Cara membaca keputusan anda
- Tahap anda menunjukkan berapa langkah ke hadapan yang anda fikirkan. Tekaan hampir 50 ialah tahap 0: tidak memikirkan orang lain. Hampir 33 ialah tahap 1: "orang akan meneka sekitar 50". Hampir 22 ialah tahap 2: "orang akan berfikir satu langkah ke hadapan". Setiap langkah ialah 2/3 daripada langkah sebelumnya [1].
- Jawapan teori permainan ialah 0. Jika semua orang berfikir sampai ke penghujung, setiap tekaan akan mengecil hingga 0. Pemain sebenar tidak pernah berbuat demikian, jadi 0 tidak pernah menang dalam pertandingan terbuka [1][2].
- Mustahil menang: tekaan melebihi 66.7 tidak boleh menang, kerana walaupun semua orang meneka 100, sasarannya ialah 66.7.
- Pemenang minggu ini akan dipaparkan apabila pusingan tamat (setiap pusingan berlangsung seminggu, Isnin hingga Ahad, UTC). Kami tidak memaparkan purata semasa sebelum itu kerana ia akan merosakkan permainan. Sekurang-kurangnya 30 pemain diperlukan untuk mendapatkan keputusan pusingan.
Apakah nombor terbaik untuk diteka?
Tiada satu nombor terbaik: semuanya bergantung pada tekaan orang lain. Dalam pertandingan terbuka yang besar, sasaran berada antara kira-kira 13 dengan 22. Purata pembaca Financial Times ialah 18.9, jadi sasarannya ialah 12.6 [2]. Dalam pertandingan akhbar Denmark yang disertai 19,196 pembaca, puratanya ialah 32.4 dan sasarannya 21.6 [3].

Fakta ringkas
- Perkara yang ditunjukkan: berapa langkah ke hadapan anda berfikir tentang tindakan orang lain. Ahli ekonomi memanggilnya pemikiran tahap-k [1][4].
- Eksperimen klasik: dalam pusingan pertama kajian Rosemarie Nagel pada 1995, pelajar meneka purata 36.7, manakala tekaan paling lazim hampir 33 dan 22 [1].
- Pertandingan besar: 1,476 pembaca Financial Times mendapat purata 18.9 (tekaan pemenang ialah 13), manakala 19,196 pembaca Politiken mendapat purata 32.4 [2][3].
- Tarikan nombor 33: dalam versi New York Times pada 2015 yang disertai kira-kira 56,000 pembaca, 33 ialah tekaan paling popular [5].
- Asal usul idea: ahli ekonomi John Maynard Keynes membandingkan pasaran saham dengan pertandingan kecantikan, yang dimenangi dengan memilih wajah yang akan dipilih orang lain [6].
Cara permainan ini berfungsi
- Pilih nombor bulat dari 0 hingga 100 dan sahkannya.
- Tekaan semua orang minggu ini dipuratakan apabila pusingan ditutup, kemudian sasarannya ialah 2/3 daripada purata itu.
- Tekaan yang paling hampir menang. Jika seri, kemenangan dikongsi. Pada hari Isnin, halaman ini memaparkan pemain minggu lepas, purata, sasaran, tekaan pemenang dan cara setiap nombor diteka.
Hanya satu tekaan bagi setiap orang dikira dalam setiap pusingan. Kami mengira satu tekaan bagi setiap pelayar dan setiap sambungan internet, jadi orang yang berkongsi rangkaian (sekolah, pejabat atau keluarga) dikira sekali seminggu. Tekaan kedua tidak dikira. Sejurus selepas anda meneka, halaman ini menunjukkan kedudukan nombor anda pada tangga penaakulan dan prestasinya dalam pertandingan terkenal di atas.
Perkara yang diukur oleh permainan ini dan asal usulnya
Ahli ekonomi memanggil permainan ini pertandingan kecantikan-p, dengan p = 2/3 di sini. Rosemarie Nagel menjadikannya eksperimen makmal terkenal pada 1995 [1]. Hasil kajiannya: orang tidak berfikir sampai ke 0, dan mereka juga tidak meneka secara rawak. Kebanyakannya berhenti selepas satu atau dua langkah berfikir, "mereka fikir bahawa saya fikir".
Idea bahawa orang berfikir tentang orang lain dalam bilangan langkah yang terhad itu menjadi model pemikiran strategik hierarki tahap-k dan hierarki kognitif [4][7]. Pertandingan akhbar selepas itu, masing-masing dengan ribuan pembaca, menunjukkan pola langkah yang sama pada 33 dan 22, serta sekumpulan orang yang memilih 0 atau 1 [2].
Perkara yang boleh dan tidak boleh diberitahu oleh permainan ini
Tahap anda menerangkan satu tekaan dalam satu permainan. Tahap itu bukan ukuran kecerdasan, dan tahap lebih tinggi tidak semestinya lebih baik: pemenangnya ialah orang yang paling tepat meramalkan kumpulan, dan kumpulan biasanya berhenti selepas satu atau dua langkah. Tekaan tahap 4 menunjukkan penaakulan yang bijak tetapi biasanya berakhir di bawah sasaran.
Pemain di sini ialah sesiapa sahaja yang mengunjungi halaman ini pada minggu tersebut, bukannya sampel tetap, jadi sasaran berubah dari minggu ke minggu. Pertandingan terkenal itu menggunakan peraturan yang sedikit berbeza: Financial Times hanya membenarkan nombor bulat, manakala Politiken dan Spektrum membenarkan perpuluhan [2][3].
Soalan lazim
Apakah jawapan untuk teka 2/3 daripada purata?
Teka 2/3 daripada purata tidak mempunyai jawapan tetap. Teori permainan menyatakan 0, kerana setiap pemain ada sebab untuk meneka lebih rendah daripada orang lain. Namun, orang sebenar berhenti selepas satu atau dua langkah, jadi nombor pemenang dalam pertandingan yang diterbitkan berada antara 13 dengan 21.6 [2][3]. Tekaan terbaik ialah 2/3 daripada nombor yang anda jangka sebagai purata tekaan orang lain.
Mengapa 0 tidak menang?
Sifar hanya akan menang jika hampir semua orang berfikir sampai ke penghujung. Dalam pertandingan sebenar, ramai orang meneka sekitar 33 atau 22, dan ada juga yang meneka nombor tinggi, lalu menaikkan purata. Dalam pertandingan Financial Times, puratanya ialah 18.9 dan sasarannya 12.6, jauh daripada 0 [2].
Apakah maksud "pemikir tahap 2"?
Pemikir tahap 2 menjangka orang lain berfikir satu langkah ke hadapan (mereka akan meneka sekitar 33), lalu berfikir satu langkah lagi: 2/3 daripada 33 ialah kira-kira 22. Dalam permainan Helibrain, tahap anda ialah anak tangga (50, 33, 22, 15, 10) yang paling hampir dengan tekaan anda [1].
Bolehkah saya bermain lebih daripada sekali?
Ya, tetapi hanya tekaan pertama anda setiap minggu dikira dalam pusingan itu. Tekaan seterusnya dipaparkan pada tangga, tetapi tidak dikira, jadi tiada siapa boleh mempengaruhi keputusan dengan meneka berkali-kali. Pusingan baharu bermula setiap Isnin.
Adakah permainan 2/3 Helibrain benar-benar percuma?
Ya. Permainan 2/3 Helibrain dan semua keputusan mingguan adalah percuma: tiada pendaftaran, e-mel atau bayaran. Helibrain menjana pendapatan daripada aplikasinya, yang menawarkan pelan percuma dan berbayar; anda tidak perlu menggunakan aplikasi itu untuk bermain.
Ujian berkaitan
- Permainan risiko belonSejauh mana anda sanggup mengambil risiko apabila setiap pam memberi ganjaran, tetapi belon boleh meletup pada bila-bila masa.
- Permainan kad empat dekSeberapa cepat anda mempelajari pilihan yang memberi hasil apabila peraturannya tersembunyi.
- Ujian penaakulan matriksSejauh mana anda dapat mengenal pasti peraturan dalam corak dan menggunakannya.
Lihat semua 43 ujian otak percuma
Mahu berlatih setiap hari? Aplikasi Helibrain (buat masa ini dalam bahasa Inggeris) menawarkan pelan percuma dan pelan berbayar.
Sumber
- Nagel R (1995). Unraveling in guessing games: an experimental study. American Economic Review 85(5):1313–1326. www.jstor.org/stable/2950991
- Bosch-Domènech A, Montalvo JG, Nagel R, Satorra A (2002). One, two, (three), infinity, …: newspaper and lab beauty-contest experiments. American Economic Review 92(5):1687–1701. doi.org/10.1257/000282802762024737 (numbers from the 1999 working paper: econ-papers.upf.edu/papers/438.pdf)
- Schou A (2005). Gæt-et-tal konkurrence afslører at vi er irrationelle. Politiken, 22 September 2005. politiken.dk/oekonomi/art5698526
- Camerer CF, Ho T-H, Chong J-K (2004). A cognitive hierarchy model of games. Quarterly Journal of Economics 119(3):861–898. doi.org/10.1162/0033553041502225
- Quealy K (2015). How readers fared in Upshot's number puzzle. The New York Times, 20 August 2015. www.nytimes.com/2015/08/21/upshot/how-readers-fared-in-upshots-number-puzzle.html
- Keynes JM (1936). The General Theory of Employment, Interest and Money, chapter 12. London: Macmillan.
- Stahl DO, Wilson PW (1995). On players' models of other players: theory and experimental evidence. Games and Economic Behavior 10(1):218–254. doi.org/10.1006/game.1995.1031
Cara halaman ini disediakan: ditulis oleh pasukan Helibrain berdasarkan kajian yang disenaraikan di atas, dan disemak oleh Robert(Bahasa Inggeris) (calon PhD biofizik) pada 4 November 2026. Kami mengemas kininya apabila sumber berubah.