រំលងទៅមាតិកា

ហ្គេមបៀបួនឈុត

ឈុតបួន ច្បាប់លាក់។ ឈុតខ្លះឈ្នះច្រើន តែចាញ់កាន់តែច្រើន; ឈុតផ្សេងទៀតឈ្នះតិច តែចាញ់តិច។ តើអ្នកអាចបែងចែកវាបានទេ? ប្រហែល 5 នាទី ឥតគិតថ្លៃ និងមិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ។

ដោយក្រុម Helibrainបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈបានផ្សព្វផ្សាយ បានពិនិត្យចុងក្រោយ

របៀបអានលទ្ធផលរបស់អ្នក

  • ពិន្ទុសុទ្ធ៖ ចំនួនដងដែលជ្រើសឈុតល្អពីរដកនឹងចំនួនដងដែលជ្រើសឈុតអាក្រក់ពីរ ក្នុងចំណោមការជ្រើស 100 ដងសរុប។ ពិន្ទុមានចន្លោះពី −100 ដល់ +100; ពិន្ទុលើស 0 មានន័យថា អ្នកចូលចិត្តឈុតដែលផ្តល់ផលចំណេញតាមពេលវេលា។ នេះជារបៀបគណនាពិន្ទុធម្មតារបស់ហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ា [2]។
  • ខ្សែកោងការរៀន៖ ពិន្ទុដូចគ្នា គណនាសម្រាប់ប្លុកនីមួយៗដែលមានការជ្រើស 20 ដង។ របារដែលកើនឡើងបង្ហាញថា អ្នកបានស្វែងយល់ថាឈុតណាផ្តល់ផលចំណេញនៅពេលបន្តលេង។
  • ឈុតនីមួយៗជាអ្វី៖ បន្ទាប់ពីលេងចប់ លទ្ធផលបង្ហាញថាឈុតនីមួយៗជាឈុតណា។ ទីតាំងរបស់វានៅលើអេក្រង់ត្រូវបានសាប់រៀងរាល់ហ្គេម ដូច្នេះទំព័រនេះមិនអាចបង្ហាញចម្លើយជាមុនបានទេ។
  • ប្រៀបធៀបនឹងអ្នកលេងផ្សេង៖ នៅពេលមានមនុស្សយ៉ាងតិច 30 នាក់បានលេង លទ្ធផលបង្ហាញសមាមាត្រអ្នកលេងដែលអ្នកបានពិន្ទុលើស។

តើពិន្ទុល្អក្នុងហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ាជាប៉ុន្មាន?

ពិន្ទុសុទ្ធលើស 0 មានន័យថា អ្នកបានជ្រើសឈុតល្អញឹកញាប់ជាងឈុតអាក្រក់។ មនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អជាច្រើនទទួលបានពិន្ទុទាបជាងការគិតរបស់អ្នក៖ ក្នុងចំណោមមនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អ 330 នាក់ ពីការសិក្សា 4 អំពីកំណែហ្គេមនេះ ពិន្ទុសុទ្ធជាមធ្យមក្នុងការជ្រើស 100 ដងគឺ 2.5 ហើយប្រហែលពាក់កណ្តាលមានពិន្ទុក្រោម 0 [2][3]។

ចំណុចសង្ខេប

  • អ្វីដែលវាវាស់៖ ការសម្រេចចិត្តនៅពេលមិនប្រាកដប្រជា៖ ការរៀនពីការឈ្នះនិងការចាញ់ ដើម្បីដឹងថាជម្រើសណាផ្តល់ផលចំណេញក្នុងរយៈពេលវែង នៅពេលមិនមាននរណាពន្យល់ច្បាប់ [1]។
  • ប្រភពដើម៖ Antoine Bechara និងសហការីនៅសាកលវិទ្យាល័យអាយអូវ៉ា បានបោះពុម្ពផ្សាយវានៅឆ្នាំ 1994។ អ្នកដែលមានការខូចខាតផ្នែកមួយនៃខួរក្បាលផ្នែកខាងមុខ (ស្រទាប់ prefrontal ventromedial) នៅតែជ្រើសឈុតអាក្រក់ ខណៈមនុស្សភាគច្រើនដែលមានសុខភាពល្អរៀនជៀសវាងវា [1]។
  • អន្ទាក់៖ ឈុតដែលឈ្នះច្រើន ក៏មានការចាញ់ច្រើនដែរ។ ឈុតដែលកម្រចាញ់ តែងពេញនិយម ទោះបីវាធ្វើឱ្យខាតប្រាក់ក៏ដោយ៖ ក្នុងទិន្នន័យបើកចំហពីមនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អ 602 នាក់ ឈុត B (ឈ្នះច្រើន តែពេលខ្លះចាញ់ច្រើនខ្លាំង) ត្រូវបានជ្រើសញឹកញាប់បំផុត [2][3]។
  • ការរៀនត្រូវការពេល និងខុសៗគ្នា៖ ក្នុងទិន្នន័យដដែល ពិន្ទុសុទ្ធជាមធ្យមកើនពីប្រហែល −3 ក្នុងការជ្រើស 20 ដងដំបូង ទៅប្រហែល +4 ក្នុងការជ្រើស 20 ដងចុងក្រោយ ហើយពិន្ទុរបស់មនុស្សម្នាក់ៗខុសគ្នាច្រើន [3]។
គំនូសតាងរបារបង្ហាញការផ្តល់ពិន្ទុរបស់បៀនីមួយៗក្នុង 10 សន្លឹក។ ឈុត A និង B ឈ្នះ 1,000 ពិន្ទុ និងចាញ់ 1,250 (A ចាញ់ 5 ដង, B ចាញ់ 1 ដង)៖ សរុបដក 250។ ឈុត C និង D ឈ្នះ 500 និងចាញ់ 250 (C ចាញ់ 5 ដង, D ចាញ់ 1 ដង)៖ សរុបបូក 250។
រូបទី 1។ ការឈ្នះនិងចាញ់ក្នុងបៀ 10 សន្លឹក សម្រាប់ឈុតនីមួយៗក្នុងហ្គេមនេះ ដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធដូចហ្គេមឆ្នាំ 1994 [1]។ ប្រភេទឈុតនីមួយៗត្រូវបានសាប់ទៅតាមទីតាំងទាំងបួននៅលើអេក្រង់រៀងរាល់ហ្គេម។

របៀបលេងហ្គេម

  1. អ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយ 2,000 ពិន្ទុ និងឈុតបៀបួន ដែលមានលេខពី 1 ដល់ 4។
  2. ជ្រើសបៀពីឈុតណាមួយ។ បៀគ្រប់សន្លឹកផ្តល់ពិន្ទុ; បៀខ្លះក៏ដកពិន្ទុដែរ។ បៀមួយសន្លឹកបង្ហាញទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ។
  3. បន្តជ្រើសបៀ។ ហ្គេមបញ្ចប់ក្រោយជ្រើសបានចំនួនកំណត់ (100)។ ព្យាយាមបញ្ចប់ដោយមានពិន្ទុច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន។

ឈុតនីមួយៗមានបៀ 40 សន្លឹក; បើបៀក្នុងឈុតមួយអស់ អ្នកមិនអាចជ្រើសឈុតនោះទៀតបាន ដូចហ្គេមដើម។ ឈុតពីរប្រភេទផ្តល់ 100 ពិន្ទុក្នុងបៀមួយសន្លឹក ប៉ុន្តែដកសរុប 1,250 ក្នុងបៀ 10 សន្លឹក; ឈុតពីរផ្សេងទៀតផ្តល់ 50 ក្នុងបៀមួយសន្លឹក និងដកសរុប 250 ក្នុងបៀ 10 សន្លឹក (រូបទី 1)។ ការចាញ់ត្រូវបានសាប់ក្នុងរាល់បៀ 10 សន្លឹក ហើយទីតាំងឈុតប្តូររៀងរាល់ហ្គេម។

នេះជាកំណែបើកចំហដែលយើងបង្កើតដោយខ្លួនឯង មានរចនាសម្ព័ន្ធដូចហ្គេមដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ មិនមែនជាហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ា™ ដែលម្ចាស់សិទ្ធិលក់នោះទេ។ បៀ ការចាញ់ និងលំដាប់របស់វាជារបស់យើង ហើយត្រូវបានបង្កើតថ្មីសម្រាប់រាល់ហ្គេម។

អ្វីខ្លះមានឥទ្ធិពលលើពិន្ទុរបស់អ្នក

  • ការសាកល្បងឈុតច្រើនប៉ុណ្ណា។ ការសាកល្បងគ្រប់ឈុតនៅដើមជួយឱ្យអ្នករៀន ប៉ុន្តែបៀអាក្រក់មួយសន្លឹកៗធ្វើឱ្យបាត់ពិន្ទុ។
  • អ្វីដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍។ ងាយភ្លេចការចាញ់ច្រើនខ្លាំងដែលកើតឡើងកម្រ; ដោយសារហេតុនេះ មនុស្សជាច្រើនត្រឡប់ទៅជ្រើសឈុត B ម្តងហើយម្តងទៀត [2]។
  • ការគិតរយៈពេលវែង។ ហ្គេមផ្តល់រង្វាន់ដល់ឈុតដែលឈ្នះក្នុងបៀជាច្រើនសន្លឹក មិនមែនត្រឹមបៀបន្ទាប់ទេ។
  • ការហាត់។ ពេលអ្នកដឹងពីល្បិច ហ្គេមទីពីរងាយជាង។ ប្រៀបធៀបហ្គេមដំបូងជាមួយហ្គេមដំបូង។

អ្វីដែលហ្គេមនេះអាចនិងមិនអាចប្រាប់អ្នក

ពិន្ទុសុទ្ធរបស់អ្នកបង្ហាញថា អ្នករកឃើញឈុតដែលល្អជាងបានលឿនប៉ុណ្ណា ក្នុងហ្គេមមួយលើក។ វាមិនមែនជាការវាស់ភាពវៃឆ្លាតទេ ហើយក៏មិនអាចប្រាប់អ្វីអំពីសុខភាពខួរក្បាលរបស់អ្នកបានដែរ៖ មនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អទទួលបានលទ្ធផលខុសគ្នាខ្លាំងក្នុងហ្គេមនេះ ដូច្នេះពិន្ទុទាបគឺជារឿងធម្មតា [2][3]។ វាមិនមែនជាការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យទេ។

កំណែរបស់យើងរក្សារចនាសម្ព័ន្ធដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ ប៉ុន្តែពិន្ទុមិនអាចប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់ជាមួយការសិក្សាក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍បានទេ៖ ការសិក្សាទាំងនោះមានរបៀបផ្តល់ប្រាក់ឱ្យអ្នកលេង និងលំដាប់បៀជាក់លាក់ខុសគ្នា [3]។ លេខយោងក្នុងទំព័រនេះមកពីការគណនាផ្ទាល់របស់យើង ដោយប្រើទិន្នន័យបើកចំហរបស់មនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អ 330 នាក់ ដែលបានលេងកំណែមានរចនាសម្ព័ន្ធដូចរបស់យើង [3]។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ាជាអ្វី?

ហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ាជាហ្គេមបៀសម្រាប់សិក្សាការសម្រេចចិត្តនៅពេលមិនប្រាកដប្រជា ដែល Bechara និងសហការីបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅឆ្នាំ 1994។ អ្នកលេងជ្រើសបៀ 100 សន្លឹកពីឈុតបួន; ឈុតពីរផ្តល់ការឈ្នះច្រើន និងការចាញ់ច្រើនជាង រីឯពីរឈុតទៀតផ្តល់ការឈ្នះតិច និងការចាញ់តិចជាង។ ពិន្ទុបង្ហាញថា អ្នកលេងចូលចិត្តឈុតល្អកម្រិតណា [1]។ ហ្គេមបៀបួនឈុត Helibrain ជាកំណែបើកចំហមួយដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធដូចគ្នា។

តើឈុតណាជាឈុតល្អ?

ក្នុងហ្គេមបៀបួនឈុត Helibrain ទីតាំងឈុតល្អប្តូររៀងរាល់ហ្គេម ដូច្នេះគ្មានចម្លើយថេរទេ។ ឈុតល្អផ្តល់ពិន្ទុតិចជាងក្នុងបៀមួយសន្លឹក (50 ពិន្ទុ ជំនួសឱ្យ 100) ប៉ុន្តែចាញ់តិចជាងច្រើន ដូច្នេះវាផ្តល់ផលចំណេញសរុបក្នុងបៀរាល់ 10 សន្លឹក។ អេក្រង់លទ្ធផលប្រាប់អ្នកថាឈុតនីមួយៗជាឈុតណា។

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សច្រើនទទួលពិន្ទុក្រោមសូន្យ?

ការឈ្នះច្រើនគួរឱ្យចង់បាន ហើយឈុតដែលកម្រចាញ់ច្រើនខ្លាំង (ដូចឈុត B) ធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ល្អភាគច្រើន។ ក្នុងទិន្នន័យបើកចំហរបស់មនុស្សពេញវ័យមានសុខភាពល្អ ឈុត B ជាឈុតពេញនិយមបំផុត ហើយមនុស្សជាច្រើនមិនដែលប្តូរទៅជ្រើសឈុតល្អជាប់លាប់ទេ [2][3]។ ពិន្ទុអវិជ្ជមានជារឿងធម្មតា ហើយមិនប្រាប់អ្វីអំពីសុខភាពរបស់អ្នកឡើយ។

តើនេះជាហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ាពិតមែនទេ?

ទេ។ ហ្គេមល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ាជាតេស្តមានអាជ្ញាបណ្ណ ដែលម្ចាស់សិទ្ធិលក់។ ហ្គេមបៀបួនឈុត Helibrain ជាកំណែរបស់យើងដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធដូចការបោះពុម្ពផ្សាយ៖ ការឈ្នះនិងការចាញ់ក្នុងបៀ 10 សន្លឹកដូចគ្នា ប៉ុន្តែលំដាប់បៀជារបស់យើង ហើយត្រូវបានសាប់រៀងរាល់ហ្គេម [1]។ ដូច្នេះពិន្ទុរបស់វាប្រហាក់ប្រហែលនឹងពិន្ទុពីតេស្តមានអាជ្ញាបណ្ណ ប៉ុន្តែមិនដូចគ្នាទេ។

តើហ្គេមបៀ Helibrain ពិតជាឥតគិតថ្លៃមែនទេ?

មែន។ ហ្គេមបៀបួនឈុត Helibrain និងលទ្ធផលពេញលេញរបស់អ្នកឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនត្រូវការអ៊ីមែល និងមិនបង់ប្រាក់។ Helibrain រកចំណូលពីកម្មវិធីរបស់ខ្លួន ដែលមានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់; អ្នកមិនចាំបាច់ប្រើកម្មវិធីដើម្បីលេងទេ។

មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43

ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។

ប្រភព

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (ទិន្នន័យ៖ osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; លេខក្នុងមួយប្លុកនៅលើទំព័រនេះជាការគណនាផ្ទាល់របស់យើងពីទិន្នន័យទាំងនេះ)

របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។