Liigu sisu juurde

Suunataju test

Uuri kaarti, liigu öises hekk-labürindis lippude juurde nende järjekorras ja osuta siis tagasi alguspunkti. Umbes 5 minutit, tasuta, registreerimata.

Helibraini meeskonnaltÜlevaataja: Robert(Inglise keel), biofüüsika doktorantAvaldatud Viimati üle vaadatud

Mida see mäng mõõdab

See mäng mõõdab kaht orienteerumise osa: teekonna leidmist ehk kaardil nähtud kohtadesse lühimat teed pidi jõudmist ning alguspunkti meelespidamist, et saaksid selle poole tagasi osutada. Mõlemad mõõdikud pärinevad orienteerumise uuringutest, sealhulgas mobiilimängust, mida mängisid miljonid inimesed [1][2].

Uuringumängus Sea Hero Quest pidid mängijad kontrollpunktidega kaardi meelde jätma ja seejärel juhtima paadi nende juurde; vahel tuli ka rakett alguspunkti suunas teele saata [1]. Meie mäng on omaloodud: öine hekk-labürint oma kaartide ja reeglitega. Selles kasutatakse kahte sama uurimismõõdikut: kui pikk oli sinu teekond võrreldes lühima võimaliku teega ning kui palju eksisid osutamisel.

Väikeses uuringus oli 60 noore täiskasvanu tulemus Sea Hero Questi teekonna leidmise tasemetel seotud sellega, kui hästi nad orienteerusid Londoni ja Pariisi päris tänavatel (korrelatsioonid 0.46 ja 0.57) [3]. Seda näidati selle mängu, mitte meie mängu puhul.

Kuidas mäng käib

  • 5 järjest suuremat taset. Iga tase algab kogu kaardi näitamisega 8 kuni 12 sekundiks: näed oma telki, enda vaatesuunda ja nummerdatud lippe. Alusta kõndimist, kui oled valmis.
  • Seejärel liigu mälu järgi lippude juurde nende järjekorras. Näed ainult laterna valgustatud ringi ning vaade pöördub koos sinuga: eespool on alati üleval.
  • Pärast viimast lippu (või kui taseme 45 kuni 75 sekundit täis saab) osuta tagasi oma telgi poole ja kinnita valik.
  • Juhtimine: klaviatuuril nooleklahvid või W, A, S, D; telefonis vaate all olevad nupud (kõndimiseks või pööramiseks hoia all). Osutamiseks lohista enda ümber või kasuta pöördeklahve.
  • Kõigepealt saad teha lühikese harjutuskäigu, kus tuled põlevad (soovi korral võid selle vahele jätta). Pärast igat taset näitab kaart sinu teekonda ja seda, kuhu osutasid.

Igas mängukorras on uued labürindid. Igas labürindis on mitu ringteed, seega saab lipuni minna rohkem kui üht teed pidi.

Kuidas tulemust mõista

  • Teekonna tõhusus: lühima lippe läbiva teekonna pikkus jagatuna sinu läbitud vahemaaga, keskmistatuna kõigi tasemete peale. 100% tähendab, et leidsid iga kord lühima tee. Kui aeg sai otsa, loetakse läbitud vahemaaks ka lühim tee, mis jäi veel käia.
  • Osutamisviga: mitu kraadi kaldus sinu nool telgini viivast sirgjoonest kõrvale, keskmistatuna kõigi tasemete peale. 0° on täpne; juhuslikult osutades oleks keskmine viga 90°.
  • Taseme kaupa: suurematel tasemetel on rohkem lippe ja need on raskemad.

Kui piisavalt palju inimesi on mänginud, näitab tulemus ka seda, kuidas võrdled teiste selle mängu mängijatega. Need on teised saidi külastajad, mitte esinduslik valim.

Mida uuringud näitavad?

Miljonite Sea Hero Questi mängijate andmetes halvenes teekonna leidmine järk-järgult alates varasest täiskasvanueast [1][2]. Mehed said igas riigis keskmiselt veidi parema tulemuse; erinevus oli väike (Coheni d = 0.29) ja suurem riikides, kus sooline ebavõrdsus oli suurem [1]. Linnadest väljaspool üles kasvanud inimesed orienteerusid paremini [4].

  • Vanus: umbes 560,000 mängija seas 57 riigist langes tulemus alates 19. eluaastast järjepidevalt [1]. Hilisem ülevaade 3.9 miljonist mängijast leidis sama peaaegu lineaarse languse alates varastest kahekümnendatest eluaastatest [2].
  • Sugu: meeste keskmine eelis oli väike, ulatudes Norra d = 0.09-st Argentina d = 0.48-ni [1].
  • Kasvukoht: umbes 400,000 inimese seas 38 riigist olid linnadest väljaspool üles kasvanud inimesed edukamad ning inimesed said parima tulemuse tänavavõrgustikes, mis sarnanesid nende kasvukoha omadega [4].

Need on keskmised tulemused väga suurte rühmade kohta. Ühe inimese kohta ütlevad need vähe ning meie mäng erineb Sea Hero Questist, seega ära võrdle enda tulemusi nende omadega.

Mida see mäng sinu kohta ütleb ja mida mitte

See on ekraanil mängitav mäng, mitte kliiniline test. Hea või halb mängukord ei ütle midagi sinu tervise kohta. Alguses on oluline juhtimisega harjuda, seepärast ongi mängus harjutuskäik. Sinu tulemus sõltub ka seadmest ja sellest, kui palju sa mänge mängid. Võrdle seda oma järgmise katsega.

Korduma kippuvad küsimused

Kas suunataju saab veebis testida?

Jah, sellise mänguga küll. Uuringumängudes mõõdetakse suunataju selle järgi, kui otse inimesed jõuavad kohtadesse, mida nad kaardil nägid, ning kui hästi nad osutavad tagasi alguspunkti poole [1]. Ekraanil mängimine ei hõlma kõndimist, maamärke ega keha pööramist, seega näitab see vaid osa päriselus orienteerumisest.

Miks on mõnel inimesel halb suunataju?

Inimeste orienteerumisvõime erineb palju. Suured uuringud seostavad seda vanuse ja kasvukohaga [1][2][4]. Uurimisülesannetes mõõdetakse nähtamatute kohtade poole osutamist samamoodi nagu siin, kraadides väljendatud veana, ning inimeste tulemused erinevad suuresti [5].

Kas Helibraini suunataju test on tasuta?

Jah. Mäng ja täielik tulemus on tasuta: registreerimata, e-posti aadressita ja makseta. Helibrain teenib raha oma rakendusega, mida selle mängu jaoks vaja ei ole.

Vaata kõiki 43 tasuta ajutesti

Kas soovid sellega iga päev tegeleda? Helibraini rakendusel (praegu inglise keeles) on tasuta pakett ja tasulised paketid.

Allikad

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Kuidas see leht valmis: Helibraini meeskond koostas teksti eespool loetletud uuringute põhjal ning Robert(Inglise keel) (biofüüsika doktorant) vaatas selle 4. november 2026 üle. Uuendame lehte, kui allikad muutuvad.