Към съдържанието

Тест за усет за посока

Разгледайте картата, минете през тъмен лабиринт от жив плет до знамената в правилния ред, после посочете къде сте започнали. Около 5 минути, безплатно, без регистрация.

От екипа на HelibrainПрегледано от Робърт(Английски), докторант по биофизикаПубликувано на Последна проверка на

Какво измерва тази игра

Тази игра измерва две части от ориентирането: намирането на път, тоест достигането по кратък маршрут до места, видени на карта, и запомнянето откъде сте тръгнали, за да можете да посочите обратно към началото. И двете са изследвани в научни проучвания на навигацията, включително в мобилна игра, играна от милиони хора [1][2].

Изследователската игра Sea Hero Quest караше играчите да запомнят карта с контролни точки и после да управляват лодка до тях, а понякога и да изстрелят сигнална ракета обратно към началото [1]. Нашата игра е различна: лабиринт от жив плет през нощта, със собствени карти и правила. Тя запазва двете изследователски измервания: колко дълъг е бил маршрутът ви спрямо най-краткия възможен и колко сте се отклонили при посочването.

В малко проучване резултатите на 60 млади възрастни в нивата за намиране на път в Sea Hero Quest съвпадали с това колко добре се ориентирали по истинските улици в Лондон и Париж (корелации от 0.46 и 0.57) [3]. Това е установено за онази игра, а не за тази.

Как работи играта

  • 5 нива, които постепенно стават по-големи. Всяко започва с показване на цялата карта за 8 до 12 секунди: вашата палатка, посоката, към която сте обърнати, и номерираните знамена. Започнете да вървите, когато сте готови.
  • След това стигнете до знамената по ред, като разчитате на паметта си. Виждате само осветения от фенера кръг, а гледката се завърта заедно с вас: посоката напред винаги е нагоре.
  • След последното знаме (или когато изтекат 45 до 75 секунди за нивото) посочете към палатката си и потвърдете.
  • Управление: клавишите със стрелки или W, A, S, D на клавиатура; на телефон използвайте бутоните под изгледа (задръжте, за да вървите или да се завъртите). За да посочите, плъзнете около себе си или използвайте клавишите за завъртане.
  • Първо има кратка тренировъчна разходка на светло (можете да я пропуснете). След всяко ниво картата показва маршрута ви и мястото, което сте посочили.

При всяко изиграване лабиринтите са нови. Всеки лабиринт има няколко обиколни пътя, така че до всяко знаме води повече от един маршрут.

Как да разчитате резултата си

  • Ефективност на маршрута: най-краткият маршрут през знамената, разделен на изминатото от вас разстояние, осреднено за нивата. 100% означава, че всеки път сте избрали най-краткия маршрут. Ако времето е изтекло, за изминато се брои и оставащият най-кратък път.
  • Грешка при посочване: с колко градуса стрелката ви се е отклонила от правата линия към палатката, осреднено за нивата. 0° е точно; при случайно посочване средното отклонение би било 90°.
  • По ниво: по-големите нива имат повече знамена и са по-трудни.

Когато играят достатъчно хора, резултатът ви показва и как се сравнявате с другите играчи на тази игра. Това са други посетители на сайта, а не представителна извадка.

Какво показват проучванията?

Данните от милиони играчи на Sea Hero Quest показват, че уменията за намиране на път постепенно се влошават след ранната зряла възраст [1][2]. Средно мъжете се справяли малко по-добре във всяка страна — разликата е малка (Cohen's d = 0.29), но по-голяма в страните с по-силно неравенство между половете [1]. Хората, израснали извън градовете, се ориентирали по-добре [4].

  • Възраст: сред около 560,000 играчи от 57 държави резултатите постепенно се понижавали от 19-годишна възраст [1]. По-късен преглед на 3.9 милиона играчи установил същия почти линеен спад от началото на двайсетте години [2].
  • Пол: средното предимство на мъжете било малко — от d = 0.09 в Норвегия до 0.48 в Аржентина [1].
  • Място, където сте израснали: сред около 400,000 души от 38 държави хората, израснали извън градовете, се справяли по-добре, а най-добри резултати постигали хората в улични мрежи, подобни на тези, сред които са израснали [4].

Това са средни стойности за огромни групи. Те казват малко за отделния човек, а нашата игра е различна от Sea Hero Quest, затова не сравнявайте числата си с техните.

Какво може и какво не може да ви каже тази игра

Това е игра на екран, а не клиничен тест. Добро или лошо изиграване не означава нищо за здравето ви. В началото свикването с управлението има значение, затова има тренировъчна разходка. Резултатът ви зависи и от устройството ви и от това колко играете. Сравнете го със следващия си опит.

Често задавани въпроси

Може ли да проверите онлайн усета си за посока?

Да, с игра като тази. В изследователските игри усетът за посока се измерва според това колко пряко хората стигат до места, видени на карта, и колко добре посочват обратно към началото [1]. Играта на екран не включва ходене, ориентири и завъртане на тялото, затова показва само част от ориентирането в реалния свят.

Защо някои хора нямат добър усет за посока?

Хората се различават много по уменията си за ориентиране. Големи проучвания ги свързват с възрастта и с мястото, където хората са израснали [1][2][4]. В изследователски задачи посочването на места, които не виждате, се измерва както и тук — като грешка в градуси, при която има големи разлики между хората [5].

Безплатен ли е тестът за усет за посока на Helibrain?

Да. Играта и пълният ви резултат са безплатни: без регистрация, имейл или плащане. Helibrain печели от приложението си, което не ви е нужно за тази игра.

Вижте всички 43 безплатни тестове за мозъка

Искате ли да работите върху това всеки ден? Приложението Helibrain (засега на английски) предлага безплатен план и платени планове.

Източници

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Как създадохме тази страница: написана от екипа на Helibrain въз основа на проучванията, изброени по-горе, и прегледана от Робърт(Английски) (докторант по биофизика) на 4 ноември 2026 г.. Обновяваме я, когато източниците се променят.