İçeriğe geç

Yön Duygusu Testi

Haritayı inceleyin, karanlık bir çit labirentinde bayraklara sırayla yürüyün, sonra başladığınız yeri gösterin. Yaklaşık 5 dakika, ücretsiz, üyeliksiz. Puanları, IP adresiniz ve ülkenizle birlikte, karşılaştırma yapmak için kaydediyoruz.

Yazan: Helibrain ekibiİnceleyen: Robert, biyofizik doktora adayıYayın tarihi: Son inceleme:

Bayrakları bulun, sonra dönüş yolunu bulun

Bir çit labirentinin haritasını inceleyin, sonra labirentte gece, yalnızca fenerinizin ışığıyla yürüyün. Numaralı bayraklara sırayla ulaşın, sonra çadırınızın yönünü gösterin.

Giderek büyüyen 5 seviye. Görüntü sizinle birlikte döner: ileri her zaman yukarıdır. Ok tuşlarını ya da WASD'yi veya görüntünün altındaki düğmeleri kullanın. Önce ışıklar açıkken kısa bir alıştırma yürüyüşü gelir.

Bu oyun neyi ölçer

Bu oyun, yolunuzu bulmanın iki parçasını ölçer: yol bulma, yani haritada gördüğünüz yerlere kısa bir rotayla ulaşmak, ve başladığınız yeri aklınızda tutmak, böylece oraya doğru yön gösterebilmek. İkisi de, milyonlarca kişinin oynadığı bir mobil oyun da dahil olmak üzere, navigasyon araştırmalarından gelir [1][2].

Araştırma oyunu Sea Hero Quest, oyunculardan kontrol noktaları olan bir haritayı ezberleyip bir tekneyi bu noktalara götürmelerini, bazen de başlangıç noktasına doğru bir işaret fişeği atmalarını istedi [1]. Bizim oyunumuz kendimize ait: gece bir çit labirenti, kendi haritaları ve kurallarıyla. Araştırmadaki iki ölçüyü korur: rotanızın en kısa rotaya göre ne kadar uzun olduğu ve gösterdiğiniz yönün ne kadar saptığı.

Küçük bir çalışmada, 60 genç yetişkinin Sea Hero Quest'in yol bulma seviyelerindeki başarısı, Londra ve Paris'teki gerçek sokaklarda yollarını ne kadar iyi bulduklarıyla örtüştü (korelasyonlar 0,46 ve 0,57) [3]. Bu, o oyun için gösterildi, bu oyun için değil.

Oyun nasıl işler

  • Giderek büyüyen 5 seviye. Her seviye, haritanın tamamıyla başlar ve harita 8 ile 12 saniye arasında ekranda kalır: çadırınız, baktığınız yön ve numaralı bayraklar. Hazır olduğunuzda yürümeye başlayın.
  • Sonra ezberden, bayraklara sırayla yürüyün. Yalnızca fenerinizin ışık halkasını görürsünüz ve görüntü sizinle birlikte döner: ileri her zaman yukarıdır.
  • Son bayraktan sonra (ya da bir seviyenin 45 ile 75 saniye arasındaki süresi dolduğunda) çadırınızın yönünü gösterin ve onaylayın.
  • Kontroller: klavyede ok tuşları ya da W, A, S, D; telefonda görüntünün altındaki düğmeler (yürümek ya da dönmek için basılı tutun). Yön göstermek için kendi çevrenizde sürükleyin ya da dönüş tuşlarını kullanın.
  • Önce ışıklar açıkken kısa bir alıştırma yürüyüşü gelir (atlayabilirsiniz). Her seviyeden sonra harita, rotanızı ve gösterdiğiniz yönü gösterir.

Her denemede yeni labirentler gelir. Her labirentte birkaç döngü vardır, bu yüzden bir bayrağa birden fazla yoldan gidilebilir.

Puanınızı nasıl okumalısınız

  • Rota verimliliği: bayraklardan geçen en kısa rotanın, yürüdüğünüz mesafeye bölümü; seviyelerin ortalaması. %100, her seferinde en kısa rota demektir. Süre dolduysa, gidilecek en kısa kalan yol da yürünmüş sayılır.
  • Yön gösterme hatası: okunuzun çadıra giden düz çizgiden kaç derece saptığı; seviyelerin ortalaması. 0° tam isabettir; rastgele gösterilen bir yön ortalamada 90° sapardı.
  • Seviyeye göre: büyük seviyelerde daha çok bayrak vardır ve daha zordur.

Yeterince kişi oynadıktan sonra sonucunuz, bu oyunun diğer oyuncularıyla karşılaştırmanızı da gösterir. Bunlar bu sitenin diğer ziyaretçileridir, temsili bir örneklem değildir.

Araştırmalar ne buluyor?

Milyonlarca Sea Hero Quest oyuncusunun verilerinde, yol bulma becerisi genç yetişkinlikten itibaren düzenli olarak kötüleşti [1][2]. Erkekler her ülkede ortalamada biraz daha iyiydi; küçük olan bu fark (Cohen's d = 0,29), cinsiyet eşitsizliği daha fazla olan ülkelerde daha büyüktü [1]. Şehir dışında büyüyen kişiler yollarını daha iyi buldu [4].

  • Yaş: 57 ülkeden yaklaşık 560.000 oyuncuda başarı 19 yaşından itibaren düzenli olarak düştü [1]. 3,9 milyon oyuncuyu inceleyen daha sonraki bir derleme, yirmili yaşların başından itibaren aynı, neredeyse doğrusal düşüşü buldu [2].
  • Cinsiyet: erkeklerin ortalama üstünlüğü küçüktü; Norveç'te d = 0,09'dan Arjantin'de 0,48'e kadar [1].
  • Büyüdüğünüz yer: 38 ülkeden yaklaşık 400.000 kişide şehir dışında büyüyenler daha başarılıydı ve insanlar, büyüdükleri yerdekine benzeyen sokak düzenlerinde en iyi sonucu aldı [4].

Bunlar çok büyük grupların ortalamalarıdır. Tek bir kişi hakkında pek az şey söylerler, ayrıca bizim oyunumuz Sea Hero Quest'ten farklıdır; bu yüzden sayılarınızı onlarınkiyle karşılaştırmayın.

Bu oyun size neyi söyleyebilir, neyi söyleyemez

Bu, ekranda oynanan bir oyundur, klinik bir test değildir. İyi ya da kötü bir deneme, sağlığınız hakkında hiçbir şey ifade etmez. Başta kontrollere alışmak önemlidir; alıştırma yürüyüşünün olmasının nedeni budur. Puanınız ayrıca cihazınıza ve ne kadar oyun oynadığınıza da bağlıdır. Kendi bir sonraki denemenizle karşılaştırın.

Sık sorulan sorular

Yön duygusu internette test edilebilir mi?

Evet, bunun gibi bir oyunla. Araştırma oyunları yön duygusunu, insanların haritada gördükleri yerlere ne kadar doğrudan ulaştıklarıyla ve başlangıç noktalarını ne kadar iyi gösterebildikleriyle ölçer [1]. Ekranda oynanan bir oyunda yürümek, yer işaretleri ve bedeninizi döndürmek yoktur; bu yüzden gerçek dünyadaki yön bulmanın yalnızca bir kısmını gösterir.

Bazı insanların yön duygusu neden zayıftır?

İnsanlar yön bulmada birbirinden çok farklıdır. Büyük çalışmalar bunu yaşla ve insanların büyüdüğü yerle ilişkilendirir [1][2][4]. Araştırma görevlerinde, görünmeyen yerleri göstermek buradakiyle aynı şekilde, derece cinsinden bir hata olarak ölçülür ve insanlar bu konuda birbirinden çok farklıdır [5].

Helibrain yön duygusu testi ücretsiz mi?

Evet. Oyun ve tam sonucunuz ücretsizdir: üyelik yok, e-posta yok, ödeme yok. Gizlilik politikamızda (İngilizce) açıklandığı gibi, adil puan karşılaştırmaları oluşturmak için sonuçları kaydediyoruz. Helibrain, bu oyun için ihtiyacınız olmayan uygulamasından para kazanır.

Tüm 37 ücretsiz beyin testini görün

Bunun üzerinde her gün çalışmak ister misiniz? Helibrain uygulamasının (şimdilik İngilizce) ücretsiz bir planı ve ücretli planları var.

Kaynaklar

  1. Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
  2. Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
  3. Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
  4. Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
  5. Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005

Bu sayfayı nasıl hazırladık: Helibrain ekibi tarafından yukarıda listelenen çalışmalara dayanarak yazıldı ve 4 Kasım 2026 tarihinde Robert (biyofizik doktora adayı) tarafından incelendi. Kaynaklar değiştiğinde sayfayı güncelliyoruz.