رفتن به درونمایه

آزمون جهت‌یابی

نقشه ره یاد بگیر، تو هزارتوی پرچینِ تاریک بگرد و پرچم‌ها ره به‌ترتیب پیدا کن، بعد به‌سمت جایی که شروع کردی اشاره کن. حدود 5 دقیقه، رایگان، بی‌نیاز از نام‌نویسی.

از طرفِ گروهِ HelibrainRobert(انگلیسی)، دانشجوی دکتریِ زیست‌فیزیک بازبینی کرده منتشر بَیتهآخرین بار بازبینی بَیته

این بازی چی ره اندازه‌گیری کنه

این بازی دو بخشِ راه‌یابی ره می‌سنجه: پیدا کردنِ راه، یعنی با راهِ کوتاه از جاهایی که تو نقشه دیدی بگذری، و به‌یادداشتنِ جای شروعِت، تا بتونی به‌طرفش اشاره کنی. هر دو بخش از پژوهش‌های جهت‌یابی میان، از جمله یه بازیِ موبایلی که میلیون‌ها نفر بازی کرده‌ن [1][2].

بازیِ پژوهشیِ Sea Hero Quest از بازیکن‌ها می‌خواست نقشه‌ای با ایستگاه‌ها ره یاد بگیرن، بعد قایق ره به‌سمتِ اونا ببرن و گاهی هم شراره‌ای به‌سمت جای شروع شلیک کنن [1]. بازیِ ما مالِ خودمونه: هزارتوی پرچین تو شب، با نقشه‌ها و قانون‌های خودش. همون دو چیزِ پژوهشی ره می‌سنجه: راهت چقد از کوتاه‌ترین راه درازتر بوده، و اشاره‌ات چقد خطا داشته.

تو یه پژوهشِ کوچیک، کارِ 60 جوانِ بزرگسال تو مرحله‌های راه‌یابیِ Sea Hero Quest با کارشون تو خیابون‌های واقعیِ لندن و پاریس جور دراومد (همبستگی‌های 0.46 و 0.57) [3]. این نتیجه برای همون بازی نشون داده شد، نه برای این بازی.

بازی چه‌جوری کار کنه

  • 5 مرحله که هی بزرگ‌تر می‌شن. هر مرحله اول نقشهٔ کامل ره به‌مدتِ 8 تا 12 ثانیه نشون دنه: چادرِت، سمتی که رو بهش وایسادی، و پرچم‌های شماره‌دار. هر وقت آماده‌ای راه بیفت.
  • بعد پرچم‌ها ره به‌ترتیب و از حفظ پیدا کن. فقط دایرهٔ نورِ فانوسِت ره بینی و دید باهات می‌چرخه: جلو همیشه بالا حساب بونه.
  • بعد از آخرین پرچم (یا وقتی 45 تا 75 ثانیهٔ مرحله تموم بونه)، به‌طرف چادرِت اشاره کن و تأیید کن.
  • راهبری: کلیدهای جهت یا W، A، S، D رو صفحه‌کلید؛ رو گوشی، دکمه‌های زیرِ نما (برای راه رفتن یا چرخیدن نگه‌شون دار). برای اشاره کردن، دورِ خودت بکش یا از کلیدهای چرخش کار بگیر.
  • اول یه راه‌رفتنِ تمرینیِ کوتاه با چراغ‌های روشن هست (می‌تونی ردش کنی). بعد هر مرحله، نقشه راهت و جایی که اشاره کردی ره نشون دنه.

هر بار بازی هزارتوهای تازه دارنه. هر هزارتو چند تا دوراهه داره، واسه همین بیش از یه راه به هر پرچم هست.

نمره‌ات ره چه‌جوری بخونی

  • کارآمدیِ راه: کوتاه‌ترین مسیر از میان پرچم‌ها تقسیم بر مسافتی که راه رفتی، با میانگین‌گیری از همهٔ مرحله‌ها. 100% یعنی هر بار کوتاه‌ترین راه ره رفتی. اگه وقت تموم بونه، کوتاه‌ترین راهی که هنوز مونده هم جزو راهِ رفته حساب بونه.
  • خطای اشاره: پیکانِت به‌اندازهٔ چند درجه از خطِ مستقیم به‌سمت چادر دور بوده، با میانگین‌گیری از همهٔ مرحله‌ها. 0° یعنی دقیق؛ اشارهٔ شانسی به‌طور میانگین 90° خطا دارنه.
  • هر مرحله: مرحله‌های بزرگ‌تر پرچم‌های بیشتری دارنه و سخت‌ترن.

وقتی آدم‌های کافی بازی کرده باشن، نتیجه‌ات نشون دنه نسبت به بازیکن‌های دیگهٔ همین بازی چه‌جوری هستی. اونا بازدیدکننده‌های دیگهٔ این سایته، نه یه نمونهٔ نماینده از همهٔ مردم.

پژوهش‌ها چی پیدا کرده‌ن؟

داده‌های میلیون‌ها بازیکنِ Sea Hero Quest نشون داد که از اوایلِ بزرگسالی به بعد، راه‌یابی کم‌کم ضعیف‌تر بونه [1][2]. مردها تو هر کشور به‌طور میانگین کمی بهتر بودن؛ تفاوتی کم (Cohen's d = 0.29) که تو کشورهایی با نابرابریِ جنسیتیِ بیشتر، بزرگ‌تر بود [1]. کسایی که بیرونِ شهر بزرگ شده‌ن، بهتر راه پیدا می‌کردن [4].

  • سن: تو حدود 560,000 بازیکن از 57 کشور، کارکرد از 19 سالگی پیوسته پایین اومد [1]. بررسیِ دیرتری از 3.9 میلیون بازیکن همون افتِ نزدیک به خطی ره از اوایلِ بیست‌سالگی پیدا کرد [2].
  • جنس: برتریِ میانگینِ مردها کم بود؛ از d = 0.09 تو نروژ تا 0.48 تو آرژانتین [1].
  • جایی که بزرگ شدی: تو حدود 400,000 نفر از 38 کشور، کسایی که بیرونِ شهر بزرگ شده‌ن بهتر کار کردن؛ مردم تو نقشهٔ خیابون‌هایی که به جایی که بزرگ شده‌ن می‌مانست، بهترین کار ره داشتن [4].

این‌ها میانگینِ گروه‌های خیلی بزرگن. دربارهٔ یه نفر چیز زیادی نمی‌گن، و بازیِ ما با Sea Hero Quest فرق دارنه؛ پس شماره‌های خودت ره با اونا نسنج.

این بازی چی ره می‌تونه و چی ره نمی‌تونه بهت بگه

این یه بازی رو صفحه‌نمایشه، نه آزمونِ درمانی. یه دورِ خوب یا بد دربارهٔ سلامتِت چیزی نمی‌گه. اولِ کار به کنترل‌ها عادت کردن اثر دارنه، واسه همین یه راه‌رفتنِ تمرینی هست. نمره‌ات به دستگاهت و این‌که چقد بازی می‌کنی هم بستگی دارنه. خودت ره با دفعهٔ بعدیِ خودت بسنج.

پرسش‌های پُرپرس

می‌شه جهت‌یابی ره آنلاین آزمود؟

آره، با یه بازی مثل این. بازی‌های پژوهشی جهت‌یابی ره با این می‌سنجن که مردم چقد مستقیم به جاهایی می‌رسن که تو نقشه دیده‌ن، و چقد خوب به‌طرف جای شروع‌شون اشاره می‌کنن [1]. بازی رو صفحه‌نمایش، راه رفتن، نشانه‌های محیط و چرخوندنِ بدن ره نداره؛ پس فقط یه بخش از جهت‌یابی تو دنیای واقعی ره نشون دنه.

چرا جهت‌یابیِ بعضی‌ها ضعیفه؟

مردم تو راه‌یابی خیلی با هم فرق دارن. پژوهش‌های بزرگ، جهت‌یابی ره با سن و جایی که مردم بزرگ شده‌ن پیوند می‌دن [1][2][4]. تو کارهای پژوهشی، اشاره به جاهایی که نمی‌بینی هم مثل همین‌جا با خطا به درجه سنجیده بونه و مردم توش تفاوتِ زیادی دارن [5].

آزمونِ جهت‌یابیِ Helibrain رایگانه؟

آره. بازی و نتیجهٔ کاملت رایگانه: بی‌نام‌نویسی، بی‌ایمیل، بی‌پرداخت. Helibrain از اپلیکیشنِ خودش پول درمیاره که برای این بازی لازمِت نیه.

همهٔ 43 آزمونِ رایگانِ مغز ره ببین

خوای هر روز روش کار کنی؟ اپلیکیشن Helibrain (فعلاً به انگلیسی) طرحِ رایگان و طرح‌های پولی داره.

این صفحه ره بُن هاکنین: آزمون جهت‌یابی. Helibrain. 2026. https://helibrain.com/mzn/sense-of-direction-test. CC BY 4.0.

How this test works

This game looks at two parts of finding your way: reaching places you saw on a map by a short route, and keeping track of where you started. Each level shows a maze map with your tent and numbered flags. Then you walk to the flags in the dark, seeing only a small circle of light, and point back to your tent. You score route efficiency and pointing error. The navigation game Sea Hero Quest used similar measures in 2018.

Version 1 · Cite this test:

Helibrain (2026). Sense of direction test, v1. https://helibrain.com/sense-of-direction-test/methods

Full method →

منابع

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). عامل‌های جهانیِ تواناییِ جهت‌یابی. Current Biology 28(17):⁦2861–2866.⁩e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). توضیحِ تفاوت‌های جهانیِ تواناییِ جهت‌یابی از داده‌های میلیون‌ها نفر: پروژهٔ دانشِ شهروندیِ Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):⁦120–138.⁩ doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). جهت‌یابیِ مجازی که با اپلیکیشنِ موبایل آزموده شده، کارکردِ راه‌یابی در دنیای واقعی ره پیش‌بینی کنه. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). پیوندِ پیچیدگیِ شبکهٔ خیابون‌های شهر با تواناییِ آیندهٔ جهت‌یابیِ مکانی. Nature 604(7904):⁦104–110.⁩ doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). توانایی‌های مکانی تو مقیاس‌های جورواجور: تفاوت‌های فردی تو کارکردِ آزمونِ استعداد و یادگیریِ چیدمانِ مکانی. Intelligence 34(2):⁦151–176.⁩ doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

این صفحه چه‌جوری جور بَیته: گروهِ Helibrain اونه بر پایهٔ پژوهش‌هایی که بالا فهرست بَیّه نوشته، و Robert(انگلیسی) (دانشجوی دکتریِ زیست‌فیزیک) اونه AP 1405 Aban 13 بازبینی کرده. وقتی منبع‌ها عوض بَوِنه، صفحه ره نو کِنیم.