Cara maca asil sampeyan
- Skor neto: jumlah pilihan saka rong tumpukan sing nguntungake dikurangi pilihan saka rong tumpukan sing ora nguntungake, saka kabeh 100 pilihan. Asile saka −100 nganti +100; angka luwih saka 0 ateges sampeyan luwih milih tumpukan sing suwe-suwe menehi bathi. Iki skor sing lumrah kanggo Tugas Judi Iowa [2].
- Kurva sinau: skor sing padha kanggo saben blok isi 20 pilihan. Bar sing saya munggah nuduhake sampeyan saya ngerti tumpukan endi sing nguntungake.
- Tumpukane sing endi: sawise dolanan, asil bakal nuduhake tumpukan endi sing endi. Panggonane ing layar diacak saben dolanan, mula kaca iki ora bisa mbocorake jawabane.
- Dibandhingake karo pemain liyane: yen paling ora 30 wong wis dolanan, asil nuduhake pira persene pemain sing bisa sampeyan ungguli.
Pira skor sing apik ing Tugas Judi Iowa?
Skor neto luwih saka 0 ateges sampeyan luwih kerep milih tumpukan sing nguntungake tinimbang sing ora nguntungake. Akeh wong diwasa sehat skore luwih endhek tinimbang sing sampeyan kira: saka 330 wong diwasa sehat ing 4 panaliten nganggo versi tugas iki, rata-rata skor neto sawise 100 pilihan yaiku 2,5, lan udakara separone entuk skor kurang saka 0 [2][3].
Fakta cekak
- Sing diukur: nggawe keputusan ing kahanan sing ora mesthi: sinau saka menang lan kalah kanggo ngerti pilihan endi sing nguntungake ing wektu dawa, nalika aturane ora tau diterangake [1].
- Asale saka ngendi: Antoine Bechara lan kanca-kancane ing Universitas Iowa nerbitake tugas iki ing taun 1994. Wong sing ngalami karusakan ing bagean lobus frontal (korteks prefrontal ventromedial) terus milih tumpukan sing ora nguntungake, dene umume wong sehat sinau supaya ora milih tumpukan kuwi [1].
- Jebakane: tumpukan sing menang akeh uga bisa menehi kekalahan gedhe. Tumpukan sing arang menehi kekalahan disenengi sanajan pungkasane rugi: ing kumpulan data kabuka saka 602 wong diwasa sehat, tumpukan B (menang gedhe, arang banget kalah gedhe) paling kerep dipilih [2][3].
- Sinau butuh wektu lan asil saben wong beda-beda: ing data sing padha, rata-rata skor neto mundhak saka kira-kira −3 ing 20 pilihan kapisan dadi kira-kira +4 ing 20 pilihan pungkasan, lan asil saben wong beda banget [3].

Kutip kaca iki: Dolanan Kertu Patang Tumpuk. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/jv/four-deck-card-game. CC BY 4.0.
Cara dolanane
- Sampeyan miwiti kanthi 2.000 poin lan patang tumpukan, nomere 1 nganti 4.
- Pilih kertu saka tumpukan endi wae. Saben kertu menehi poin; sawetara kertu uga nyuda poin. Kertu kasebut nuduhake loro-lorone bebarengan.
- Terus pilih kertu. Dolanan rampung sawise cacah pilihan sing wis ditemtokake (100). Usahakna entuk poin sabisa-bisane.
Saben tumpukan isi 40 kertu; yen kertune entek, tumpukan kuwi ora bisa dipilih maneh, kaya ing tugas asline. Rong jinis tumpukan menehi 100 poin saben kertu, nanging nyuda total 1.250 saben 10 kertu; rong jinis liyane menehi 50 poin saben kertu lan nyuda total 250 saben 10 kertu (Gambar 1). Kertu sing nyuda poin diacak ing saben 10 kertu, lan panggonan tumpukan owah saben dolanan.
Iki versi kabuka gaweyane dhewe kanthi susunan sing padha karo tugas sing wis diterbitake, dudu Iowa Gambling Task™ sing dilisensi lan didol dening penerbite. Kertu, kekalahan, lan urutane kita gawe dhewe, lan diacak maneh kanggo saben dolanan.
Bab sing mengaruhi skor sampeyan
- Sepira akeh sampeyan njajahi tumpukan. Nyoba saben tumpukan ing wiwitan mbantu sampeyan sinau, nanging saben kertu sing ora nguntungake nyuda poin.
- Bab sing sampeyan gatekake. Kekalahan gedhe sing arang kelakon gampang dilalekake ing antarane wektu kedadeyane; mulane akeh wong bola-bali milih tumpukan B [2].
- Mikir kanggo jangka dawa. Tugas iki menehi ganjaran marang tumpukan sing menang yen kertune diklumpukake akeh, dudu mung ing kertu sabanjure.
- Gladhen. Yen wis ngerti carane, dolanan kapindho luwih gampang. Bandhingake dolanan kapisan karo dolanan kapisan liyane.
Bab sing bisa lan ora bisa dicritakake saka dolanan iki
Skor neto sampeyan nuduhake sepira cepet sampeyan nemokake tumpukan sing luwih nguntungake ing siji dolanan. Skor iki dudu ukuran kecerdasan lan ora bisa menehi katrangan apa-apa bab kesehatan otak sampeyan: asil wong diwasa sehat ing tugas iki beda-beda banget, mula skor endhek iku lumrah [2][3]. Iki dudu diagnosis.
Versi kita njaga susunan sing wis diterbitake, nanging skore ora bisa langsung dibandhingake karo panaliten laboratorium: cara menehi bayaran marang peserta lan urutan kertu sing persis beda [3]. Angka pambandhing ing kaca iki asale saka petungan kita dhewe nganggo data kabuka saka 330 wong diwasa sehat sing dolanan versi kanthi susunan sing padha karo versi kita [3].
Pitakon sing kerep diajokake
Apa kuwi Tugas Judi Iowa?
Tugas Judi Iowa iku dolanan kertu kanggo nyinaoni keputusan ing kahanan sing ora mesthi, diterbitake Bechara lan kanca-kancane ing taun 1994. Pemain milih 100 kertu saka patang tumpukan; rong tumpukan menehi menang gedhe lan kekalahan luwih gedhe, dene rong liyane menehi menang luwih cilik lan kekalahan luwih cilik. Skor nuduhake sepira wong luwih milih tumpukan sing nguntungake [1]. Dolanan kertu patang tumpuk Helibrain minangka versi kabuka kanthi susunan sing padha.
Tumpukan endi sing nguntungake?
Ing dolanan kertu patang tumpuk Helibrain, panggonan tumpukan sing nguntungake owah saben dolanan, mula ora ana jawaban sing ajeg. Tumpukan sing nguntungake menehi poin luwih sithik saben kertu (50 poin tinimbang 100), nanging nyuda poin luwih sithik, mula sawise saben 10 kertu asile luwih akeh. Layar asil bakal menehi katrangan tumpukan endi sing endi.
Apa sebabe akeh wong skore kurang saka nol?
Menang gedhe pancen narik kawigaten, lan tumpukan sing arang banget menehi kekalahan gedhe (kayata tumpukan B) katon nguntungake ing akeh wektu. Ing data kabuka saka wong diwasa sehat, tumpukan B dadi tumpukan sing paling disenengi lan akeh wong ora tau mantep milih tumpukan sing nguntungake [2][3]. Skor negatif iku lumrah lan ora nuduhake apa-apa bab kesehatan sampeyan.
Apa iki Iowa Gambling Task sing asli?
Ora. Iowa Gambling Task iku tes sing dilisensi lan didol dening penerbite. Dolanan kertu patang tumpuk Helibrain iku versi gaweyane dhewe kanthi susunan sing padha karo sing wis diterbitake: jumlah menang lan kalah saben 10 kertu padha, nanging urutan kertune kita gawe dhewe lan diacak saben dolanan [1]. Mula, skore cedhak karo skor tes sing dilisensi, nanging ora padha.
Apa dolanan kertu Helibrain pancen gratis?
Ya. Dolanan kertu patang tumpuk Helibrain lan kabeh asile gratis: ora perlu ndhaftar, ora perlu email, lan ora perlu mbayar. Helibrain entuk dhuwit saka aplikasine, sing nduweni paket gratis lan paket mbayar; sampeyan ora perlu aplikasi kuwi kanggo dolanan.
Tes sing gegandhengan
- Dolanan risiko balonSepira gedhene risiko sing kokjupuk nalika saben pompa menehi bathi, nanging pompa apa wae bisa njeblugake balon.
- Tebak 2/3 saka nilai rata-rataSepira adoh kowe mikirake apa sing bakal ditebak wong liya.
- Tes Go/no-goApa kowe bisa mandhegake awakmu supaya ora nutul ing wektu sing pas.
Deleng kabeh 43 tes otak gratis
Kepengin nglatih iki saben dina? Aplikasi Helibrain (saiki nganggo basa Inggris) nduweni paket gratis lan paket mbayar.
Kutip kaca iki: Dolanan Kertu Patang Tumpuk. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/jv/four-deck-card-game. CC BY 4.0.
How this test works
This game is about learning which choices pay off when nobody tells you the rules. You start with 2,000 points and pick 100 cards from four decks. Every card wins points, and some cards also take points away. Two decks win big but lose more over time. The other two win less but come out ahead. Your score is your picks from the good decks minus your picks from the bad decks. It follows a card task first published in 1994.
Version 1 · Cite this test:
Helibrain (2026). Four-deck card game, v1. https://helibrain.com/four-deck-card-game/methods
Sumber
- Bechara A, Damasio AR, Damasio H, Anderson SW (1994). Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex. Cognition 50(1–3):7–15. doi.org/10.1016/0010-0277(94)90018-3
- Steingroever H, Wetzels R, Horstmann A, Neumann J, Wagenmakers E-J (2013). Performance of healthy participants on the Iowa Gambling Task. Psychological Assessment 25(1):180–193. doi.org/10.1037/a0029929
- Steingroever H, Fridberg DJ, Horstmann A, et al. (2015). Data from 617 healthy participants performing the Iowa Gambling Task: a "many labs" collaboration. Journal of Open Psychology Data 3:e5. doi.org/10.5334/jopd.ak (data: osf.io/8t7rm, CC BY 4.0; angka saben blok ing kaca iki minangka petungan kita dhewe saka data kasebut)
Cara kaca iki disusun: ditulis dening tim Helibrain adhedhasar panaliten sing kacathet ing ndhuwur, lan ditinjau dening Robert(Basa Inggris) (calon doktor biofisika) tanggal 4 November 2026. Kaca iki dianyari nalika sumber-sumbere owah.