Qué mide este juego
Este juego mide dos partes de orientarse: llegar por un camino corto a lugares que viste en un mapa, y no perder la pista de dónde empezaste, para poder señalar hacia allí. Las dos vienen de la investigación sobre la navegación, incluido un juego para móviles al que han jugado millones de personas [1][2].
El juego de investigación Sea Hero Quest pedía a los jugadores memorizar un mapa con puntos de control y luego llevar un barco hasta ellos, y a veces lanzar una bengala hacia el punto de partida [1]. Nuestro juego es propio: un laberinto de setos de noche, con sus propios mapas y reglas. Conserva las dos medidas de la investigación: cuánto más largo fue tu recorrido que el más corto, y cuánto te desvías al señalar.
En un estudio pequeño, lo bien que 60 adultos jóvenes jugaron los niveles de orientación de Sea Hero Quest coincidió con lo bien que se orientaron en calles reales de Londres y París (correlaciones de 0,46 y 0,57) [3]. Eso se demostró para ese juego, no para este.
Cómo funciona el juego
- 5 niveles, cada vez más grandes. Cada uno empieza con el mapa completo durante 8 a 12 segundos: tu tienda de campaña, hacia dónde miras y las banderas numeradas. Echa a andar cuando quieras.
- Luego camina hasta las banderas en orden, de memoria. Solo ves el círculo de luz de tu farol, y la vista gira contigo: hacia delante siempre es arriba.
- Después de la última bandera (o cuando se acaban los 45 a 75 segundos de un nivel), señala hacia tu tienda y confirma.
- Controles: las flechas o W, A, S, D en un teclado; en un teléfono, los botones debajo de la vista (mantenlos pulsados para caminar o girar). Para señalar, arrastra a tu alrededor o usa las teclas de giro.
- Primero hay un paseo corto de práctica con las luces encendidas (puedes saltártelo). Después de cada nivel, el mapa muestra tu ruta y hacia dónde señalaste.
Cada partida tiene laberintos nuevos. Cada laberinto tiene algunos bucles, así que hay más de un camino hasta cada bandera.
Cómo leer tu resultado
- Eficiencia de ruta: la ruta más corta por las banderas dividida entre la distancia que recorriste, como media de los niveles. 100 % significa la ruta más corta todas las veces. Si se acabó el tiempo, el camino más corto que aún faltaba cuenta como recorrido.
- Error al señalar: cuántos grados se desvió tu flecha de la línea recta hacia la tienda, como media de los niveles. 0° es exacto; señalar al azar daría un error medio de 90°.
- Por nivel: los niveles más grandes tienen más banderas y son más difíciles.
Cuando haya jugado suficiente gente, tu resultado también mostrará cómo te comparas con otros jugadores de este juego. Son otros visitantes de este sitio, no una muestra representativa.
¿Qué encuentran los estudios?
En los datos de millones de jugadores de Sea Hero Quest, la orientación empeoró de forma constante desde el comienzo de la edad adulta [1][2]. Los hombres lo hicieron un poco mejor de media en todos los países, una diferencia pequeña (d de Cohen = 0,29) que era mayor en los países con más desigualdad de género [1]. Las personas que crecieron fuera de las ciudades se orientaban mejor [4].
- Edad: en unos 560 000 jugadores de 57 países, el rendimiento bajó de forma constante desde los 19 años [1]. Una revisión posterior de 3,9 millones de jugadores encontró el mismo descenso casi lineal desde los veintipocos años [2].
- Sexo: la ventaja media de los hombres fue pequeña, desde d = 0,09 en Noruega hasta 0,48 en Argentina [1].
- Dónde creciste: en unas 400 000 personas de 38 países, quienes crecieron fuera de las ciudades lo hicieron mejor, y a la gente le fue mejor en trazados de calles parecidos a los de donde creció [4].
Son medias de grupos enormes. Dicen poco sobre una persona, y nuestro juego es distinto de Sea Hero Quest, así que no compares tus números con los suyos.
Lo que este juego puede y no puede decirte
Esto es un juego en una pantalla, no un test clínico. Una partida buena o mala no dice nada sobre tu salud. Al principio importa acostumbrarse a los controles, y por eso hay un paseo de práctica. Tu resultado también depende de tu dispositivo y de cuánto juegues a videojuegos. Compara con tu próximo intento.
Preguntas frecuentes
¿Se puede medir el sentido de la orientación en línea?
Sí, con un juego como este. Los juegos de investigación miden el sentido de la orientación por lo directo que llega la gente a lugares que vio en un mapa y por lo bien que señala hacia su punto de partida [1]. Un juego en una pantalla deja fuera el caminar, los puntos de referencia y el girar el cuerpo, así que solo muestra una parte de la orientación en el mundo real.
¿Por qué algunas personas tienen mal sentido de la orientación?
¿El test de sentido de la orientación de Helibrain es gratis?
Sí. El juego y tu resultado completo son gratis: sin registro, sin correo electrónico, sin pagos. Guardamos los resultados para construir comparaciones justas, como explica nuestra política de privacidad (en inglés). Helibrain gana dinero con su app, que no necesitas para este juego.
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Fuentes
- Coutrot A, Silva R, Manley E, de Cothi W, Sami S, Bohbot VD, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2018). Global determinants of navigation ability. Current Biology 28(17):2861–2866.e4. doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Spiers HJ, Coutrot A, Hornberger M (2023). Explaining world-wide variation in navigation ability from millions of people: citizen science project Sea Hero Quest. Topics in Cognitive Science 15(1):120–138. doi.org/10.1111/tops.12590
- Coutrot A, Schmidt S, Coutrot L, Pittman J, Hong L, Wiener JM, Hölscher C, Dalton RC, Hornberger M, Spiers HJ (2019). Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance. PLOS ONE 14(3):e0213272. doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Coutrot A, Manley E, Goodroe S, Gahnstrom C, Filomena G, Yesiltepe D, Dalton RC, Wiener JM, Hölscher C, Hornberger M, Spiers HJ (2022). Entropy of city street networks linked to future spatial navigation ability. Nature 604(7904):104–110. doi.org/10.1038/s41586-022-04486-7
- Hegarty M, Montello DR, Richardson AE, Ishikawa T, Lovelace K (2006). Spatial abilities at different scales: individual differences in aptitude-test performance and spatial-layout learning. Intelligence 34(2):151–176. doi.org/10.1016/j.intell.2005.09.005
Cómo hicimos esta página: la escribió el equipo de Helibrain a partir de los estudios citados arriba y la revisó Robert (candidato al doctorado en biofísica) el 4 de noviembre de 2026. La actualizamos cuando cambian las fuentes.