Pređite na sadržaj

Test orijentacije u prostoru

Proučite mapu, prođite mračni lavirint od žive ograde do zastavica redom, pa pokažite odakle ste krenuli. Oko 5 minuta, besplatno, bez registracije. Rezultate čuvamo zajedno s vašom IP adresom i zemljom, da bismo pravili poređenja.

Autor: tim HelibrainPregledao Robert, kandidat za doktorat iz biofizikeObjavljeno: Poslednja provera:

Pronađite zastavice, pa put nazad

Proučite mapu lavirinta od žive ograde, a zatim ga prođite noću, samo uz svetlo svoje lampe. Stignite do numerisanih zastavica redom, pa pokažite pravac ka svom šatoru.

5 nivoa, lavirinti su sve veći. Prikaz se okreće s vama: napred je uvek gore. Koristite strelice ili WASD, ili dugmad ispod prikaza. Prvo ide kratka šetnja za vežbu, uz upaljena svetla.

Šta meri ova igra

Ova igra meri dva dela snalaženja u prostoru: pronalaženje puta, to jest stizanje kratkom putanjom do mesta koja ste videli na mapi, i praćenje mesta odakle ste krenuli, tako da možete da pokažete ka njemu. Obe mere potiču iz istraživanja navigacije, između ostalog iz mobilne igre koju su igrali milioni ljudi [1][2].

U istraživačkoj igri Sea Hero Quest igrači su pamtili mapu s kontrolnim tačkama, a zatim do njih upravljali čamcem, a ponekad i ispaljivali signalnu raketu ka mestu polaska [1]. Naša igra je naša: lavirint od žive ograde noću, sa sopstvenim mapama i pravilima. Zadržava dve istraživačke mere: koliko je vaša putanja bila duga u odnosu na najkraću i koliko promašite kada pokazujete.

U jednom malom istraživanju, uspeh 60 mladih odraslih na nivoima pronalaženja puta u Sea Hero Quest poklapao se s tim kako su se snalazili na pravim ulicama Londona i Pariza (korelacije 0,46 i 0,57) [3]. To je pokazano za tu igru, a ne za ovu.

Kako radi igra

  • Nivoa: 5, sve veći. Svaki počinje celom mapom, koju vidite od 8 do 12 sekundi: vaš šator, stranu na koju ste okrenuti i numerisane zastavice. Krenite kada budete spremni.
  • Zatim idite do zastavica redom, napamet. Vidite samo krug svetla svoje lampe, a prikaz se okreće s vama: napred je uvek gore.
  • Posle poslednje zastavice (ili kada istekne vreme nivoa, od 45 do 75 sekundi), pokažite ka svom šatoru i potvrdite.
  • Komande: strelice ili W, A, S, D na tastaturi; na telefonu dugmad ispod prikaza (držite ih da biste išli ili se okretali). Da biste pokazali pravac, prevucite oko sebe ili koristite tastere za okretanje.
  • Prvo ide kratka šetnja za vežbu uz upaljena svetla (možete da je preskočite). Posle svakog nivoa mapa pokazuje vašu putanju i pravac koji ste pokazali.

Svaki pokušaj donosi nove lavirinte. Svaki lavirint ima nekoliko petlji, pa do zastavice vodi više od jednog puta.

Kako da čitate rezultat

  • Efikasnost putanje: najkraća putanja kroz zastavice podeljena razdaljinom koju ste prešli, u proseku za sve nivoe. 100% znači najkraću putanju svaki put. Ako je vreme isteklo, najkraći preostali put računa se kao pređen.
  • Greška u pravcu: za koliko stepeni je vaša strelica odstupila od prave linije do šatora, u proseku za sve nivoe. 0° je tačno; nasumično pokazivanje bi u proseku promašilo za 90°.
  • Po nivoima: veći nivoi imaju više zastavica i teži su.

Kada dovoljno ljudi odigra igru, vaš rezultat će pokazati i kako stojite u poređenju s drugim igračima ove igre. To su drugi posetioci ovog sajta, a ne reprezentativan uzorak.

Šta pokazuju istraživanja?

U podacima miliona igrača igre Sea Hero Quest, pronalaženje puta je postajalo postepeno slabije od rane odrasle dobi [1][2]. Muškarci su u proseku bili malo bolji u svakoj zemlji; razlika je bila mala (Koenovo d = 0,29) i veća u zemljama s većom rodnom nejednakošću [1]. Ljudi koji su odrasli van gradova bolje su se snalazili [4].

  • Uzrast: kod oko 560.000 igrača iz 57 zemalja, uspeh je postepeno opadao od 19. godine [1]. Kasniji pregled podataka 3,9 miliona igrača našao je isti, gotovo linearan pad od ranih dvadesetih [2].
  • Pol: prosečna prednost muškaraca bila je mala, od d = 0,09 u Norveškoj do 0,48 u Argentini [1].
  • Gde ste odrasli: kod oko 400.000 ljudi iz 38 zemalja, oni koji su odrasli van gradova bili su bolji, a najbolje su se snalazili u rasporedu ulica nalik onome u kojem su odrasli [4].

Ovo su proseci za ogromne grupe. Malo govore o pojedincu, a naša igra se razlikuje od Sea Hero Quest, pa ne poredite svoje brojeve s njihovim.

Šta ova igra može, a šta ne može da vam kaže

Ovo je igra na ekranu, a ne klinički test. Dobar ili loš pokušaj ne znači ništa o vašem zdravlju. Na početku je važno da se naviknete na komande, zato postoji šetnja za vežbu. Vaš rezultat zavisi i od uređaja i od toga koliko igrate igrice. Poredite rezultat sa svojim sledećim pokušajem.

Česta pitanja

Može li orijentacija u prostoru da se testira online?

Može, igrom kao što je ova. Istraživačke igre mere osećaj za pravac po tome koliko direktno ljudi stižu do mesta koja su videli na mapi i koliko dobro pokazuju nazad ka mestu polaska [1]. Igri na ekranu nedostaju hodanje, orijentiri i okretanje tela, pa pokazuje samo deo snalaženja u stvarnom svetu.

Zašto neki ljudi imaju loš osećaj za pravac?

Ljudi se mnogo razlikuju u snalaženju u prostoru. Velika istraživanja to povezuju s godinama i s tim gde su ljudi odrasli [1][2][4]. U istraživačkim zadacima, pokazivanje ka mestima koja ne vidite meri se isto kao ovde, kao greška u stepenima, i ljudi se u tome veoma razlikuju [5].

Da li je Helibrain test orijentacije u prostoru besplatan?

Da. Igra i vaš kompletan rezultat su besplatni: bez registracije, bez imejla, bez plaćanja. Rezultate čuvamo da bismo pravili poštena poređenja, kao što objašnjava naša politika privatnosti (na engleskom). Helibrain zarađuje od svoje aplikacije, koja vam za ovu igru ne treba.

Pogledajte svih 37 besplatnih testova za mozak

Želite da na ovome radite svaki dan? Aplikacija Helibrain (za sada na engleskom) ima besplatan plan i plaćene planove.

Izvori

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Kako je nastala ova stranica: napisao ju je tim Helibrain na osnovu studija navedenih iznad, a pregledao Robert (kandidat za doktorat iz biofizike). Datum pregleda: 4. novembar 2026.. Ažuriramo je kada se izvori promene.