Ugrás a tartalomra

Négypaklis kártyajáték

Négy pakli, rejtett szabályok. Némelyik pakli nagyot fizet, de többet is veszít; mások kevesebbet fizetnek és kevesebbet veszítenek. Felismered a különbséget? Körülbelül 5 perc, ingyenes, regisztráció nélkül.

A Helibrain csapatátólSzakmailag ellenőrizte Robert(Angol), biofizikai PhD-jelöltKözzétéve Utoljára ellenőrizve:

Az eredmény értelmezése

  • Nettó pontszám: a két jó pakliból húzott lapok száma mínusz a két rossz pakliból húzott lapok száma, mind a 100 húzás során. Az érték −100 és +100 között lehet; a 0 feletti érték azt jelenti, hogy inkább az idővel kifizetődő paklikat választottad. Ez az Iowai szerencsejáték-feladat szokásos pontszáma [2].
  • Tanulási görbe: ugyanez a pontszám minden 20 húzásból álló szakaszra. Az emelkedő oszlopok azt jelzik, hogy játék közben rájöttél, melyik pakli éri meg.
  • Melyik pakli milyen volt: a játék végén az eredmény megmutatja, melyik pakli melyik volt. A képernyőn elfoglalt helyük minden játékban véletlenszerűen változik, így ez az oldal nem árulja el előre a választ.
  • Összehasonlítás más játékosokkal: ha már legalább 30 ember játszott, az eredmény megmutatja, a játékosok mekkora részét múltad felül.

Mi számít jó eredménynek az Iowai szerencsejáték-feladatban?

A 0 feletti nettó pontszám azt jelenti, hogy gyakrabban választottad a jó paklikat, mint a rosszakat. Sok egészséges felnőtt pontszáma alacsonyabb, mint gondolnád: e feladatváltozat 4 vizsgálatában részt vevő 330 egészséges felnőtt átlagos nettó pontszáma 100 húzás után 2,5 volt, és körülbelül a felük 0 alatti eredménnyel zárt [2][3].

Röviden

  • Mit mér: döntéshozatalt bizonytalan helyzetekben: annak megtanulását, hogy a nyereségekből és veszteségekből mely választások kifizetődők hosszú távon, miközben a szabályokat soha nem magyarázzák el [1].
  • Honnan ered: Antoine Bechara és munkatársai az Iowai Egyetemen 1994-ben publikálták. A homloklebeny egy részének (a ventromediális prefrontális kéregnek) sérülését elszenvedő emberek továbbra is a rossz paklikat választották, míg a legtöbb egészséges ember megtanulta elkerülni őket [1].
  • A csapda: a nagy nyereményű paklik nagy veszteségeket is rejtenek. A ritka veszteségű paklik népszerűek akkor is, ha összességében pénzt veszítesz velük: egy 602 egészséges felnőttet tartalmazó, nyílt adatbázisban a B paklit (nagy nyeremények, ritka óriási veszteségek) választották a leggyakrabban [2][3].
  • A tanulás lassú és változó: ugyanezekben az adatokban az átlagos nettó pontszám az első 20 húzásban körülbelül −3-ról az utolsó 20-ban körülbelül +4-re emelkedett, és az emberek eredményei nagyon különböztek [3].
Oszlopdiagram arról, hogy az egyes paklitípusok 10 lap után mennyit fizetnek. Az A és B pakli 1,000 pontot ad, és 1,250-et vesz el (az A öt veszteséges lapon, a B egyen): nettó mínusz 250. A C és D pakli 500 pontot ad, és 250-et vesz el (a C öt veszteséges lapon, a D egyen): nettó plusz 250.
1. ábra. Az egyes paklitípusok 10 lapjára jutó nyeremények és veszteségek ebben a játékban; az 1994-es feladat felépítése [1]. A paklitípusok minden játékban véletlenszerűen kerülnek a képernyő négy helyére.

Így működik a játék

  1. 2000 ponttal és négy, 1-től 4-ig számozott paklival kezdesz.
  2. Húzz egy lapot bármelyik pakliból. Minden lap pontokat ad; némelyik pontokat is von le. A lap egyszerre mutatja mindkettőt.
  3. Húzz tovább. A játék meghatározott számú húzás után ér véget (100). A cél, hogy a lehető legtöbb pontod maradjon.

Minden pakliban 40 lap van; a kifogyó pakliból az eredeti feladathoz hasonlóan nem lehet többet húzni. Két paklitípus laponként 100 pontot ad, de minden 10 lap után összesen 1250 pontot von le; a másik két típus laponként 50 pontot ad, és minden 10 lap után 250 pontot von le (1. ábra). A veszteségek eloszlása minden 10 lapon belül véletlenszerű, és a paklik helye minden játékban változik.

Ez a mi nyílt változatunk, amelynek felépítése megegyezik a publikált feladatéval; nem a kiadója által értékesített, licencelt Iowa Gambling Task™. A lapok, a veszteségek és a sorrend a sajátunk, és minden játékhoz újonnan állnak össze.

Mi befolyásolja a pontszámodat

  • Mennyit kísérletezel. Ha a játék elején minden paklit kipróbálsz, könnyebben tanulsz, de minden rossz lap pontokba kerül.
  • Mire figyelsz fel. A nagy, ritka veszteségeket könnyű elfelejteni a két veszteség közötti időben; emiatt sokan újra és újra a B paklihoz nyúlnak [2].
  • Hosszú távú gondolkodás. A feladat azoknak a pakliknak kedvez, amelyek sok lap után hoznak nyereséget, nem feltétlenül a következő húzásnál.
  • Gyakorlás. Ha már ismered a trükköt, másodszorra könnyebb a játék. Az első játékokat az első játékokkal hasonlítsd össze.

Mit árulhat el ez a játék, és mit nem

A nettó pontszámod megmutatja, milyen gyorsan találtad meg a jobb paklikat ebben az egy játékban. Nem méri az intelligenciát, és semmit sem mond az agyad egészségéről: az egészséges felnőttek eredményei annyira különböznek ebben a feladatban, hogy az alacsony pontszám gyakori [2][3]. Ez nem diagnózis.

A mi változatunk megtartja a publikált feladat felépítését, de a pontszámok nem hasonlíthatók össze szigorúan a laboratóriumi vizsgálatok eredményeivel: azokban eltérő módon fizették a résztvevőket, és a lapok pontos sorrendje is más volt [3]. Az oldalon feltüntetett referenciaértékek a mi számításainkból származnak, amelyeket annak a 330 egészséges felnőttnek a nyílt adataival végeztünk, akik a miénkkel azonos felépítésű változatokkal játszottak [3].

Gyakori kérdések

Mi az Iowai szerencsejáték-feladat?

Az Iowai szerencsejáték-feladat a bizonytalan helyzetekben hozott döntések vizsgálatára szolgáló kártyajáték, amelyet Bechara és munkatársai publikáltak 1994-ben. A játékosok 100 lapot húznak négy pakliból; két pakli nagy nyereményeket és még nagyobb veszteségeket, kettő pedig kisebb nyereményeket és kisebb veszteségeket ad. A pontszám azt mutatja, mennyire részesíti előnyben valaki a jó paklikat [1]. A Helibrain négypaklis kártyajáték azonos felépítésű, nyílt változat.

Melyik paklik a jók?

A Helibrain négypaklis kártyajátékban a jó paklik helye minden játékban változik, ezért nincs állandó válasz. A jó paklik laponként kevesebbet adnak (50 pontot a 100 helyett), de sokkal kevesebbet is vesznek el, így minden 10 lap után nyereségesek. Az eredményképernyő megmutatja, melyik pakli melyik volt.

Miért ér el olyan sok ember 0 alatti pontszámot?

A nagy nyeremények csábítóak, és egy ritkán hatalmas veszteséget okozó pakli (például a B) az esetek többségében jó választásnak tűnik. Egészséges felnőttek nyílt adataiban a B volt a legnépszerűbb pakli, és sokan sosem álltak át a jó paklikra [2][3]. A negatív pontszám gyakori, és semmit sem mond az egészségedről.

Ez az eredeti Iowai szerencsejáték-feladat?

Nem. Az Iowai szerencsejáték-feladat licencelt teszt, amelyet a kiadója értékesít. A Helibrain négypaklis kártyajáték a mi változatunk, azonos publikált felépítéssel: 10 lapra ugyanazok a nyeremények és veszteségek jutnak, de a lapok sorrendjét mi állítjuk össze, és az minden játékban véletlenszerű [1]. Ezért a pontszámai közel állnak a licencelt teszt eredményeihez, de nem azonosak azokkal.

Tényleg ingyenes a Helibrain kártyajátéka?

Igen. A Helibrain négypaklis kártyajáték és a teljes eredményed is ingyenes: nincs regisztráció, e-mail-cím és fizetés. A Helibrain az alkalmazásából szerez bevételt; abban ingyenes és fizetős csomagok is vannak. A játékhoz nincs szükséged az alkalmazásra.

Összes 43 ingyenes agyteszt megtekintése

Szeretnél ezen mindennap dolgozni? A Helibrain app (egyelőre angolul) ingyenes és fizetős csomagokat is kínál.

Források

  1. Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
  2. Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
  3. Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; az oldalon szereplő blokkonkénti értékeket mi számítottuk ki ezekből az adatokból)

Így készült ez az oldal: a Helibrain csapata írta a fent felsorolt tanulmányok alapján, és 2026. november 4. napján szakmailag ellenőrizte Robert(Angol) (biofizika PhD-hallgató). A források változása esetén frissítjük.