຄັ້ງ, B ເສຍ 1 ຄັ້ງ): ສຸດທິລົບ 250. ສຳຮັບ C ແລະ D ຊະນະ 500 ແລະເສຍ 250 (C ເສຍ 5 ຄັ້ງ, D ເສຍ 1 ຄັ້ງ): ສຸດທິບວກ 250.
ຮູບ 1. ການຊະນະ ແລະການເສຍຕໍ່ໄພ້ 10 ໃບຂອງສຳຮັບແຕ່ລະປະເພດໃນເກມນີ້; ໂຄງສ້າງຂອງວຽກທົດສອບປີ 1994 [1]. ປະເພດສຳຮັບຈະຖືກສຸ່ມປ່ຽນຕາມ 4 ຕຳແໜ່ງເທິງໜ້າຈໍໃນທຸກເກມ.

ເກມນີ້ຫຼິ້ນແນວໃດ

  1. ທ່ານເລີ່ມດ້ວຍ 2.000 ຄະແນນ ແລະມີໄພ້ 4 ສຳຮັບ ໝາຍເລກ 1 ຫາ 4.
  2. ເລືອກໄພ້ຈາກສຳຮັບໃດກໍໄດ້. ໄພ້ທຸກໃບຈະໃຫ້ຄະແນນ; ບາງໃບກໍຫັກຄະແນນເຊັ່ນກັນ. ໄພ້ຈະສະແດງທັງສອງຢ່າງພ້ອມກັນ.
  3. ເລືອກຕໍ່ໄປ. ເກມຈະຈົບຫຼັງຈາກຄົບຈຳນວນການເລືອກທີ່ກຳນົດໄວ້ (100). ພະຍາຍາມຈົບເກມດ້ວຍຄະແນນໃຫ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.

ແຕ່ລະສຳຮັບມີໄພ້ 40 ໃບ; ເມື່ອໄພ້ໃນສຳຮັບໝົດແລ້ວ ຈະເລືອກຈາກສຳຮັບນັ້ນອີກບໍ່ໄດ້ ຄືກັນກັບວຽກທົດສອບຕົ້ນສະບັບ. ສຳຮັບ 2 ປະເພດໃຫ້ຄະແນນ 100 ຕໍ່ໄພ້ 1 ໃບ ແຕ່ເສຍລວມ 1.250 ໃນທຸກໆ 10 ໃບ; ອີກ 2 ປະເພດໃຫ້ຄະແນນ 50 ຕໍ່ໄພ້ 1 ໃບ ແລະເສຍລວມ 250 ໃນທຸກໆ 10 ໃບ (ຮູບ 1). ການເສຍຈະຖືກສຸ່ມລຳດັບພາຍໃນທຸກໆ 10 ໃບ, ແລະຕຳແໜ່ງສຳຮັບຈະປ່ຽນໃນແຕ່ລະເກມ.

ນີ້ແມ່ນເກມສະບັບເປີດທີ່ພວກເຮົາສ້າງເອງ ໂດຍມີໂຄງສ້າງດຽວກັບວຽກທົດສອບທີ່ເຜີຍແຜ່, ບໍ່ແມ່ນ Iowa Gambling Task™ ທີ່ຜູ້ເຜີຍແຜ່ຂາຍໃບອະນຸຍາດ. ໄພ້, ການເສຍ ແລະລຳດັບໄພ້ໃນເກມນີ້ເປັນຂອງພວກເຮົາເອງ ແລະສຸ່ມສ້າງໃໝ່ທຸກເກມ.

ສິ່ງທີ່ມີຜົນຕໍ່ຄະແນນຂອງທ່ານ

  • ທ່ານສຳຫຼວດຫຼາຍປານໃດ. ການລອງເລືອກຈາກທຸກສຳຮັບໃນຊ່ວງຕົ້ນຊ່ວຍໃຫ້ຮຽນຮູ້, ແຕ່ໄພ້ທີ່ບໍ່ດີແຕ່ລະໃບຈະຫັກຄະແນນ.
  • ທ່ານສັງເກດຫຍັງ. ການເສຍຫຼາຍແຕ່ເກີດບໍ່ເລື້ອຍອາດຖືກລືມໄດ້ງ່າຍ; ດ້ວຍເຫດນີ້ຫຼາຍຄົນຈຶ່ງກັບໄປເລືອກສຳຮັບ B [2].
  • ຄິດເຖິງໄລຍະຍາວ. ວຽກທົດສອບນີ້ໃຫ້ຜົນດີກັບສຳຮັບທີ່ຊະນະເມື່ອເລືອກຫຼາຍໃບ, ບໍ່ແມ່ນສະເພາະໄພ້ໃບຕໍ່ໄປ.
  • ການຝຶກຫຼິ້ນ. ເມື່ອຮູ້ເຄັດລັບແລ້ວ ເກມທີສອງຈະງ່າຍຂຶ້ນ. ຄວນທຽບເກມທຳອິດກັບເກມທຳອິດ.

ເກມນີ້ບອກຫຍັງທ່ານໄດ້ ແລະບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້

ຄະແນນສຸດທິຂອງທ່ານສະແດງວ່າທ່ານຊອກຫາສຳຮັບທີ່ດີກວ່າໄດ້ໄວປານໃດໃນເກມໜຶ່ງຄັ້ງ. ມັນບໍ່ແມ່ນການວັດຄວາມສະຫຼາດ ແລະບໍ່ສາມາດບອກຫຍັງກ່ຽວກັບສຸຂະພາບສະໝອງຂອງທ່ານໄດ້: ຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີມີຄະແນນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍໃນວຽກທົດສອບນີ້ ຈຶ່ງພົບຄະແນນຕ່ຳໄດ້ເປັນປົກກະຕິ [2][3]. ນີ້ບໍ່ແມ່ນການວິນິດໄສ.

ເກມສະບັບຂອງພວກເຮົາຄົງໂຄງສ້າງຕາມວຽກທົດສອບທີ່ເຜີຍແຜ່, ແຕ່ຄະແນນບໍ່ສາມາດທຽບກັບການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງໄດ້ໂດຍກົງ: ວິທີຈ່າຍຄ່າຕອບແທນ ແລະລຳດັບໄພ້ທີ່ແນ່ນອນແຕກຕ່າງກັນ [3]. ຕົວເລກອ້າງອີງໃນໜ້ານີ້ມາຈາກການຄຳນວນຂອງພວກເຮົາເອງ ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນເປີດຈາກຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ 330 ຄົນ ທີ່ຫຼິ້ນເກມຮູບແບບດຽວກັບຂອງພວກເຮົາ [3].

ຄຳຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆ

Iowa Gambling Task ແມ່ນຫຍັງ?

Iowa Gambling Task ແມ່ນເກມໄພ້ທີ່ໃຊ້ສຶກສາການຕັດສິນໃຈໃນສະພາບບໍ່ແນ່ນອນ, ເຜີຍແຜ່ໂດຍ Bechara ແລະຄະນະຮ່ວມງານໃນປີ 1994. ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກໄພ້ 100 ໃບຈາກ 4 ສຳຮັບ; 2 ສຳຮັບໃຫ້ລາງວັນຫຼາຍແຕ່ເສຍຫຼາຍກວ່າ, ອີກ 2 ສຳຮັບໃຫ້ລາງວັນໜ້ອຍ ແລະເສຍໜ້ອຍ. ຄະແນນສະແດງວ່າຄົນໜຶ່ງເລືອກສຳຮັບທີ່ດີຫຼາຍປານໃດ [1]. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແມ່ນສະບັບເປີດທີ່ມີໂຄງສ້າງດຽວກັນ.

ສຳຮັບໃດແມ່ນສຳຮັບທີ່ດີ?

ໃນເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain, ສຳຮັບທີ່ດີຈະປ່ຽນຕຳແໜ່ງໃນທຸກເກມ ຈຶ່ງບໍ່ມີຄຳຕອບຕາຍຕົວ. ສຳຮັບທີ່ດີໃຫ້ຄະແນນຕໍ່ໄພ້ໜ້ອຍກວ່າ (50 ຄະແນນ ແທນ 100) ແຕ່ເສຍໜ້ອຍກວ່າຫຼາຍ, ຈຶ່ງໄດ້ຄະແນນລວມດີກວ່າເມື່ອຄົບທຸກ 10 ໃບ. ໜ້າສະແດງຜົນຈະບອກວ່າສຳຮັບໃດເປັນແບບໃດ.

ເປັນຫຍັງຄະແນນຂອງຫຼາຍຄົນຈຶ່ງຕ່ຳກວ່າສູນ?

ການຊະນະຫຼາຍເປັນສິ່ງລໍ້ໃຈ, ແລະສຳຮັບທີ່ເສຍໜັກແຕ່ນານໆເກີດຂຶ້ນ (ເຊັ່ນ ສຳຮັບ B) ມັກເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກດີໃນເກືອບທຸກຄັ້ງ. ໃນຂໍ້ມູນເປີດຈາກຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ, ສຳຮັບ B ເປັນສຳຮັບທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດ ແລະຫຼາຍຄົນບໍ່ເຄີຍຫັນໄປເລືອກສຳຮັບທີ່ດີ [2][3]. ຄະແນນຕິດລົບເກີດຂຶ້ນໄດ້ທົ່ວໄປ ແລະບໍ່ບອກຫຍັງກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຂອງທ່ານ.

ນີ້ແມ່ນ Iowa Gambling Task ຕົວຈິງບໍ?

ບໍ່ແມ່ນ. Iowa Gambling Task ແມ່ນແບບທົດສອບທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ ແລະຂາຍໂດຍຜູ້ເຜີຍແຜ່. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແມ່ນສະບັບທີ່ພວກເຮົາສ້າງເອງ ໂດຍມີໂຄງສ້າງດຽວກັບສະບັບທີ່ເຜີຍແຜ່: ການຊະນະ ແລະການເສຍຕໍ່ໄພ້ 10 ໃບຄືກັນ, ແຕ່ລຳດັບໄພ້ເປັນຂອງພວກເຮົາ ແລະສຸ່ມໃໝ່ທຸກເກມ [1]. ດັ່ງນັ້ນຄະແນນຈຶ່ງໃກ້ຄຽງກັບຄະແນນຈາກແບບທົດສອບທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄະແນນດຽວກັນ.

ເກມໄພ້ຂອງ Helibrain ຟຣີແທ້ບໍ?

ແມ່ນ. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແລະຜົນສົມບູນຂອງທ່ານຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. Helibrain ມີລາຍຮັບຈາກແອັບຂອງຕົນ ເຊິ່ງມີທັງແຜນຟຣີ ແລະແຜນທີ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ; ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີແອັບເພື່ອຫຼິ້ນ.

ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ

ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.

ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; the per-block numbers on this page are our own calculation from these data)

ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.