Az eredmény értelmezése
- Nettó pontszám: a két jó pakliból húzott lapok száma mínusz a két rossz pakliból húzott lapok száma, mind a 100 húzás során. Az érték −100 és +100 között lehet; a 0 feletti érték azt jelenti, hogy inkább az idővel kifizetődő paklikat választottad. Ez az Iowai szerencsejáték-feladat szokásos pontszáma [2].
- Tanulási görbe: ugyanez a pontszám minden 20 húzásból álló szakaszra. Az emelkedő oszlopok azt jelzik, hogy játék közben rájöttél, melyik pakli éri meg.
- Melyik pakli milyen volt: a játék végén az eredmény megmutatja, melyik pakli melyik volt. A képernyőn elfoglalt helyük minden játékban véletlenszerűen változik, így ez az oldal nem árulja el előre a választ.
- Összehasonlítás más játékosokkal: ha már legalább 30 ember játszott, az eredmény megmutatja, a játékosok mekkora részét múltad felül.
Mi számít jó eredménynek az Iowai szerencsejáték-feladatban?
A 0 feletti nettó pontszám azt jelenti, hogy gyakrabban választottad a jó paklikat, mint a rosszakat. Sok egészséges felnőtt pontszáma alacsonyabb, mint gondolnád: e feladatváltozat 4 vizsgálatában részt vevő 330 egészséges felnőtt átlagos nettó pontszáma 100 húzás után 2,5 volt, és körülbelül a felük 0 alatti eredménnyel zárt [2][3].
Röviden
- Mit mér: döntéshozatalt bizonytalan helyzetekben: annak megtanulását, hogy a nyereségekből és veszteségekből mely választások kifizetődők hosszú távon, miközben a szabályokat soha nem magyarázzák el [1].
- Honnan ered: Antoine Bechara és munkatársai az Iowai Egyetemen 1994-ben publikálták. A homloklebeny egy részének (a ventromediális prefrontális kéregnek) sérülését elszenvedő emberek továbbra is a rossz paklikat választották, míg a legtöbb egészséges ember megtanulta elkerülni őket [1].
- A csapda: a nagy nyereményű paklik nagy veszteségeket is rejtenek. A ritka veszteségű paklik népszerűek akkor is, ha összességében pénzt veszítesz velük: egy 602 egészséges felnőttet tartalmazó, nyílt adatbázisban a B paklit (nagy nyeremények, ritka óriási veszteségek) választották a leggyakrabban [2][3].
- A tanulás lassú és változó: ugyanezekben az adatokban az átlagos nettó pontszám az első 20 húzásban körülbelül −3-ról az utolsó 20-ban körülbelül +4-re emelkedett, és az emberek eredményei nagyon különböztek [3].

Így működik a játék
- 2000 ponttal és négy, 1-től 4-ig számozott paklival kezdesz.
- Húzz egy lapot bármelyik pakliból. Minden lap pontokat ad; némelyik pontokat is von le. A lap egyszerre mutatja mindkettőt.
- Húzz tovább. A játék meghatározott számú húzás után ér véget (100). A cél, hogy a lehető legtöbb pontod maradjon.
Minden pakliban 40 lap van; a kifogyó pakliból az eredeti feladathoz hasonlóan nem lehet többet húzni. Két paklitípus laponként 100 pontot ad, de minden 10 lap után összesen 1250 pontot von le; a másik két típus laponként 50 pontot ad, és minden 10 lap után 250 pontot von le (1. ábra). A veszteségek eloszlása minden 10 lapon belül véletlenszerű, és a paklik helye minden játékban változik.
Ez a mi nyílt változatunk, amelynek felépítése megegyezik a publikált feladatéval; nem a kiadója által értékesített, licencelt Iowa Gambling Task™. A lapok, a veszteségek és a sorrend a sajátunk, és minden játékhoz újonnan állnak össze.
Mi befolyásolja a pontszámodat
- Mennyit kísérletezel. Ha a játék elején minden paklit kipróbálsz, könnyebben tanulsz, de minden rossz lap pontokba kerül.
- Mire figyelsz fel. A nagy, ritka veszteségeket könnyű elfelejteni a két veszteség közötti időben; emiatt sokan újra és újra a B paklihoz nyúlnak [2].
- Hosszú távú gondolkodás. A feladat azoknak a pakliknak kedvez, amelyek sok lap után hoznak nyereséget, nem feltétlenül a következő húzásnál.
- Gyakorlás. Ha már ismered a trükköt, másodszorra könnyebb a játék. Az első játékokat az első játékokkal hasonlítsd össze.
Mit árulhat el ez a játék, és mit nem
A nettó pontszámod megmutatja, milyen gyorsan találtad meg a jobb paklikat ebben az egy játékban. Nem méri az intelligenciát, és semmit sem mond az agyad egészségéről: az egészséges felnőttek eredményei annyira különböznek ebben a feladatban, hogy az alacsony pontszám gyakori [2][3]. Ez nem diagnózis.
A mi változatunk megtartja a publikált feladat felépítését, de a pontszámok nem hasonlíthatók össze szigorúan a laboratóriumi vizsgálatok eredményeivel: azokban eltérő módon fizették a résztvevőket, és a lapok pontos sorrendje is más volt [3]. Az oldalon feltüntetett referenciaértékek a mi számításainkból származnak, amelyeket annak a 330 egészséges felnőttnek a nyílt adataival végeztünk, akik a miénkkel azonos felépítésű változatokkal játszottak [3].
Gyakori kérdések
Mi az Iowai szerencsejáték-feladat?
Az Iowai szerencsejáték-feladat a bizonytalan helyzetekben hozott döntések vizsgálatára szolgáló kártyajáték, amelyet Bechara és munkatársai publikáltak 1994-ben. A játékosok 100 lapot húznak négy pakliból; két pakli nagy nyereményeket és még nagyobb veszteségeket, kettő pedig kisebb nyereményeket és kisebb veszteségeket ad. A pontszám azt mutatja, mennyire részesíti előnyben valaki a jó paklikat [1]. A Helibrain négypaklis kártyajáték azonos felépítésű, nyílt változat.
Melyik paklik a jók?
A Helibrain négypaklis kártyajátékban a jó paklik helye minden játékban változik, ezért nincs állandó válasz. A jó paklik laponként kevesebbet adnak (50 pontot a 100 helyett), de sokkal kevesebbet is vesznek el, így minden 10 lap után nyereségesek. Az eredményképernyő megmutatja, melyik pakli melyik volt.
Miért ér el olyan sok ember 0 alatti pontszámot?
A nagy nyeremények csábítóak, és egy ritkán hatalmas veszteséget okozó pakli (például a B) az esetek többségében jó választásnak tűnik. Egészséges felnőttek nyílt adataiban a B volt a legnépszerűbb pakli, és sokan sosem álltak át a jó paklikra [2][3]. A negatív pontszám gyakori, és semmit sem mond az egészségedről.
Ez az eredeti Iowai szerencsejáték-feladat?
Nem. Az Iowai szerencsejáték-feladat licencelt teszt, amelyet a kiadója értékesít. A Helibrain négypaklis kártyajáték a mi változatunk, azonos publikált felépítéssel: 10 lapra ugyanazok a nyeremények és veszteségek jutnak, de a lapok sorrendjét mi állítjuk össze, és az minden játékban véletlenszerű [1]. Ezért a pontszámai közel állnak a licencelt teszt eredményeihez, de nem azonosak azokkal.
Tényleg ingyenes a Helibrain kártyajátéka?
Igen. A Helibrain négypaklis kártyajáték és a teljes eredményed is ingyenes: nincs regisztráció, e-mail-cím és fizetés. A Helibrain az alkalmazásából szerez bevételt; abban ingyenes és fizetős csomagok is vannak. A játékhoz nincs szükséged az alkalmazásra.
Kapcsolódó tesztek
- Léggömbös kockázatjátékMennyi kockázatot vállalsz, amikor minden pumpálás nyereséget hoz, de bármelyik kipukkasztathatja a léggömböt.
- Találd ki az átlag 2/3-átHány lépéssel előre gondolkodsz azon, hogy mások mit fognak tippelni.
- Go/no-go tesztKépes vagy-e időben visszatartani magad a koppintástól?
Összes 43 ingyenes agyteszt megtekintése
Szeretnél ezen mindennap dolgozni? A Helibrain app (egyelőre angolul) ingyenes és fizetős csomagokat is kínál.
Források
- Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
- Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
- Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; az oldalon szereplő blokkonkénti értékeket mi számítottuk ki ezekből az adatokból)
Így készült ez az oldal: a Helibrain csapata írta a fent felsorolt tanulmányok alapján, és 2026. november 4. napján szakmailag ellenőrizte Robert(Angol) (biofizika PhD-hallgató). A források változása esetén frissítjük.