ວິທີອ່ານຜົນຂອງທ່ານ
- ຄະແນນສຸດທິ: ຈຳນວນຄັ້ງທີ່ເລືອກຈາກ 2 ສຳຮັບທີ່ດີ ລົບດ້ວຍຈຳນວນຄັ້ງທີ່ເລືອກຈາກ 2 ສຳຮັບທີ່ບໍ່ດີ ໃນການເລືອກທັງໝົດ 100 ຄັ້ງ. ຄະແນນຢູ່ລະຫວ່າງ −100 ຫາ +100; ຄ່າສູງກວ່າ 0 ໝາຍວ່າທ່ານເລືອກສຳຮັບທີ່ໃຫ້ຜົນດີໃນໄລຍະຍາວຫຼາຍກວ່າ. ນີ້ແມ່ນວິທີຄິດຄະແນນທົ່ວໄປຂອງ Iowa Gambling Task [2].
- ເສັ້ນການຮຽນຮູ້: ຄະແນນດຽວກັນນີ້ ສະແດງແຍກເປັນແຕ່ລະຊ່ວງການເລືອກ 20 ຄັ້ງ. ແຖບທີ່ສູງຂຶ້ນໝາຍວ່າທ່ານຄ່ອຍໆຮູ້ວ່າສຳຮັບໃດໃຫ້ຜົນດີ.
- ສຳຮັບແຕ່ລະອັນແມ່ນແນວໃດ: ຫຼັງຈາກຈົບເກມ ຜົນຈະບອກວ່າສຳຮັບໃດເປັນແບບໃດ. ຕຳແໜ່ງຂອງສຳຮັບເທິງໜ້າຈໍຈະສຸ່ມໃໝ່ທຸກເກມ ດັ່ງນັ້ນໜ້ານີ້ຈຶ່ງບໍ່ສາມາດບອກຄຳຕອບລ່ວງໜ້າໄດ້.
- ທຽບກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ: ເມື່ອມີຄົນຫຼິ້ນຢ່າງໜ້ອຍ 30 ຄົນ ຜົນຈະສະແດງສັດສ່ວນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ທ່ານໄດ້ຄະແນນສູງກວ່າ.
ຄະແນນທີ່ດີໃນ Iowa Gambling Task ແມ່ນເທົ່າໃດ?
ຂໍ້ເທັດຈິງໂດຍຫຍໍ້
- ມັນວັດຫຍັງ: ການຕັດສິນໃຈໃນສະພາບບໍ່ແນ່ນອນ: ຮຽນຮູ້ຈາກການຊະນະ ແລະການເສຍ ວ່າທາງເລືອກໃດໃຫ້ຜົນດີໃນໄລຍະຍາວ ເມື່ອບໍ່ມີການອະທິບາຍກົດກະຕິກາ [1].
- ມາຈາກໃສ: Antoine Bechara ແລະຄະນະຮ່ວມງານທີ່ University of Iowa ເຜີຍແຜ່ໃນປີ 1994. ຜູ້ທີ່ສະໝອງສ່ວນໜຶ່ງຂອງກີບໜ້າເສຍຫາຍ (ventromedial prefrontal cortex) ຍັງເລືອກສຳຮັບທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ໄປ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນສຸຂະພາບດີສ່ວນໃຫຍ່ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຫຼີກລ່ຽງ [1].
- ກັບດັກ: ສຳຮັບທີ່ຊະນະຫຼາຍກໍມີການເສຍຫຼາຍ. ສຳຮັບທີ່ເສຍໜ້ອຍຄັ້ງມັກເປັນທີ່ນິຍົມ ເຖິງວ່າຈະຂາດທຶນ: ໃນຂໍ້ມູນເປີດຈາກຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ 602 ຄົນ, ສຳຮັບ B (ຊະນະຫຼາຍ, ເສຍຈຳນວນໜ້ອຍແຕ່ຫຼາຍຫຼາຍ) ຖືກເລືອກຫຼາຍທີ່ສຸດ [2][3].
- ການຮຽນຮູ້ຊ້າ ແລະແຕກຕ່າງກັນ: ໃນຂໍ້ມູນຊຸດດຽວກັນ, ຄະແນນສຸດທິສະເລ່ຍເພີ່ມຈາກປະມານ −3 ໃນການເລືອກ 20 ຄັ້ງທຳອິດ ເປັນປະມານ +4 ໃນ 20 ຄັ້ງສຸດທ້າຍ, ແລະຜົນຂອງແຕ່ລະຄົນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ [3].

ເກມນີ້ຫຼິ້ນແນວໃດ
- ທ່ານເລີ່ມດ້ວຍ 2.000 ຄະແນນ ແລະມີໄພ້ 4 ສຳຮັບ ໝາຍເລກ 1 ຫາ 4.
- ເລືອກໄພ້ຈາກສຳຮັບໃດກໍໄດ້. ໄພ້ທຸກໃບຈະໃຫ້ຄະແນນ; ບາງໃບກໍຫັກຄະແນນເຊັ່ນກັນ. ໄພ້ຈະສະແດງທັງສອງຢ່າງພ້ອມກັນ.
- ເລືອກຕໍ່ໄປ. ເກມຈະຈົບຫຼັງຈາກຄົບຈຳນວນການເລືອກທີ່ກຳນົດໄວ້ (100). ພະຍາຍາມຈົບເກມດ້ວຍຄະແນນໃຫ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
ແຕ່ລະສຳຮັບມີໄພ້ 40 ໃບ; ເມື່ອໄພ້ໃນສຳຮັບໝົດແລ້ວ ຈະເລືອກຈາກສຳຮັບນັ້ນອີກບໍ່ໄດ້ ຄືກັນກັບວຽກທົດສອບຕົ້ນສະບັບ. ສຳຮັບ 2 ປະເພດໃຫ້ຄະແນນ 100 ຕໍ່ໄພ້ 1 ໃບ ແຕ່ເສຍລວມ 1.250 ໃນທຸກໆ 10 ໃບ; ອີກ 2 ປະເພດໃຫ້ຄະແນນ 50 ຕໍ່ໄພ້ 1 ໃບ ແລະເສຍລວມ 250 ໃນທຸກໆ 10 ໃບ (ຮູບ 1). ການເສຍຈະຖືກສຸ່ມລຳດັບພາຍໃນທຸກໆ 10 ໃບ, ແລະຕຳແໜ່ງສຳຮັບຈະປ່ຽນໃນແຕ່ລະເກມ.
ນີ້ແມ່ນເກມສະບັບເປີດທີ່ພວກເຮົາສ້າງເອງ ໂດຍມີໂຄງສ້າງດຽວກັບວຽກທົດສອບທີ່ເຜີຍແຜ່, ບໍ່ແມ່ນ Iowa Gambling Task™ ທີ່ຜູ້ເຜີຍແຜ່ຂາຍໃບອະນຸຍາດ. ໄພ້, ການເສຍ ແລະລຳດັບໄພ້ໃນເກມນີ້ເປັນຂອງພວກເຮົາເອງ ແລະສຸ່ມສ້າງໃໝ່ທຸກເກມ.
ສິ່ງທີ່ມີຜົນຕໍ່ຄະແນນຂອງທ່ານ
- ທ່ານສຳຫຼວດຫຼາຍປານໃດ. ການລອງເລືອກຈາກທຸກສຳຮັບໃນຊ່ວງຕົ້ນຊ່ວຍໃຫ້ຮຽນຮູ້, ແຕ່ໄພ້ທີ່ບໍ່ດີແຕ່ລະໃບຈະຫັກຄະແນນ.
- ທ່ານສັງເກດຫຍັງ. ການເສຍຫຼາຍແຕ່ເກີດບໍ່ເລື້ອຍອາດຖືກລືມໄດ້ງ່າຍ; ດ້ວຍເຫດນີ້ຫຼາຍຄົນຈຶ່ງກັບໄປເລືອກສຳຮັບ B [2].
- ຄິດເຖິງໄລຍະຍາວ. ວຽກທົດສອບນີ້ໃຫ້ຜົນດີກັບສຳຮັບທີ່ຊະນະເມື່ອເລືອກຫຼາຍໃບ, ບໍ່ແມ່ນສະເພາະໄພ້ໃບຕໍ່ໄປ.
- ການຝຶກຫຼິ້ນ. ເມື່ອຮູ້ເຄັດລັບແລ້ວ ເກມທີສອງຈະງ່າຍຂຶ້ນ. ຄວນທຽບເກມທຳອິດກັບເກມທຳອິດ.
ເກມນີ້ບອກຫຍັງທ່ານໄດ້ ແລະບອກຫຍັງບໍ່ໄດ້
ຄະແນນສຸດທິຂອງທ່ານສະແດງວ່າທ່ານຊອກຫາສຳຮັບທີ່ດີກວ່າໄດ້ໄວປານໃດໃນເກມໜຶ່ງຄັ້ງ. ມັນບໍ່ແມ່ນການວັດຄວາມສະຫຼາດ ແລະບໍ່ສາມາດບອກຫຍັງກ່ຽວກັບສຸຂະພາບສະໝອງຂອງທ່ານໄດ້: ຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີມີຄະແນນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍໃນວຽກທົດສອບນີ້ ຈຶ່ງພົບຄະແນນຕ່ຳໄດ້ເປັນປົກກະຕິ [2][3]. ນີ້ບໍ່ແມ່ນການວິນິດໄສ.
ເກມສະບັບຂອງພວກເຮົາຄົງໂຄງສ້າງຕາມວຽກທົດສອບທີ່ເຜີຍແຜ່, ແຕ່ຄະແນນບໍ່ສາມາດທຽບກັບການສຶກສາໃນຫ້ອງທົດລອງໄດ້ໂດຍກົງ: ວິທີຈ່າຍຄ່າຕອບແທນ ແລະລຳດັບໄພ້ທີ່ແນ່ນອນແຕກຕ່າງກັນ [3]. ຕົວເລກອ້າງອີງໃນໜ້ານີ້ມາຈາກການຄຳນວນຂອງພວກເຮົາເອງ ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນເປີດຈາກຜູ້ໃຫຍ່ສຸຂະພາບດີ 330 ຄົນ ທີ່ຫຼິ້ນເກມຮູບແບບດຽວກັບຂອງພວກເຮົາ [3].
ຄຳຖາມທີ່ຖາມເລື້ອຍໆ
Iowa Gambling Task ແມ່ນຫຍັງ?
Iowa Gambling Task ແມ່ນເກມໄພ້ທີ່ໃຊ້ສຶກສາການຕັດສິນໃຈໃນສະພາບບໍ່ແນ່ນອນ, ເຜີຍແຜ່ໂດຍ Bechara ແລະຄະນະຮ່ວມງານໃນປີ 1994. ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກໄພ້ 100 ໃບຈາກ 4 ສຳຮັບ; 2 ສຳຮັບໃຫ້ລາງວັນຫຼາຍແຕ່ເສຍຫຼາຍກວ່າ, ອີກ 2 ສຳຮັບໃຫ້ລາງວັນໜ້ອຍ ແລະເສຍໜ້ອຍ. ຄະແນນສະແດງວ່າຄົນໜຶ່ງເລືອກສຳຮັບທີ່ດີຫຼາຍປານໃດ [1]. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແມ່ນສະບັບເປີດທີ່ມີໂຄງສ້າງດຽວກັນ.
ສຳຮັບໃດແມ່ນສຳຮັບທີ່ດີ?
ໃນເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain, ສຳຮັບທີ່ດີຈະປ່ຽນຕຳແໜ່ງໃນທຸກເກມ ຈຶ່ງບໍ່ມີຄຳຕອບຕາຍຕົວ. ສຳຮັບທີ່ດີໃຫ້ຄະແນນຕໍ່ໄພ້ໜ້ອຍກວ່າ (50 ຄະແນນ ແທນ 100) ແຕ່ເສຍໜ້ອຍກວ່າຫຼາຍ, ຈຶ່ງໄດ້ຄະແນນລວມດີກວ່າເມື່ອຄົບທຸກ 10 ໃບ. ໜ້າສະແດງຜົນຈະບອກວ່າສຳຮັບໃດເປັນແບບໃດ.
ເປັນຫຍັງຄະແນນຂອງຫຼາຍຄົນຈຶ່ງຕ່ຳກວ່າສູນ?
ນີ້ແມ່ນ Iowa Gambling Task ຕົວຈິງບໍ?
ບໍ່ແມ່ນ. Iowa Gambling Task ແມ່ນແບບທົດສອບທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ ແລະຂາຍໂດຍຜູ້ເຜີຍແຜ່. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແມ່ນສະບັບທີ່ພວກເຮົາສ້າງເອງ ໂດຍມີໂຄງສ້າງດຽວກັບສະບັບທີ່ເຜີຍແຜ່: ການຊະນະ ແລະການເສຍຕໍ່ໄພ້ 10 ໃບຄືກັນ, ແຕ່ລຳດັບໄພ້ເປັນຂອງພວກເຮົາ ແລະສຸ່ມໃໝ່ທຸກເກມ [1]. ດັ່ງນັ້ນຄະແນນຈຶ່ງໃກ້ຄຽງກັບຄະແນນຈາກແບບທົດສອບທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄະແນນດຽວກັນ.
ເກມໄພ້ຂອງ Helibrain ຟຣີແທ້ບໍ?
ແມ່ນ. ເກມໄພ້ 4 ສຳຮັບຂອງ Helibrain ແລະຜົນສົມບູນຂອງທ່ານຟຣີ: ບໍ່ຕ້ອງລົງທະບຽນ, ບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ອີເມວ ແລະບໍ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ. Helibrain ມີລາຍຮັບຈາກແອັບຂອງຕົນ ເຊິ່ງມີທັງແຜນຟຣີ ແລະແຜນທີ່ຕ້ອງຈ່າຍເງິນ; ທ່ານບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີແອັບເພື່ອຫຼິ້ນ.
ແບບທົດສອບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ
- ເກມລູກໂປ່ງຄວາມສ່ຽງເຈົ້າຮັບຄວາມສ່ຽງຫຼາຍປານໃດ ເມື່ອທຸກການສູບລົມໃຫ້ຜົນຕອບແທນ ແຕ່ການສູບໃດກໍ່ອາດເຮັດໃຫ້ລູກໂປ່ງແຕກໄດ້.
- ເດົາ 2/3 ຂອງຄ່າສະເລ່ຍເຈົ້າຄິດໄລ່ລ່ວງໜ້າກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຄົນອື່ນຈະເດົາໄດ້ຈັກຂັ້ນຕອນ.
- ແບບທົດສອບໄປ/ບໍ່ໄປເຈົ້າຢຸດຕົນເອງບໍ່ໃຫ້ກົດທັນເວລາໄດ້ຫຼືບໍ່.
ເບິ່ງແບບທົດສອບສະໝອງຟຣີທັງໝົດ 43 ແບບ
ຢາກຝຶກສິ່ງນີ້ທຸກມື້ບໍ? ແອັບ Helibrain (ຕອນນີ້ເປັນພາສາອັງກິດ) ມີແຜນຟຣີ ແລະ ແຜນເສຍຄ່າ.
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ
- Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
- Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
- Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; the per-block numbers on this page are our own calculation from these data)
ວິທີທີ່ພວກເຮົາສ້າງໜ້ານີ້: ຂຽນໂດຍທີມ Helibrain ຈາກການສຶກສາທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງເທິງ ແລະ ທົບທວນໂດຍ Robert(ພາສາອັງກິດ) (ນັກສຶກສາປະລິນຍາເອກດ້ານຟີຊິກຊີວະພາບ) ເມື່ອ 4 ພະຈິກ 2026. ພວກເຮົາອັບເດດເມື່ອແຫຼ່ງຂໍ້ມູນມີການປ່ຽນແປງ.