របៀបអានលទ្ធផលរបស់អ្នក
- កម្រិតរបស់អ្នក បង្ហាញថាអ្នកបានគិតទៅមុខប៉ុន្មានជំហាន។ ការទាយជិត 50 គឺកម្រិត 0៖ មិនបានគិតពីអ្នកដទៃទេ។ ជិត 33 គឺកម្រិត 1៖ «មនុស្សនឹងទាយប្រហែល 50»។ ជិត 22 គឺកម្រិត 2៖ «មនុស្សនឹងគិតទៅមុខមួយជំហាន»។ ជំហាននីមួយៗស្មើនឹង 2/3 នៃជំហានមុន [1]។
- ចម្លើយតាមទ្រឹស្តីហ្គេម គឺ 0។ ប្រសិនបើគ្រប់គ្នាគិតរហូតដល់ចប់ ការទាយទាំងអស់នឹងថយចុះដល់ 0។ អ្នកលេងពិតមិនដែលធ្វើដូច្នេះទេ ដូច្នេះ 0 មិនដែលឈ្នះការប្រកួតសាធារណៈឡើយ [1][2]។
- មិនអាចឈ្នះបាន៖ ការទាយដែលលើស 66.7 មិនអាចឈ្នះទេ ព្រោះទោះបីគ្រប់គ្នាទាយ 100 ក៏ដោយ គោលដៅនឹងស្មើ 66.7។
- អ្នកឈ្នះសប្តាហ៍នេះ នឹងបង្ហាញនៅពេលជុំបញ្ចប់ (មួយជុំមានរយៈពេលមួយសប្តាហ៍ ពីថ្ងៃចន្ទដល់ថ្ងៃអាទិត្យ តាម UTC)។ យើងមិនបង្ហាញមធ្យមភាគផ្ទាល់មុនពេលនោះទេ៖ វានឹងធ្វើឱ្យខូចភាពរំភើបនៃហ្គេម។ ជុំមួយត្រូវមានអ្នកលេងយ៉ាងតិច 30 នាក់ ទើបមានលទ្ធផល។
តើគួរទាយលេខណាល្អបំផុត?
មិនមានលេខណាមួយដែលល្អបំផុតជានិច្ចទេ៖ វាអាស្រ័យលើការទាយរបស់អ្នកដទៃ។ ក្នុងការប្រកួតសាធារណៈធំៗ គោលដៅស្ថិតនៅចន្លោះប្រហែល 13 និង 22។ អ្នកអាន Financial Times ទាយជាមធ្យម 18.9 ដូច្នេះគោលដៅគឺ 12.6 [2]។ ក្នុងការប្រកួតរបស់កាសែតដាណឺម៉ាកមួយ ដែលមានអ្នកអាន 19,196 នាក់ មធ្យមភាគគឺ 32.4 ហើយគោលដៅគឺ 21.6 [3]។

ព័ត៌មានសង្ខេប
- អ្វីដែលវាបង្ហាញ៖ អ្នកគិតទៅមុខប៉ុន្មានជំហាន ដើម្បីព្យាករណ៍ថាអ្នកដទៃនឹងធ្វើអ្វី។ សេដ្ឋវិទូហៅថាការគិតកម្រិត-k [1][4]។
- ការពិសោធន៍បុរាណ៖ ក្នុងជុំដំបូងនៃការសិក្សាឆ្នាំ 1995 របស់ Rosemarie Nagel និស្សិតទាយជាមធ្យម 36.7 ហើយការទាយដែលគេជ្រើសច្រើនបំផុតប្រមូលផ្តុំនៅជិត 33 និង 22 [1]។
- ការប្រកួតធំៗ៖ អ្នកអាន Financial Times 1,476 នាក់ទាយជាមធ្យម 18.9 (លេខទាយឈ្នះគឺ 13) ហើយអ្នកអាន Politiken 19,196 នាក់ទាយជាមធ្យម 32.4 [2][3]។
- ភាពទាក់ទាញនៃលេខ 33៖ ក្នុងកំណែរបស់ New York Times ឆ្នាំ 2015 ដែលមានអ្នកអានប្រហែល 56,000 នាក់ លេខ 33 ជាលេខដែលគេទាយច្រើនបំផុត [5]។
- ប្រភពដើមនៃគំនិត៖ សេដ្ឋវិទូ John Maynard Keynes បានប្រៀបផ្សារហ៊ុនទៅនឹងការប្រកួតសម្រស់ ដែលអ្នកឈ្នះគឺអ្នកជ្រើសមុខដែលអ្នកដទៃនឹងជ្រើស [6]។
របៀបលេង
- ជ្រើសរើសចំនួនគត់ ពី 0 ដល់ 100 ហើយបញ្ជាក់ការទាយ។
- ការទាយរបស់អ្នកទាំងអស់ក្នុងសប្តាហ៍នេះ នឹងត្រូវគណនាជាមធ្យមនៅពេលជុំបិទ ហើយគោលដៅគឺ 2/3 នៃមធ្យមភាគនោះ។
- ការទាយដែលជិតបំផុតឈ្នះ។ បើស្មើគ្នា អ្នកទាំងនោះចែករំលែកជ័យជម្នះ។ នៅថ្ងៃចន្ទ ទំព័រនឹងបង្ហាញអ្នកលេងសប្តាហ៍មុន មធ្យមភាគ គោលដៅ លេខឈ្នះ និងចំនួននៃការទាយតាមលេខនីមួយៗ។
ការទាយម្នាក់មួយប៉ុណ្ណោះត្រូវរាប់ក្នុងមួយជុំ។ យើងរាប់ការទាយមួយក្នុងមួយកម្មវិធីរុករក និងមួយក្នុងមួយការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត ដូច្នេះអ្នកដែលប្រើបណ្តាញរួមគ្នា (ដូចជា សាលារៀន ការិយាល័យ ឬគ្រួសារ) ត្រូវរាប់តែម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ការទាយលើកទីពីរមិនត្រូវបានរាប់ទេ។ ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីអ្នកទាយ ទំព័រនឹងបង្ហាញថាលេខរបស់អ្នកស្ថិតនៅជំហានណានៃលំដាប់ការគិត និងលទ្ធផលរបស់វាក្នុងការប្រកួតល្បីៗខាងលើ។
ហ្គេមនេះវាស់អ្វី និងមានប្រភពមកពីណា
សេដ្ឋវិទូហៅហ្គេមនេះថាការប្រកួតសម្រស់ p ដោយនៅទីនេះ p = 2/3។ Rosemarie Nagel បានធ្វើឱ្យវាក្លាយជាការពិសោធន៍ក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ដ៏ល្បីមួយនៅឆ្នាំ 1995 [1]។ ការរកឃើញរបស់នាង៖ មនុស្សមិនគិតរហូតដល់ 0 ទេ ហើយក៏មិនទាយដោយចៃដន្យដែរ។ ភាគច្រើនឈប់បន្ទាប់ពីគិតមួយ ឬពីរជំហាននៃ «ពួកគេគិតថាខ្ញុំគិត»។
គំនិតដែលថាមនុស្សគិតគណនាចំនួនជំហានមានកំណត់អំពីអ្នកដទៃ បានក្លាយជាគំរូកម្រិត-k និងឋានានុក្រមនៃការគិតសម្រាប់ការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ [4][7]។ ការប្រកួតតាមកាសែតដែលធ្វើឡើងបន្ទាប់មក ដោយមានអ្នកអានរាប់ពាន់នាក់ក្នុងមួយការប្រកួត បង្ហាញជំហានដូចគ្នានៅលេខ 33 និង 22 ព្រមទាំងក្រុមមួយដែលជ្រើស 0 ឬ 1 [2]។
អ្វីដែលហ្គេមនេះអាច និងមិនអាចប្រាប់អ្នកបាន
កម្រិតរបស់អ្នកពិពណ៌នាការទាយមួយក្នុងហ្គេមមួយ។ វាមិនមែនជារង្វាស់ភាពវៃឆ្លាតទេ ហើយកម្រិតកាន់តែខ្ពស់ក៏មិនមែនប្រសើរជាងដែរ៖ អ្នកឈ្នះគឺអ្នកដែលព្យាករណ៍ហ្វូងមនុស្សបានល្អបំផុត ហើយជាទូទៅហ្វូងមនុស្សឈប់ត្រឹមមួយឬពីរជំហាន។ ការទាយកម្រិត 4 គឺជាការគិតដ៏ឆ្លាតវៃ ដែលជាទូទៅបញ្ចប់នៅក្រោមគោលដៅ។
អ្នកលេងនៅទីនេះគឺជាអ្នកដែលចូលមកលេងក្នុងសប្តាហ៍នោះ មិនមែនជាគំរូថេរទេ ដូច្នេះគោលដៅប្រែប្រួលពីសប្តាហ៍មួយទៅសប្តាហ៍មួយ។ ការប្រកួតល្បីៗមានច្បាប់ខុសគ្នាបន្តិច៖ Financial Times អនុញ្ញាតតែចំនួនគត់ ខណៈ Politiken និង Spektrum អនុញ្ញាតលេខទសភាគ [2][3]។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើចម្លើយសម្រាប់ការទាយ 2/3 នៃមធ្យមភាគគឺអ្វី?
ហេតុអ្វីបានជា 0 មិនឈ្នះ?
លេខសូន្យអាចឈ្នះបាន លុះត្រាតែមនុស្សស្ទើរតែទាំងអស់គិតថយក្រោយរហូតដល់ចប់។ ក្នុងការប្រកួតពិត មនុស្សជាច្រើនទាយប្រហែល 33 ឬ 22 ហើយខ្លះទាយលេខខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យមធ្យមភាគកើនឡើង។ ក្នុងការប្រកួត Financial Times មធ្យមភាគគឺ 18.9 ហើយគោលដៅគឺ 12.6 ឆ្ងាយពី 0 ណាស់ [2]។
តើ «អ្នកគិតកម្រិត 2» មានន័យដូចម្តេច?
អ្នកគិតកម្រិត 2 រំពឹងថាអ្នកដទៃនឹងគិតទៅមុខមួយជំហាន (ពួកគេនឹងទាយប្រហែល 33) ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត៖ 2/3 នៃ 33 គឺប្រហែល 22។ ក្នុងហ្គេម Helibrain កម្រិតរបស់អ្នកគឺជាជំហាននៅលើលំដាប់ (50, 33, 22, 15, 10) ដែលការទាយរបស់អ្នកនៅជិតបំផុត [1]។
តើខ្ញុំអាចលេងច្រើនជាងម្តងបានទេ?
បាន ប៉ុន្តែមានតែការទាយលើកដំបូងរបស់អ្នកក្នុងមួយសប្តាហ៍ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវរាប់ក្នុងជុំ។ ការទាយបន្ទាប់នឹងបង្ហាញនៅលើលំដាប់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានរាប់ទេ ដូច្នេះគ្មាននរណាអាចបង្វែរលទ្ធផលដោយទាយច្រើនដងបានឡើយ។ ជុំថ្មីចាប់ផ្តើមរៀងរាល់ថ្ងៃចន្ទ។
តើហ្គេម 2/3 របស់ Helibrain ពិតជាឥតគិតថ្លៃមែនទេ?
មែន។ ហ្គេម 2/3 របស់ Helibrain និងលទ្ធផលប្រចាំសប្តាហ៍ទាំងអស់ឥតគិតថ្លៃ៖ មិនចាំបាច់ចុះឈ្មោះ មិនត្រូវការអ៊ីមែល និងមិនបង់ប្រាក់ទេ។ Helibrain រកចំណូលពីកម្មវិធីរបស់ខ្លួន ដែលមានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។ អ្នកមិនចាំបាច់មានកម្មវិធីនោះដើម្បីលេងទេ។
តេស្តពាក់ព័ន្ធ
- ហ្គេមបាឡុងហានិភ័យតើអ្នកប្រថុយប្រថានប៉ុណ្ណា នៅពេលការបូមនីមួយៗផ្តល់ផល ប៉ុន្តែការបូមណាមួយអាចធ្វើឱ្យបាឡុងផ្ទុះ។
- ហ្គេមបៀបួនឈុតតើអ្នករៀនបានលឿនប៉ុណ្ណាថាជម្រើសណាផ្តល់ផលល្អ នៅពេលច្បាប់ត្រូវបានលាក់។
- តេស្តវែកញែកបែបម៉ាទ្រីសតើអ្នកសម្គាល់ឃើញច្បាប់ក្នុងលំនាំ ហើយអនុវត្តវាបានល្អប៉ុណ្ណា។
មើលតេស្តខួរក្បាលឥតគិតថ្លៃទាំង 43
ចង់ហាត់វាជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ? កម្មវិធី Helibrain (បច្ចុប្បន្នមានជាភាសាអង់គ្លេស) មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ និងគម្រោងបង់ប្រាក់។
ប្រភព
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (លេខយកពីឯកសារស្រាវជ្រាវឆ្នាំ 1999៖ econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
របៀបដែលយើងបង្កើតទំព័រនេះ៖ សរសេរដោយក្រុម Helibrain ដោយផ្អែកលើការសិក្សាដែលបានរាយខាងលើ និងបានពិនិត្យដោយ Robert(អង់គ្លេស) (និស្សិតបណ្ឌិតឯកទេសរូបវិទ្យាជីវៈ) នៅ 4 វិច្ឆិកា 2026។ យើងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវានៅពេលប្រភពផ្លាស់ប្តូរ។