Как да разчитате резултата си
- Вашето ниво показва с колко стъпки напред сте мислили. Познаване близо до 50 е ниво 0: не сте мислили какво ще направят другите. Близо до 33 е ниво 1: „хората ще познаят около 50“. Близо до 22 е ниво 2: „хората ще мислят с една стъпка напред“. Всяка стъпка е 2/3 от предишната [1].
- Отговорът според теорията на игрите е 0. Ако всички разсъждаваха докрай, всяко предположение щеше да се свие до 0. Истинските играчи никога не стигат дотам, затова 0 никога не е печелило в публично състезание [1][2].
- Не може да спечели: число над 66,7 не може да победи, защото дори всички да изберат 100, целта ще бъде 66,7.
- Победителят тази седмица се показва след края на рунда (всеки рунд е една седмица, от понеделник до неделя, UTC). Дотогава не показваме текущата средна стойност, защото това би развалило играта. За да има резултат, са нужни поне 30 играчи.
Кое е най-доброто число за познаване?
Няма едно-единствено най-добро число: то зависи от предположенията на останалите. В големи публични състезания целта е била между около 13 и 22. Читателите на Financial Times са имали средна стойност 18,9, така че целта е била 12,6 [2]. В състезание на датския вестник Politiken с 19 196 читатели средната стойност е била 32,4, а целта — 21,6 [3].

Кратки факти
- Какво показва: с колко стъпки напред разсъждавате за действията на другите. Икономистите наричат това мислене от ниво k [1][4].
- Класически експеримент: в първия рунд на изследването на Rosemarie Nagel от 1995 г. студентите са предположили средно 36,7, а най-честите предположения са били близо до 33 и 22 [1].
- Големи състезания: 1476 читатели на Financial Times са имали средно 18,9 (печелившото предположение е било 13), а 19 196 читатели на Politiken — средно 32,4 [2][3].
- Привлекателността на 33: във версията на New York Times от 2015 г. с около 56,000 читатели 33 е било най-популярното предположение [5].
- Откъде идва идеята: икономистът John Maynard Keynes сравнява фондовия пазар с конкурс за красота, в който печелите, като изберете лицето, което другите ще изберат [6].
Как се играе
- Изберете цяло число от 0 до 100 и го потвърдете.
- Предположенията на всички тази седмица се осредняват при приключването на рунда, а целта е 2/3 от тази средна стойност.
- Печели най-близкото предположение. При равенство победата се споделя. В понеделник страницата показва играчите от миналата седмица, средната стойност, целта, печелившото предположение и колко пъти е избрано всяко число.
За всеки рунд се зачита по едно предположение на човек. Отчитаме по едно предположение на браузър и на интернет връзка, така че хората, които споделят мрежа (училище, офис, семейство), се броят веднъж седмично. Второ предположение не се зачита. Веднага след избора страницата показва къде се намира числото ви в стълбицата на разсъжденията и как би се представило в прочутите състезания по-горе.
Какво измерва играта и откъде идва
Икономистите наричат тази игра конкурс за красота с параметър p, като тук p = 2/3. През 1995 г. Rosemarie Nagel я превръща в прочут лабораторен експеримент [1]. Изводът ѝ: хората не разсъждават докрай до 0, но и не гадаят на случаен принцип. Повечето спират след една или две стъпки от типа „те мислят, че аз мисля“.
Идеята, че хората разсъждават ограничен брой стъпки за другите, става основа на моделите за мислене от ниво k и когнитивна йерархия при стратегическото мислене [4][7]. Последвалите вестникарски състезания с хиляди читатели показват същите стъпки при 33 и 22, както и група, избрала 0 или 1 [2].
Какво може и не може да ви каже тази игра
Вашето ниво описва едно предположение в една игра. То не измерва интелигентността и по-високото ниво не е по-добро: печели този, който предвиди най-точно тълпата, а тя обикновено спира след една или две стъпки. Предположение от ниво 4 е хитро разсъждение, което обикновено се оказва под целта.
Играчите тук са хората, които посещават страницата през дадената седмица, а не постоянна извадка, затова целта се променя от седмица на седмица. В прочутите състезания правилата са били малко различни: Financial Times е допускал само цели числа, а Politiken и Spektrum са допускали десетични числа [2][3].
Често задавани въпроси
Какъв е отговорът на „Познай 2/3 от средната стойност“?
В „Познай 2/3 от средната стойност“ няма постоянен отговор. Теорията на игрите посочва 0, защото всеки играч има причина да избере по-ниско число от останалите. Но истинските хора спират след една или две стъпки, затова в публикуваните състезания печелившото число е било между 13 и 21.6 [2][3]. Най-доброто предположение е 2/3 от числото, което очаквате другите да посочат средно.
Защо 0 не печели?
Нулата би спечелила само ако почти всички разсъждаваха докрай. В истинските състезания много хора избират около 33 или 22, а някои избират високи числа, което повишава средната стойност. В състезанието на Financial Times средната стойност е била 18,9, а целта — 12,6, далеч от 0 [2].
Какво означава „мислещ от ниво 2“?
Мислещият от ниво 2 очаква другите да мислят с една стъпка напред (да изберат около 33) и прави още една стъпка: 2/3 от 33 е около 22. В играта на Helibrain нивото ви е стъпката в стълбицата (50, 33, 22, 15, 10), до която предположението ви е най-близо [1].
Мога ли да играя повече от веднъж?
Да, но в рунда се зачита само първото ви предположение за седмицата. По-късните предположения се показват в стълбицата, но не се зачитат, така че никой не може да повлияе на резултата с многократни опити. Всеки понеделник започва нов рунд.
Играта 2/3 на Helibrain наистина ли е безплатна?
Да. Играта 2/3 на Helibrain и всеки седмичен резултат са безплатни: без регистрация, имейл или плащане. Helibrain печели от приложението си, което има безплатен и платени планове; не ви е нужно приложението, за да играете.
Свързани тестове
- Рискова игра с балониКолко риск поемате, когато всяко помпане носи печалба, но всяко може да спука балона.
- Картова игра с четири тестетаКолко бързо се научавате кои избори се отплащат, когато правилата са скрити.
- Тест за матрично разсъждениеДоколко успявате да разпознаете правилата в дадена шарка и да ги приложите.
Вижте всички 43 безплатни тестове за мозъка
Искате ли да работите върху това всеки ден? Приложението Helibrain (засега на английски) предлага безплатен план и платени планове.
Източници
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (числа от работния документ от 1999 г.: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Как създадохме тази страница: написана от екипа на Helibrain въз основа на проучванията, изброени по-горе, и прегледана от Робърт(Английски) (докторант по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Обновяваме я, когато източниците се променят.