ඔබේ ප්රතිඵලය කියවන ආකාරය
- ශුද්ධ ලකුණු: හොඳ තට්ටු දෙකෙන් තෝරාගත් වාර ගණනින් නරක තට්ටු දෙකෙන් තෝරාගත් වාර ගණන අඩු කළ අගය, මුළු 100 තේරීම් සඳහා. එය −100 සිට +100 දක්වා පරාසයක පවතී; 0ට වැඩි අගයක් යනු කාලයත් සමඟ ප්රතිලාභ දෙන තට්ටු ඔබ වැඩිපුර තෝරාගත් බවයි. මෙය අයෝවා සූදු කාර්යයේ සාමාන්ය ලකුණු ක්රමයයි [2].
- ඉගෙනීමේ වක්රය: 20 තේරීම් බැගින් වූ එක් එක් කොටස සඳහා එම ලකුණම. ඉහළ යන තීරු මඟින් ක්රීඩාව කරගෙන යන අතරතුර ප්රතිලාභ දෙන තට්ටු හඳුනාගත් බව පෙන්වයි.
- තට්ටු මොනවාද: ක්රීඩාවෙන් පසු ප්රතිඵලයෙන් කුමන තට්ටුව කුමක්දැයි පෙන්වයි. සෑම ක්රීඩාවකදීම තිරයේ ඒවායේ ස්ථාන අහඹු ලෙස මාරු කරන නිසා, මෙම පිටුවෙන් පිළිතුර කලින් දැනගත නොහැක.
- අනෙක් ක්රීඩකයන් සමඟ සැසඳීම: අවම වශයෙන් 30 දෙනෙකු ක්රීඩා කළ පසු, ඔබ පරාජය කළ ක්රීඩකයන්ගේ ප්රතිශතය ප්රතිඵලයෙන් පෙන්වයි.
අයෝවා සූදු කාර්යයේ හොඳ ලකුණක් යනු කුමක්ද?
0ට වැඩි ශුද්ධ ලකුණක් යනු නරක තට්ටුවලට වඩා හොඳ තට්ටු ඔබ වැඩිපුර තෝරාගත් බවයි. බොහෝ සෞඛ්ය සම්පන්න වැඩිහිටියන්ගේ ලකුණු ඔබ සිතනවාට වඩා අඩු විය හැකිය: මෙම කාර්යයේ අනුවාදය පිළිබඳ අධ්යයන 4කින් ලබාගත් සෞඛ්ය සම්පන්න වැඩිහිටියන් 330 දෙනෙකු අතර, තේරීම් 100කට සාමාන්ය ශුද්ධ ලකුණ 2.5 වූ අතර, අඩක් පමණ 0ට අඩු ලකුණකින් අවසන් කළහ [2][3].
ඉක්මන් කරුණු
- මනින දේ: අවිනිශ්චිතතාව යටතේ තීරණ ගැනීම: නීති කිසිදා පැහැදිලි නොකරන විට, දිගු කාලීනව ප්රතිලාභ දෙන තේරීම් මොනවාදැයි ජයග්රහණ හා පාඩු තුළින් ඉගෙනීම [1].
- ආරම්භය: අයෝවා විශ්වවිද්යාලයේ Antoine Bechara සහ සගයෝ මෙය 1994දී ප්රකාශයට පත් කළහ. මොළයේ ඉදිරිපස කොටසේ කොටසකට (ventromedial prefrontal cortex) හානි වූ අය නරක තට්ටු තෝරාගැනීම දිගටම කළ අතර, බොහෝ සෞඛ්ය සම්පන්න අය ඒවා මඟහැරීමට ඉගෙන ගත්හ [1].
- උගුල: විශාල ජයග්රහණ දෙන තට්ටු සමඟ විශාල පාඩුද ඇත. කලාතුරකින් පාඩු ඇති තට්ටු මුදල් අහිමි කළත් ජනප්රියය: විවෘත දත්ත එකතුවක සිටි සෞඛ්ය සම්පන්න වැඩිහිටියන් 602 දෙනා අතරින්, B තට්ටුව (විශාල ජයග්රහණ, කලාතුරකින් දැවැන්ත පාඩු) වැඩිපුරම තෝරාගන්නා ලදී [2][3].
- ඉගෙනීම මන්දගාමී වන අතර වෙනස් වේ: එම දත්තවල සාමාන්ය ශුද්ධ ලකුණ පළමු තේරීම් 20හි −3ක් පමණ සිට අවසන් තේරීම් 20හි +4ක් පමණ දක්වා ඉහළ ගිය අතර, පුද්ගලයන් අතර විශාල වෙනස්කම් තිබිණි [3].

ක්රීඩාව ක්රියා කරන ආකාරය
- ඔබ ලකුණු 2,000කින් සහ 1 සිට 4 දක්වා අංක කළ තට්ටු හතරකින් ආරම්භ කරයි.
- ඕනෑම තට්ටුවකින් කාඩ්පතක් තෝරන්න. සෑම කාඩ්පතක්ම ලකුණු ලබා දෙයි; සමහර කාඩ්පත් ලකුණු අඩු කරයිද වේ. කාඩ්පත දෙකම එකවර පෙන්වයි.
- දිගටම තෝරන්න. නියමිත තේරීම් ගණනකට (100) පසු ක්රීඩාව අවසන් වේ. අවසානයේ හැකි තරම් ලකුණු ලබාගන්න.
සෑම තට්ටුවකම කාඩ්පත් 40ක් ඇත; මුල් කාර්යයේ මෙන්, කාඩ්පත් අවසන් වූ තට්ටුවක් නැවත තෝරාගත නොහැක. එක් තට්ටු වර්ග දෙකක් කාඩ්පතකට ලකුණු 100ක් දිනන නමුත් කාඩ්පත් 10කට ලකුණු 1,250ක් අහිමි කරයි; අනෙක් තට්ටු දෙක කාඩ්පතකට ලකුණු 50ක් දිනන අතර කාඩ්පත් 10කට ලකුණු 250ක් අහිමි කරයි (රූපය 1). සෑම කාඩ්පත් 10ක් තුළම පාඩු අහඹු ලෙස බෙදා ඇත; එක් එක් ක්රීඩාව සඳහා තට්ටුවල ස්ථාන වෙනස් වේ.
මෙය ප්රකාශිත කාර්යයට සමාන ව්යුහයක් ඇති අපගේම විවෘත අනුවාදයකි; එහි ප්රකාශකයා අලෙවි කරන බලපත්රලාභී Iowa Gambling Task™ මෙය නොවේ. මෙහි කාඩ්පත්, පාඩු සහ අනුපිළිවෙළ අපේම ඒවා වන අතර සෑම ක්රීඩාවකටම අලුතින් සකස් වේ.
ඔබේ ලකුණට බලපාන දේ
- ඔබ ගවේෂණය කරන ප්රමාණය. මුලදී සෑම තට්ටුවක්ම උත්සාහ කිරීම ඉගෙනීමට උපකාරී වේ, නමුත් සෑම නරක කාඩ්පතකින්ම ලකුණු අහිමි වේ.
- ඔබ අවධානය යොමු කරන දේ. විශාල නමුත් දුර්ලභ පාඩු අතරතුර ඒවා අමතක වීම පහසුය; ඒ නිසා බොහෝ අය නැවත නැවතත් B තට්ටුව තෝරාගනිති [2].
- දිගු කාලීනව සිතීම. ඊළඟ කාඩ්පතෙන් නොව, කාඩ්පත් ගණනාවක් පුරා ජයග්රහණ ලබාදෙන තට්ටු සඳහා මෙම කාර්යයෙන් ලකුණු ලැබේ.
- පුහුණුව. උපක්රමය දැනගත් පසු දෙවන ක්රීඩාව පහසුය. පළමු ක්රීඩා පළමු ක්රීඩා සමඟ සසඳන්න.
මෙම ක්රීඩාවෙන් ඔබට දැනගත හැකි හා නොහැකි දේ
එක් ක්රීඩාවකදී වඩා හොඳ තට්ටු ඔබ කෙතරම් ඉක්මනින් සොයාගත්තේද යන්න ඔබේ ශුද්ධ ලකුණෙන් පෙන්වයි. එය බුද්ධිය මනින මිනුමක් නොවන අතර ඔබේ මොළයේ සෞඛ්යය ගැන කිසිවක් පැවසිය නොහැක: මෙම කාර්යයේදී සෞඛ්ය සම්පන්න වැඩිහිටියන්ගේ ප්රතිඵල බොහෝ සෙයින් වෙනස් වන නිසා අඩු ලකුණක් සාමාන්ය දෙයකි [2][3]. මෙය රෝග විනිශ්චයක් නොවේ.
අපගේ අනුවාදය ප්රකාශිත ව්යුහය අනුගමනය කරයි, නමුත් ලකුණු විද්යාගාර අධ්යයනවල ලකුණු සමඟ සම්පූර්ණයෙන් සැසඳිය නොහැක: සහභාගිවන්නන්ට ගෙවූ ආකාරය සහ නිශ්චිත කාඩ්පත් අනුපිළිවෙළ වෙනස් විය [3]. මෙම පිටුවේ සඳහන් සංසන්දනාත්මක සංඛ්යා පැමිණෙන්නේ අපගේ ව්යුහයට සමාන අනුවාද ක්රීඩා කළ සෞඛ්ය සම්පන්න වැඩිහිටියන් 330 දෙනාගේ විවෘත දත්ත භාවිතයෙන් අප කළ ගණනයකිනි [3].
නිතර අසන ප්රශ්න
අයෝවා සූදු කාර්යය යනු කුමක්ද?
අයෝවා සූදු කාර්යය යනු අවිනිශ්චිතතාව යටතේ තීරණ ගැනීම අධ්යයනය කිරීමට යොදාගන්නා කාඩ්පත් ක්රීඩාවකි. එය Bechara සහ සගයන් විසින් 1994දී ප්රකාශයට පත් කරන ලදී. ක්රීඩකයෝ තට්ටු හතරකින් කාඩ්පත් 100ක් තෝරති; තට්ටු දෙකක් විශාල ජයග්රහණ සහ ඊටත් විශාල පාඩු ලබාදෙන අතර, අනෙක් දෙක කුඩා ජයග්රහණ සහ කුඩා පාඩු ලබාදෙයි. හොඳ තට්ටු කෙනෙකු කොපමණ ප්රිය කරන්නේද යන්න ලකුණෙන් පෙන්වයි [1]. Helibrain කාඩ්පත් තට්ටු හතරේ ක්රීඩාව යනු එම ව්යුහය ඇති විවෘත අනුවාදයකි.
හොඳ තට්ටු මොනවාද?
Helibrain කාඩ්පත් තට්ටු හතරේ ක්රීඩාවේදී සෑම ක්රීඩාවකදීම හොඳ තට්ටු ස්ථාන මාරු කරන නිසා, ස්ථිර පිළිතුරක් නැත. හොඳ තට්ටු එක් කාඩ්පතකට අඩුවෙන් (100 වෙනුවට ලකුණු 50ක්) දිනන නමුත්, බෙහෙවින් අඩුවෙන් අහිමි කරයි; එබැවින් සෑම කාඩ්පත් 10කටම ඒවායේ ශුද්ධ ප්රතිඵලය වැඩිය. කුමන තට්ටුව කුමක්දැයි ප්රතිඵල තිරයෙන් කියයි.
බොහෝ දෙනෙකුගේ ලකුණු 0ට අඩු වන්නේ ඇයි?
මෙය සැබෑ අයෝවා සූදු කාර්යයද?
නැහැ. අයෝවා සූදු කාර්යය යනු එහි ප්රකාශකයා අලෙවි කරන බලපත්රලාභී පරීක්ෂණයකි. Helibrain කාඩ්පත් තට්ටු හතරේ ක්රීඩාව යනු එහි ප්රකාශිත ව්යුහය අනුගමනය කරන අපේම අනුවාදයයි: කාඩ්පත් 10කට ජයග්රහණ සහ පාඩු සමාන වුවත්, කාඩ්පත් අනුපිළිවෙළ අපේම වන අතර සෑම ක්රීඩාවකටම අහඹු ලෙස මාරු වේ [1]. එබැවින් එහි ලකුණු බලපත්රලාභී පරීක්ෂණයේ ලකුණු වලට සමීප නමුත් ඒවාට සමාන නොවේ.
Helibrain කාඩ්පත් ක්රීඩාව ඇත්තටම නොමිලේද?
ඔව්. Helibrain කාඩ්පත් තට්ටු හතරේ ක්රීඩාව සහ ඔබේ සම්පූර්ණ ප්රතිඵලය නොමිලේ: ලියාපදිංචියක්, විද්යුත් තැපෑලක් හෝ ගෙවීමක් අවශ්ය නැහැ. Helibrain ආදායම ලබන්නේ නොමිලේ සැලැස්මක් සහ ගෙවීම් සැලසුම් ඇති සිය යෙදුමෙන්; ක්රීඩා කිරීමට යෙදුම අවශ්ය නැහැ.
අදාළ පරීක්ෂණ
- බැලූන් අවදානම් ක්රීඩාවසෑම පොම්ප කිරීමක්ම ගෙවීමක් වුවත් ඕනෑම පොම්පයකින් බැලූනය පුපුරවා හැරිය හැකි විට ඔබ ගන්නා අවදානම.
- සාමාන්ය අගයෙන් 2/3 අනුමාන කිරීමඅනෙක් සැමෝම අනුමාන කරන දේ ගැන ඔබ කොපමණ පියවරක් ඉදිරියෙන් සිතනවාද.
- ක්රියා/නිෂ්ක්රියා පරීක්ෂණයනියමිත වේලාවට තට්ටු කිරීමෙන් ඔබට නතර විය හැකිද යන්න.
මෙය දිනපතා කිරීමට අවශ්යද? Helibrain යෙදුම (දැනට ඉංග්රීසියෙන්) තුළ නොමිලේ සැලැස්මක් සහ ගෙවන සැලස්ම ඇත.
මූලාශ්ර
- Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
- Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
- Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; the per-block numbers on this page are our own calculation from these data)
අපි මෙම පිටුව සකස් කළ ආකාරය: ඉහත දක්වා ඇති අධ්යයන ඇසුරින් Helibrain කණ්ඩායම විසින් ලියා, 2026 ඉල් 4 දින Robert(ඉංග්රීසි) (ජෛවභෞතික විද්යාව පීඩී අපේක්ෂක) විසින් සමාලෝචනය කරන ලදි. මූලාශ්ර වෙනස් වන විට අපි එය යාවත්කාලීන කරමු.