Preskoči na vsebino

Ugani 2/3 povprečja

Izberi število. Ta teden zmaga tisti, ki se najbolj približa 2/3 povprečja vseh. Brezplačno, brez prijave.

Ekipa HelibrainPregledal Robert(Angleščina), doktorski študent biofizikeObjavljeno Nazadnje pregledano

Kako razumeti rezultat

  • Tvoja raven pokaže, koliko korakov vnaprej si razmišljal/-a. Ugibanje blizu 50 je raven 0: brez razmišljanja o drugih. Blizu 33 je raven 1: »ljudje bodo ugibali približno 50«. Blizu 22 je raven 2: »ljudje bodo razmišljali en korak vnaprej«. Vsak korak je 2/3 prejšnjega [1].
  • Odgovor teorije iger je 0. Če bi vsi razmišljali do konca, bi se vsako ugibanje zmanjšalo na 0. Resnični igralci tega nikoli ne storijo, zato 0 še nikoli ni zmagala na javnem tekmovanju [1][2].
  • Ne more zmagati: ugibanje nad 66,7 ne more zmagati, saj bi bil cilj 66,7, tudi če bi vsi ugibali 100.
  • Zmagovalec tega tedna se prikaže, ko se krog konča (vsak krog traja en teden, od ponedeljka do nedelje po UTC). Živega povprečja prej nikoli ne pokažemo, ker bi s tem pokvarili igro. Za rezultat mora biti v krogu vsaj 30 igralcev.

Katero število je najbolje izbrati?

Enotnega najboljšega števila ni: odvisno je od ugibanj vseh drugih. Na velikih javnih tekmovanjih je bil cilj približno med 13 in 22. Bralci Financial Timesa so v povprečju izbrali 18,9, zato je bil cilj 12,6 [2]. Na danskem časopisnem tekmovanju, na katerem je sodelovalo 19.196 bralcev, je bilo povprečje 32,4, cilj pa 21,6 [3].

Stolpčni graf: povprečno ugibanje in cilj v štirih objavljenih tekmovanjih. Laboratorijska študija 1995: povprečje 36.7, cilj 24.5. Politiken 2005: povprečje 32.4, cilj 21.6. Spektrum 1997: povprečje 22.1, cilj 14.7. Financial Times 1997: povprečje 18.9, cilj 12.6.
Slika 1. Povprečno ugibanje in cilj 2/3 na štirih objavljenih tekmovanjih. Podatki: Nagel 1995, prvi krog, 67 študentov [1]; Politiken 2005, 19,196 bralcev [3]; Spektrum der Wissenschaft 1997, 2,728 bralcev, in Financial Times 1997, 1,476 bralcev [2].

Na kratko

  • Kaj pokaže: koliko korakov vnaprej razmišljaš o tem, kaj bodo storili drugi. Ekonomisti temu pravijo razmišljanje ravni k [1][4].
  • Klasični poskus: v prvem krogu študije Rosemarie Nagel iz leta 1995 so študenti v povprečju ugibali 36,7, najpogostejša ugibanja pa so bila blizu 33 in 22 [1].
  • Velika tekmovanja: 1476 bralcev Financial Timesa je v povprečju izbralo 18,9 (zmagovalno ugibanje je bilo 13), 19.196 bralcev Politiken pa 32,4 [2][3].
  • Privlačnost števila 33: v različici New York Timesa iz leta 2015, v kateri je sodelovalo približno 56,000 bralcev, je bilo 33 najpogostejše ugibanje [5].
  • Izvor zamisli: ekonomist John Maynard Keynes je borzo primerjal z lepotnim tekmovanjem, na katerem zmagaš, če izbereš obraz, ki ga bodo izbrali drugi [6].

Kako igra poteka

  1. Izberi celo število od 0 do 100 in ga potrdi.
  2. Ugibanja vseh v tem tednu se ob koncu kroga izračunajo kot povprečje, cilj pa je 2/3 tega povprečja.
  3. Zmaga najbližje ugibanje. Če je več ugibanj enako blizu, si delijo zmago. V ponedeljek stran prikaže igralce prejšnjega tedna, povprečje, cilj, zmagovalno ugibanje in število ugibanj za vsako izbrano vrednost.

V vsakem krogu se upošteva eno ugibanje na osebo. Štejemo eno ugibanje na brskalnik in eno na internetno povezavo, zato osebe, ki si delijo omrežje (šola, pisarna, družina), štejejo enkrat na teden. Drugo ugibanje ne šteje. Takoj po ugibanju stran pokaže, kam se tvoje število uvršča na lestvici razmišljanja in kako bi se obneslo na zgornjih znanih tekmovanjih.

Kaj igra meri in od kod izvira

Ekonomisti tej igri pravijo p-lepotno tekmovanje; tukaj je p = 2/3. Rosemarie Nagel jo je leta 1995 uveljavila kot znan laboratorijski poskus [1]. Ugotovila je, da ljudje ne razmišljajo vse do 0, vendar tudi ne ugibajo naključno. Večina se ustavi po enem ali dveh korakih razmišljanja »oni mislijo, da jaz mislim«.

Zamisel, da ljudje o drugih razmišljajo omejeno število korakov vnaprej, je privedla do modelov razmišljanja ravni k in kognitivne hierarhije pri strateškem odločanju [4][7]. Poznejša časopisna tekmovanja, na katerih je sodelovalo več tisoč bralcev, so pokazala iste korake pri 33 in 22 ter skupino, ki je izbrala 0 ali 1 [2].

Kaj ti ta igra lahko pove in česa ne

Tvoja raven opisuje eno ugibanje v eni igri. Ne meri inteligence, višja raven pa ni boljša: zmaga tisti, ki najbolje napove množico, ta pa se navadno ustavi po enem ali dveh korakih. Ugibanje na ravni 4 je domiselno sklepanje, ki se običajno konča pod ciljem.

Igrajo tisti, ki jo obiščejo v posameznem tednu, ne stalni vzorec ljudi, zato se cilj vsak teden spreminja. Na znanih tekmovanjih so veljala nekoliko drugačna pravila: Financial Times je dovoljeval le cela števila, Politiken in Spektrum pa tudi decimalna števila [2][3].

Pogosta vprašanja

Kakšen je odgovor pri ugibanju 2/3 povprečja?

Pri ugibanju 2/3 povprečja ni enega stalnega odgovora. Teorija iger pravi, da je odgovor 0, saj ima vsak igralec razlog, da ugiba nižje od vseh drugih. Toda resnični ljudje se ustavijo po enem ali dveh korakih, zato je bilo zmagovalno število na objavljenih tekmovanjih med 13 in 21.6 [2][3]. Najbolje je ugibati 2/3 vrednosti, za katero pričakuješ, da jo bodo drugi izbrali v povprečju.

Zakaj 0 ne zmaga?

Ničla bi zmagala le, če bi skoraj vsi razmišljali vse do konca. Na resničnih tekmovanjih veliko ljudi ugiba okoli 33 ali 22, nekateri pa izberejo visoka števila, kar zviša povprečje. Na tekmovanju Financial Timesa je bilo povprečje 18,9, cilj pa 12,6, daleč od 0 [2].

Kaj pomeni »mislec ravni 2«?

Mislec ravni 2 pričakuje, da bodo drugi razmišljali en korak vnaprej (ugibali bodo približno 33), nato pa gre še korak dlje: 2/3 od 33 je približno 22. V igri Helibrain je tvoja raven korak na lestvici (50, 33, 22, 15, 10), ki je najbližji tvojemu ugibanju [1].

Lahko igram večkrat?

Da, vendar se v krogu upošteva le tvoje prvo ugibanje v tednu. Poznejša ugibanja so prikazana na lestvici, vendar ne štejejo, zato nihče ne more vplivati na rezultat z večkratnim ugibanjem. Nov krog se začne vsak ponedeljek.

Je igra Helibrain 2/3 res brezplačna?

Da. Igra Helibrain 2/3 in vsi tedenski rezultati so brezplačni: brez prijave, e-pošte in plačila. Helibrain služi z aplikacijo, ki ima brezplačen in plačljive pakete; za igranje aplikacije ne potrebuješ.

Oglejte si vseh 43 brezplačnih testov možganov

Želite na tem delati vsak dan? Aplikacija Helibrain (za zdaj v angleščini) ponuja brezplačni in plačljivi paket.

Viri

  1. Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
  2. Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
  3. Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
  4. Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
  5. Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
  6. Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
  7. Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031

Kako smo pripravili to stran: ekipa Helibrain jo je napisala na podlagi zgoraj navedenih raziskav, pregledal pa jo je Robert(Angleščina) (doktorski študent bi fizike) dne 4. november 2026. Posodobimo jo, ko se spremenijo viri.