រំលងទៅមាតិកា

ទាយ 2/3 នៃមធ្យមភាគ

ជ្រើសរើសលេខមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺអ្នកដែលទាយជិតបំផុតនឹង 2/3 នៃមធ្យមភាគរបស់អ្នកទាំងអស់ក្នុងសប្តាហ៍នេះ។ ឥតគិតថ្លៃ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ។

ដោយក្រុម Helibrainបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈបានផ្សព្វផ្សាយ បានពិនិត្យចុងក្រោយ

របៀបអានលទ្ធផលរបស់អ្នក

  • កម្រិតរបស់អ្នក បង្ហាញថាអ្នកបានគិតទៅមុខប៉ុន្មានជំហាន។ ការទាយជិត 50 គឺកម្រិត 0៖ មិនបានគិតពីអ្នកដទៃទេ។ ជិត 33 គឺកម្រិត 1៖ «មនុស្សនឹងទាយប្រហែល 50»។ ជិត 22 គឺកម្រិត 2៖ «មនុស្សនឹងគិតទៅមុខមួយជំហាន»។ ជំហាននីមួយៗស្មើនឹង 2/3 នៃជំហានមុន [1]។
  • ចម្លើយតាមទ្រឹស្តីហ្គេម គឺ 0។ ប្រសិនបើគ្រប់គ្នាគិតរហូតដល់ចប់ ការទាយទាំងអស់នឹងថយចុះដល់ 0។ អ្នកលេងពិតមិនដែលធ្វើដូច្នេះទេ ដូច្នេះ 0 មិនដែលឈ្នះការប្រកួតសាធារណៈឡើយ [1][2]។
  • មិនអាចឈ្នះបាន៖ ការទាយដែលលើស 66.7 មិនអាចឈ្នះទេ ព្រោះទោះបីគ្រប់គ្នាទាយ 100 ក៏ដោយ គោលដៅនឹងស្មើ 66.7។
  • អ្នកឈ្នះសប្តាហ៍នេះ នឹងបង្ហាញនៅពេលជុំបញ្ចប់ (មួយជុំមានរយៈពេលមួយសប្តាហ៍ ពីថ្ងៃចន្ទដល់ថ្ងៃអាទិត្យ តាម UTC)។ យើងមិនបង្ហាញមធ្យមភាគផ្ទាល់មុនពេលនោះទេ៖ វានឹងធ្វើឱ្យខូចភាពរំភើបនៃហ្គេម។ ជុំមួយត្រូវមានអ្នកលេងយ៉ាងតិច 30 នាក់ ទើបមានលទ្ធផល។

តើគួរទាយលេខណាល្អបំផុត?

មិនមានលេខណាមួយដែលល្អបំផុតជានិច្ចទេ៖ វាអាស្រ័យលើការទាយរបស់អ្នកដទៃ។ ក្នុងការប្រកួតសាធារណៈធំៗ គោលដៅស្ថិតនៅចន្លោះប្រហែល 13 និង 22។ អ្នកអាន Financial Times ទាយជាមធ្យម 18.9 ដូច្នេះគោលដៅគឺ 12.6 [2]។ ក្នុងការប្រកួតរបស់កាសែតដាណឺម៉ាកមួយ ដែលមានអ្នកអាន 19,196 នាក់ មធ្យមភាគគឺ 32.4 ហើយគោលដៅគឺ 21.6 [3]។

គំនូសតាងសសរ៖ ការទាយមធ្យម និងគោលដៅក្នុងការប្រកួតដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយចំនួនបួន។ ការសិក្សាក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ 1995៖ មធ្យម 36.7 គោលដៅ 24.5។ Politiken 2005៖ មធ្យម 32.4 គោលដៅ 21.6។ Spektrum 1997៖ មធ្យម 22.1 គោលដៅ 14.7។ Financial Times 1997៖ មធ្យម 18.9 គោលដៅ 12.6។
រូបភាពទី 1។ ការទាយមធ្យម និងគោលដៅ 2/3 ក្នុងការប្រកួតដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយចំនួនបួន។ ទិន្នន័យ៖ Nagel 1995 ជុំទីមួយ និស្សិត 67 នាក់ [1]; Politiken 2005 អ្នកអាន 19,196 នាក់ [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997 អ្នកអាន 2,728 នាក់ និង Financial Times 1997 អ្នកអាន 1,476 នាក់ [2].

ព័ត៌មានសង្ខេប

  • អ្វីដែលវាបង្ហាញ៖ អ្នកគិតទៅមុខប៉ុន្មានជំហាន ដើម្បីព្យាករណ៍ថាអ្នកដទៃនឹងធ្វើអ្វី។ សេដ្ឋវិទូហៅថាការគិតកម្រិត-k [1][4]។
  • ការពិសោធន៍បុរាណ៖ ក្នុងជុំដំបូងនៃការសិក្សាឆ្នាំ 1995 របស់ Rosemarie Nagel និស្សិតទាយជាមធ្យម 36.7 ហើយការទាយដែលគេជ្រើសច្រើនបំផុតប្រមូលផ្តុំនៅជិត 33 និង 22 [1]។
  • ការប្រកួតធំៗ៖ អ្នកអាន Financial Times 1,476 នាក់ទាយជាមធ្យម 18.9 (លេខទាយឈ្នះគឺ 13) ហើយអ្នកអាន Politiken 19,196 នាក់ទាយជាមធ្យម 32.4 [2][3]។
  • ភាពទាក់ទាញនៃលេខ 33៖ ក្នុងកំណែរបស់ New York Times ឆ្នាំ 2015 ដែលមានអ្នកអានប្រហែល 56,000 នាក់ លេខ 33 ជាលេខដែលគេទាយច្រើនបំផុត [5]។
  • ប្រភពដើមនៃគំនិត៖ សេដ្ឋវិទូ John Maynard Keynes បានប្រៀបផ្សារហ៊ុនទៅនឹងការប្រកួតសម្រស់ ដែលអ្នកឈ្នះគឺអ្នកជ្រើសមុខដែលអ្នកដទៃនឹងជ្រើស [6]។

របៀបលេង

  1. ជ្រើសរើសចំនួនគត់ ពី 0 ដល់ 100 ហើយបញ្ជាក់ការទាយ។
  2. ការទាយរបស់អ្នកទាំងអស់ក្នុងសប្តាហ៍នេះ នឹងត្រូវគណនាជាមធ្យមនៅពេលជុំបិទ ហើយគោលដៅគឺ 2/3 នៃមធ្យមភាគនោះ។
  3. ការទាយដែលជិតបំផុតឈ្នះ។ បើស្មើគ្នា អ្នកទាំងនោះចែករំលែកជ័យជម្នះ។ នៅថ្ងៃចន្ទ ទំព័រនឹងបង្ហាញអ្នកលេងសប្តាហ៍មុន មធ្យមភាគ គោលដៅ លេខឈ្នះ និងចំនួននៃការទាយតាមលេខនីមួយៗ។

ការទាយម្នាក់មួយប៉ុណ្ណោះត្រូវរាប់ក្នុងមួយជុំ។ យើងរាប់ការទាយមួយក្នុងមួយកម្មវិធីរុករក និងមួយក្នុងមួយការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត ដូច្នេះអ្នកដែលប្រើបណ្តាញរួមគ្នា (ដូចជា សាលារៀន ការិយាល័យ ឬគ្រួសារ) ត្រូវរាប់តែម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ការទាយលើកទីពីរមិនត្រូវបានរាប់ទេ។ ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីអ្នកទាយ ទំព័រនឹងបង្ហាញថាលេខរបស់អ្នកស្ថិតនៅជំហានណានៃលំដាប់ការគិត និងលទ្ធផលរបស់វាក្នុងការប្រកួតល្បីៗខាងលើ។

ហ្គេមនេះវាស់អ្វី និងមានប្រភពមកពីណា

សេដ្ឋវិទូហៅហ្គេមនេះថាការប្រកួតសម្រស់ p ដោយនៅទីនេះ p = 2/3។ Rosemarie Nagel បានធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការពិសោធន៍ក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដ៏ល្បីមួយនៅឆ្នាំ 1995 [1]។ ការរកឃើញរបស់នាង៖ មនុស្សមិនគិតរហូតដល់ 0 ទេ ហើយក៏មិនទាយដោយចៃដន្យដែរ។ ភាគច្រើនឈប់បន្ទាប់ពីគិតមួយ ឬពីរជំហាននៃ «ពួកគេគិតថាខ្ញុំគិត»។

គំនិតដែលថាមនុស្សគិតគណនាចំនួនជំហានមានកំណត់អំពីអ្នកដទៃ បានក្លាយជាគំរូកម្រិត-k និងឋានានុក្រមនៃការគិតសម្រាប់ការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ [4][7]។ ការប្រកួតតាមកាសែតដែលធ្វើឡើងបន្ទាប់មក ដោយមានអ្នកអានរាប់ពាន់នាក់ក្នុងមួយការប្រកួត បង្ហាញជំហានដូចគ្នានៅលេខ 33 និង 22 ព្រមទាំងក្រុមមួយដែលជ្រើស 0 ឬ 1 [2]។

អ្វីដែលហ្គេមនេះអាច និងមិនអាចប្រាប់អ្នកបាន

កម្រិតរបស់អ្នកពិពណ៌នាការទាយមួយក្នុងហ្គេមមួយ។ វាមិនមែនជារង្វាស់ភាពវៃឆ្លាតទេ ហើយកម្រិតកាន់តែខ្ពស់ក៏មិនមែនប្រសើរជាងដែរ៖ អ្នកឈ្នះគឺអ្នកដែលព្យាករណ៍ហ្វូងមនុស្សបានល្អបំផុត ហើយជាទូទៅហ្វូងមនុស្សឈប់ត្រឹមមួយឬពីរជំហាន។ ការទាយកម្រិត 4 គឺជាការគិតដ៏ឆ្លាតវៃ ដែលជាទូទៅបញ្ចប់នៅក្រោមគោលដៅ។

អ្នកលេងនៅទីនេះគឺជាអ្នកដែលចូលមកលេងក្នុងសប្តាហ៍នោះ មិនមែនជាគំរូថេរទេ ដូច្នេះគោលដៅប្រែប្រួលពីសប្តាហ៍មួយទៅសប្តាហ៍មួយ។ ការប្រកួតល្បីៗមានច្បាប់ខុសគ្នាបន្តិច៖ Financial Times អនុញ្ញាតតែចំនួនគត់ ខណៈ Politiken និង Spektrum អនុញ្ញាតលេខទសភាគ [2][3]។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើចម្លើយសម្រាប់ការទាយ 2/3 នៃមធ្យមភាគគឺអ្វី?

ការទាយ 2/3 នៃមធ្យមភាគមិនមានចម្លើយថេរទេ។ ទ្រឹស្តីហ្គេមនិយាយថា 0 ព្រោះអ្នកលេងម្នាក់ៗមានហេតុផលក្នុងការទាយទាបជាងអ្នកដទៃ។ ប៉ុន្តែមនុស្សពិតឈប់ក្រោយមួយឬពីរជំហាន ដូច្នេះក្នុងការប្រកួតដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ លេខឈ្នះស្ថិតនៅចន្លោះ 13 និង 21.6 [2][3]។ ការទាយល្អបំផុតគឺ 2/3 នៃលេខដែលអ្នករំពឹងថាអ្នកដទៃនឹងទាយជាមធ្យម។

ហេតុអ្វីបានជា 0 មិនឈ្នះ?

លេខសូន្យអាចឈ្នះបាន លុះត្រាតែមនុស្សស្ទើរតែទាំងអស់គិតថយក្រោយរហូតដល់ចប់។ ក្នុងការប្រកួតពិត មនុស្សជាច្រើនទាយប្រហែល 33 ឬ 22 ហើយខ្លះទាយលេខខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យមធ្យមភាគកើនឡើង។ ក្នុងការប្រកួត Financial Times មធ្យមភាគគឺ 18.9 ហើយគោលដៅគឺ 12.6 ឆ្ងាយពី 0 ណាស់ [2]។

តើ «អ្នកគិតកម្រិត 2» មានន័យដូចម្តេច?

អ្នកគិតកម្រិត 2 រំពឹងថាអ្នកដទៃនឹងគិតទៅមុខមួយជំហាន (ពួកគេនឹងទាយប្រហែល 33) ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត៖ 2/3 នៃ 33 គឺប្រហែល 22។ ក្នុងហ្គេម Helibrain កម្រិតរបស់អ្នកគឺជាជំហាននៅលើលំដាប់ (50, 33, 22, 15, 10) ដែលការទាយរបស់អ្នកនៅជិតបំផុត [1]។

តើខ្ញុំអាចលេងច្រើនជាងម្តងបានទេ?

បាន ប៉ុន្តែមានតែការទាយលើកដំបូងរបស់អ្នកក្នុងមួយសប្តាហ៍ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវរាប់ក្នុងជុំ។ ការទាយបន្ទាប់នឹងបង្ហាញនៅលើលំដាប់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានរាប់ទេ ដូច្នេះគ្មាននរណាអាចបង្វែរលទ្ធផលដោយទាយច្រើនដងបានឡើយ។ ជុំថ្មីចាប់ផ្តើមរៀងរាល់ថ្ងៃចន្ទ។

តើហ្គេម 2/3 របស់ Helibrain ពិតជាឥតគិតថ្លៃមែនទេ?

មែន។ ហ្គេម 2/3 របស់ Helibrain និងលទ្ធផលប្រចាំសប្តាហ៍ទាំងអស់ឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនត្រូវការអ៊ីមែល និងមិនបង់ប្រាក់ទេ។ Helibrain រកចំណូលពីកម្មវិធីរបស់ខ្លួន ដែលមានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។ អ្នកមិនចាំបាច់មានកម្មវិធីនោះដើម្បីលេងទេ។

មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43

ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។

ប្រភព

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (លេខយកពីឯកសារស្រាវជ្រាវឆ្នាំ 1999៖ econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។